我敢打赌,没人比我更懂消消乐!
发布时间:2021-08-04
作者:Barry
来源公众号:慧心荣德心理(ID: huixinrongde)
不知道大家平时坐地铁时观察过没有,车厢内乘客们的消遣方式无非是以下几类:
播音主持类:大声的打着电话或者视频,向全体人员汇报自己的每日见闻
渡劫修仙类:学生党和考公党哪怕坐地铁的几站路也不能放过,争分夺秒多看几页书,多做几道题;当然少数看闲书的稀有物种除外
点钞员类:你只见他们滑动手机页面和上下翻动短视频的速度堪比银行里资深点钞员;在保持速度的同时,他们也做到对内容过目不入脑,过耳记不住
资深游戏玩家类:这类玩家和通常意义里的资深玩家不同,他们不涉略PC、主机游戏,反而精通各类手游;其中最为常见的当属开心消消乐为代表的各类三消类游戏
我们今天别的不说,就来聊聊地铁上制霸一方三消类游戏巅峰之作——开心消消乐(国外地铁上玩的叫Candy Crush Saga)。
说起开心消消乐,我觉得只要是坐过地铁公交的人,肯定都见到过不少它的忠实玩家。就在前几天我在8号线上构思怎么水文章时,就一扭头看到了至少三个人在玩消消乐,由此可见这个游戏的热度已经超越了时间。假如你觉得我看到这么多消消乐玩家只是偶然现象,我给你提供几组数据:
「乐元素旗下《开心消消乐》号称累计注册账户达到8.70亿,月均活跃账户1.21亿;柠檬微趣旗下《宾果消消消》,号称累计注册用户超2亿,月均活跃用户超3000万」
这个数据是什么概念呢?相当于中国14亿人口,14个人中就有至少一个经常玩消消乐。而微博的注册用户也才两三亿,随便一个头部消消乐游戏就可以秒杀微博的整体用户规模。
有这么多人玩,那三消类赚的钱当然更多。目前国外三消类充值记录保持者,是一位50多岁的英国大妈。仅仅在2013年内,她就在Candy Crush Saga(国外最火的消消乐游戏)上消费了40万英镑,约合人民币360万,平均到每一天他就能花快1万块钱人民币!而国内的已知最高记录是,2016年的一位消费者在开心消消乐上创下的:高达64.89万人民币。虽然相比360万人民币逊色不少,可是你可知2020年中国城镇居民人均可支配收入才有43834元!由此可见,这游戏不仅火的一塌糊涂,而且还赚钱到手软。
那究竟是什么让三消类游戏火爆全球并且经久不衰?是什么让人们丧心病狂的充值看似无害的消消乐?
快把它们都排到一起吧
三消类游戏顾名思义就是,横向或者竖向凑齐三个相同颜色的砖块,从而消除掉他们三个的游戏。每场的开局都是相对随机的,但它总会给你一些一眼就能看见的消除机会,让你快速打开局面。而游戏的目的,就是想出足够数量的各种颜色的砖块,或者通过消除的方式收集够一定数量的特殊砖块(比如开心消消乐里面是冰块)。看到如此简单易懂的机制的你也许会说:“不会吧,这么无聊的游戏也有人停不下来吗?”虽然英雄所见略同,但遗憾的是,我们都错了。
手指动一动,压力少一少
三消游戏的砖块,几乎都是可爱的Q版动物、诱人的糖果,或者五颜六色的水果。这可不是一拍脑袋随便设计的,糖果和可爱的小动物在人类脑海中天然地与“放松、可爱、诱人”的印象联系在一起,所以在游戏中遇到类似的东西时,自然而然也会引发我们潜意识里类似的感受,让人感觉“非常解压!”
重生之我成了小白鼠?
