一款国产赛博朋克跑酷游戏,为什么能在taptap上拿到9.4的高分? | 游戏论坛

这次不是守彩虹桥的黑哥哥了。

海姆达尔(Heimdallr),是北欧神话中众神的守护神。又名里格,满口长着金牙,眼光敏锐深远,能眼观四路,无论白天黑夜都能看三百里远,亦能耳听八方,俯伏在地上能听得见青草生长的嘶嘶声。他日夜守护在天界入口要道比弗罗斯特彩虹桥(Bifrost),防御冰霜巨人的侵袭。他骑着金鬃马,肩背奥拉尔号角,遇有紧急情况便吹起号角,召唤众神祗前来应付。传说他是天界第一人。

但我们今天说的这个《海姆达尔》,并非神话中的那个守护神,也并非漫威漫画中那个独守彩虹桥的黑哥哥,而是42Team制作的一款独立游戏。《海姆达尔》的灵感来自于48小时独立游戏开发者大赛,而42Team团队最终选择珍惜这股来之不易的灵感并继续负犁而前。

在TapTap的介绍页面上,看到编辑的话一栏写的是:“用赛博朋克,穿梭虚拟与现实,一个关于追寻真相的黑客故事。”这已经明确了游戏的主题了:赛博朋克、黑客。但一周目通关后我发现,《海姆达尔》与近来的机器人寻找人性的主题并不相同,相反,它的主题与人的梦想、亲情、友情离不开。

主角杰森的母亲与两位同伴研究出了一款虚拟现实设备,而在正式公布前,主角母亲却死于自己制造的虚拟现实设备,其研究团队中母亲的好友艾伦更是因此住进了精神病院,一个举世瞩目的计划,瞬间成了被各种人羞辱的耻辱柱。主角杰森作为一名天才黑客,踏上了为母亲正名的寻真之路。而一路走来,杰森却发现母亲当年的另一个合作伙伴福克斯正准备将曾经的“海姆达尔”改造为各种盈利设备,最后杰森战胜了福克斯,至于是将“海姆达尔”留下或是将“海姆达尔”摧毁则需要由玩家进行选择。

这与一部经典的电影《电子世界争霸战》与它的续集《创:战纪》的设定似乎有些相似,《创:战纪》中,主角的儿子也是因为父亲神秘失踪,在经过一系列探索后发现自己进入了一个虚拟世界中,并最终在虚拟世界中阻止了邪恶程序控制世界的意图。

不仅剧情有些相似,连主角在虚拟世界中穿行所穿的服装,似乎也跟《创》中主角的战斗服有着相似的血统。不同于虚拟世界中的赛博画风,在“现实世界”中的画风并没有很强的赛博感,而更多的是一种小清新的手绘动画。

在玩法上,《海姆达尔》采用了横板跑酷与横板解谜结合的游戏模式。其中值得一提的是占游戏过半内容的跑酷内容。当主角遇到高度加密信息时,主角就要连接“海姆达尔”,在虚拟世界跨越障碍去取得信息。玩家拥有一个能量条,而在虚拟世界穿行时,使用闪现会消耗一定能量,防火墙也会让玩家在通过它时损耗一定的能量,而能量一旦消耗完毕玩家就会任务失败,玩家需要结合实际情况使用技能突破防火墙的阻拦通向终点。

在关卡的设计上,制作者采用了一种渐进的难度设计,这种设计让不少玩家有了一个逐渐适应游戏难度的过程,比如在前期,防火墙不会移动,可补给的能量也是可见的,而到了后期,防火墙可能会移动,甚至会隐身,隐身的还不止防火墙,甚至包括了能量补给。如果玩家还是觉得难度不够的话,每一章的解密结束后还提供了破解AI芯片的额外关卡,在这些关卡中,难度明显增大,除了限时外,还多了不同的小BOSS对玩家的行动进行干扰,所幸由于每一幅游戏地图是相同的,可以通过积累经验背板通关。而通过这些破解AI的关卡后可以获得一项独特的能力,装备这些各个不同的能力可以帮助玩家在其他关卡中更容易通关。

除了跑酷,横板解密也是游戏的重要一环。玩家最多可以操作一位人物与一个微型机器人在场景中进行活动,人与机器人有着不同的能力,玩家需要多次切换控制角色来探索地图,获取信息。在场景探索中可以收集到各种与剧情相关的收集物。通过与这些收集物的互动,玩家可以更好地了解到故事的原貌。

总结一下优点:可以看出在跑酷关卡上下了一些心思,尤其是AI解密方面,各种小BOSS的活动模式都不尽相同。难度较大,但也并非强制性要求过关,避免了玩家出现卡关的现象。画面不算非常精美,但风格还是比较讨喜的。配音方面做得不错,没有让我感到出戏。

接下来是一点缺点。

剧情上有些地方挖了坑却没有填:在游戏初期,因为玩家需要根据得到的线索进行自己的判断,但游戏中却给出了一些干扰性的信息,如主角母亲死前一个黑影潜入了“海姆达尔”所在的实验室(而且很大可能是福克斯)、又甚至是主角母亲做出的一系列不合理的行为“购买保险”“股份转移给艾伦”“用海姆达尔自杀”,这些都与游戏前期中所展现的人物形象大相径庭,让我着实有些云里雾里。如果是以故事动人的话,我认为在这些小细节上还能做得更加好一些。

结语:

心动网络这款《海姆达尔》在画面、配乐、配音、玩法等多个方面上都是及格甚至是优秀的,这也是为何它在TAPTAP能获得如此高评分的原因,但是一些剧情上的小细节如果不注意,可能就会出现逻辑上的不通畅,这对一个着重于故事的多线结局RPG来说非常重要,《海姆达尔》还有着提升空间。不过我也相信,随着时间的推移,开发组还是会吸取这些教训,做出更好的精品游戏。

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