除了在画面设计上下功夫外,三消这个机制本身从心理学角度来说,也一直在强化玩家的游戏行为,导致最终的成瘾。通过左右和上下的调换,玩家得以消除到三个同一类型的砖块,而游戏的过程就是在不断重复这一机械性的动作。每当你完成一个三消动作时,游戏会给出音效提示,比如:真棒,好极了等等。当你三消这一动作重复的越多,游戏给你的反馈也就越大:更高的分数,更绚丽的连招,以及最终完成任务时的奖励。等等,这一切听着怎么如此熟悉?这不就是把我放在了一个“斯金纳箱(skinner box)”里面了吗!
“斯金纳箱”是由一位名为B. F. 斯金纳的行为心理学家设计的。他用上图这个装置去研究动物是如何学会某些行为的。比如,斯金纳为了让小白鼠学会按下按压杆,他把饿了好久的小白鼠放入箱子里。小白鼠来回触碰,最后随机按到了按压杆,食物落下来了。不久后因为有了食物的奖励,小白鼠便学会饿了就去按下按压杆来获取食物。这个实验巧妙的证明了奖励是可以强化行为的。
不知不觉,玩游戏的我们成了斯金纳培养的小白鼠,每天重复同样的动作。小白鼠是不断按按压杆,而我们不断的调换消除。小白鼠通过自己的行为得到了食物,而我们收到的是绚烂的画面,更高的积分和更多的奖励。不知不觉,就是这种简单易上手的机械性动作,开始让你对这个游戏欲罢不能。
你快乐吗?我很快乐!
在上述一切发生的同时,我们的大脑也在分泌着一种促进我们上瘾的物质——多巴胺。每当我们获得了高分或者击败了其他对手,成就所释放出来的多巴胺除了给你带来愉悦感之外,还会进入大脑中的成瘾通路,反过来进而强化行为。一来二去,我们上瘾的从抽象的分数变成了实打实的生理上的愉悦。和其他成瘾相似的是,玩家甚至可能在打开游戏的那一刻就已经调节好了机能状态来迎接更多多巴胺的释放:呼吸加速,心跳加快,更强的注意力都是身体已经被多巴胺绑架的表现。这时候,想要戒掉消消乐,就已经不是简单的退出游戏的事了。
中计了!It's a trap!
当你认为上面所说的已经足够令你欲罢不能的时候,游戏设计师的心眼还多着呢。虽然消消乐是一个机制简单易上手的游戏,但是却很难精通。这是因为消消乐具有很高的随机性。而随机的影响就是,把消消乐从一款简单无脑游戏,变成了一款运气游戏。不得不承认,哪怕你的技术再好,你也有卡关的时候。这时候不用怀疑你的技术,因为越往后,关卡的开局就已经决定了游戏的大半。
那为什么设计师要加入随机的元素,并且给它越来越高的权重呢?这是因为,斯金纳从小白鼠那里发现,比起固定的奖励,随机的奖励会让小白鼠一直不停的去按按压杆。
斯金纳首先把饿了很久的小白鼠放进箱子里,并且设定每隔一分钟按压一次杠杆,食物才会落下。用不不久,它们就发现自己一直守着也是徒劳,于是小白鼠逐渐学会了隔一分钟再去按按压杆。斯金纳发现了后,又换了一批小白鼠,这回把食物落下的条件设为了随机按够了次数后才落下。这一下可把它们整不会了,只好不停的按着,期待着食物的掉落。
由此可见,游戏设计师们为了让玩家成为一直不停守着游戏的那群小白鼠,引入了随机的机制,来保证并不是你每次闯关都可以成功,甚至是越往后,越难成功。玩家变得不知道这局能不能完成任务,也就相比于之前的缺乏随机性的开局来说,无法预知能否获得奖励。这样,消消乐就从一款开始时候有手就能赢的游戏,变成了一关虐你三千遍的虐人之选。如果你只要简单的动动手指就能过关的话,这个游戏对你的吸引只会降低。反而是随机带来的挑战性,让你不能放下他,纠结于你那一直没法完成的一关又一关。
今天的快乐就到此结束吧!
假如设计师的这些良苦用心还不能让你为之沉沦的话,他们还用了最后一个妙计——体力恢复机制(Time Out)。不管是风靡全球的Candy Crush Saga还是国内流行的开心消消乐,在玩家多次过关失败后,都会被告知“今天的能量值已经被用尽了哦,过一会儿再来吧,”和一个倒计时框。对于正上头的人来说,他们可以选择:等待或是充值。你可能会觉得,那我等不就完了吗?但其实不管你选择哪个,你已经不知不觉陷入的更深。
假如你是一个耐得住寂寞的人?
你会选择先下头,一会儿再战,而这恰好落入了“享乐适应(hedonic adaptation)”的陷阱。科学家们用一个简单的实验来说明什么是“享乐适应”:参与者们先被分为两组,一组被告知每天都能吃不限量的巧克力,另一组人被告知为了在第二周得到不限量的巧克力,他们需要这一周把巧克力先戒掉;到了第二周,那些一直没有吃巧克力的参与者们,在品尝完后给巧克力打了很高的分数,并且表示特别好吃;而那些一直在持续巧克力的参与者们,觉得新发的巧克力平平无奇,没有多大的欲望去吃下去。
这个研究就诠释了“享乐适应”的威力。对于那些选择等待半个小时的玩家来说,半个小时后再来攻克那一关,无疑会让他们更珍惜来之不易的成功。你以为你一会儿不完可以控制你的成瘾,可实际上只会让你回来之后更加上头。
假如你是氪金玩家呢?
恭喜你避开“享乐适应,”陷入了“赌徒谬论(Gambler’s Fallacy)。”
先前相对容易的成功让你认为,是你超强的实力带你走到了现在,面对如今的卡关,你当然不愿意承认之前都是运气使然,便选择高估自己的实力,充值了6块,开启了新的失败。慢慢地你发现,这好像不是一个6块能解决的问题了,你不愿去等待,只想去马上重开。当你意识到问题的严重性时,过高的退出成本让你觉得现在再去等也太亏了。于是便有了开头的每天氪金1万的英国大妈。
屠龙勇士!终斩恶龙?
看到这里,你应该觉得,设计师真他x的是个天才,我不充钱都对不起他的良苦用心。对此我只能说:确实!设计师通过巧妙利用心理学原理,把一款看似简单、幼儿园小朋友都能玩的游戏,变得犹如毒品一样令人上瘾,实在是令人佩服。这时候,家长们还能说孩子沉迷游戏都怪自制力不强?你看看消消乐的绝大部分用户,哪一个不是“视游戏为洪水猛兽”的中年女性朋友?
许多人说,游戏就像是毒品,应该完全在青少年中被禁止。事实是这样的吗?二战期间,无数的盟军战士为了战斗负伤后缓解疼痛,而滥用可卡因和吗啡。当时欧美民众十分担心战斗结束后自己的国家会涌入一大批退役瘾君子,威胁社会稳定。
可事实上,回来后的绝大部分战士,都没有染上毒瘾,而是很好的戒掉了硬毒品。这是因为成瘾虽有它背后的神经和心理学原理,但更大程度上也是一个各种因素参杂导致的社会现象。在一切回归了正常,有了更加美好和充满意义的生活后,战士们能够轻松的摆脱往时对毒品的依赖。就像当年那些网瘾少年们,又有多少在成家立业后依旧在游戏上不能自拔?
国外一些开发商,例如SuperBetter和HabitRPG,就在很巧妙的利用上述的一些心理学原理,帮助人们更有趣、轻松的培养好习惯(如果你对这两个游戏感兴趣,可以百度Super better和在App store上搜索Habitica了解更多)。Habitica的开放商就通过利用类似养神奇宝贝的机制,去帮助人们制定每日计划,督促完成情况,从而以游戏的方式帮助人们养成好的习惯。
所以,问题在于游戏吗?或许也不尽然,菜刀可以杀人,也可以做出一桌香喷喷的饭菜——关键在于我们如何使用它。就像看到游戏成瘾的机制,也可以用这些理论来帮助我们走向更理想的生活一样。但比这些更重要的或许是,“理解游戏”这件事情本身,也是一个理解我们自身的机会,在与游戏的关系中,看到我们与世界的关系,在游戏的虚拟生活中,看到我们的生活。