专访凉屋《战魂铭人》制作人:让玩家沉迷2000小时的动作Roguelike手游
拳拳到肉的手游不多,《战魂铭人》算一个。文/马睿博在今年Roguelike品类的流水席上,《战魂铭人》是一道很特别的菜。《战魂铭人》的操作在动作游戏中不算重度,首发版本内容量也还不够完整,但它偏偏在Roguelike游戏扎堆出现的情况下,TapTap下载量超过了70多万。在评论区中,许多玩家都玩了数十小时,甚至有人的游戏时间达到了2000小时以上。
一位萌新神仙由此可见,这款游戏确实有特别之处,以至于让一些玩家欲罢不能。而在具体制作过程中,项目组又是如何做出差异化的?葡萄君与《战魂铭人》制作人之一的大盛,以及凉屋CEO李泽阳聊了聊。简化而流畅的美术李泽阳告诉葡萄君,在立项阶段他们没有做过严密的市场调研,但觉得手机上缺少一个这样形态的动作游戏——正常、过瘾,让人玩得下去。于是再考虑到对补充内容、提升重玩性,他们确定了动作+Roguelike的方向。在这之后,选择美术风格是第一个问题。大盛首先考虑到了制作难度,在仅有他一个美术的情况下,像素风成为了控制风险、保证“不翻车”的选择。
其次,制作方式又有两种选择:逐帧手绘与骨骼动画,一般来说,采用骨骼动画能有效减少工作量,但同一种制作方式中,美术质量的上下限也会有很大差别。退一步来说,单纯制作皮影戏一样的2D纸片人,游戏的打击感会大打折扣,动作方面的表现力不强,就很难和市面上其他产品拉开差距;
《万象物语》就部分采用了2D骨骼动画而进一步来说,制作《胧村正》、《龙之皇冠》中包含伪3D效果的骨骼动画,对于美术的考验会更加严苛,例如要区分哪些关键帧必须手绘,哪些又可以用骨骼动画的Morph功能制作,这样做的成本甚至会超过逐帧手绘。
《胧村正》中角色的骨骼动画效果因此,考虑到动作游戏的美术要求,《战魂铭人》还是采用了折中的逐帧手绘。这与《元气骑士》的制作方式相同,但成本达到了后者的五倍以上。在《元气骑士》中,一个角色的跑步动作有4帧,死亡仅1帧,所有动作的帧数加起来共10帧左右,并且精度不高。而《战魂铭人》中的角色动画帧数都在一百以上,帧率甚至超过了老版《拳皇》。李泽阳说,《战魂铭人》的美术是死磕出来的。
面对巨大的工作量,大盛的做法是刻意简化人物造型、减少怪物身上的装饰细节,从而为动画制作降低压力。但他对人物动作流畅度仍然有较高的标准——角色在动的状态中,身上没有任何一个部件是停滞的。这种标准也很容易在游戏中观察到,例如权虎鹰的蓝色运动裤几乎没有细节,但用反色黄色勾勒出了两条裤线,这两条线作为角色动态线的一部分,对玩家理解动作变化有着非常清晰的提示作用。同理,随角色动作飘动的长发也强化着这种动感。
注重差异化的设计确定了美术风格之后,他们又从战斗风格入手设计了角色,并围绕角色打造了对应风格的关卡。这些角色的操作感都有较大的差异,例如开局登场的权虎鹰体力高,擅长与敌人正面硬刚,无需施放的被动技能也更适合新手使用。
而另一个免费角色银藏就完全不同,他身板脆如薄纸,伤害相对不高,但剑术让人眼花缭乱,突出一个“帅”字,作为核心的弹反技能里燕返也拉高了他的操作上限,适合核心向玩家使用。
他们的技能各有考据,例如银藏的居合等技能风格参考了日本剑道,权虎鹰的虎扑子出自形意拳,铁山靠、猛虎硬爬山出自八极拳,虎王三点爪改编自八极拳的“阎王三点手”。
八极拳中的猛虎硬爬山不过《战魂铭人》中的角色和技能也让一些玩家联想到了《DNF》,例如《战魂铭人》中的商店老板佩德勒与《DNF》中的蓝拳圣使风格非常相似,这甚至引起了部分粉丝的争议。
佩德勒前冲后闪的身法和出拳方式与蓝拳风格颇为相似但大盛告诉葡萄君,他在做出佩德勒之前对蓝拳也并不了解。而据B站Up主@川同学不穿童鞋的分析,蓝拳的原型与佩德勒的原型一样,源自于格斗游戏《超级街霸》中的角色“达德利”。蓝拳之所以发蓝色光,也是因为达德利的拳套是蓝色的。
蓝拳的技能大量参考了达德利目前《战魂铭人》中的角色共有5个,他们计划在后续版本扩充到11个。而与这些角色相对应,游戏中的关卡也做到了差异化,例如日本关卡对应银藏,房间中往往有大量弱小且能力单一的怪物,但形成Combo时会难以应对;
而中国关卡对应权虎鹰,从幽深的竹林开始,每个基本房间敌人很少,但强度不低。大盛说,细心的人会发现,日本关、沙漠关分别都有弓箭手、石头人这样的小Boss,但中国关的隐藏房间没有,因为中国关人人都有精英怪的水平。
幽暗的竹林有种高手对决的味道具有街机感的战斗体验而在战斗体验方面,研发团队融入了不少格斗游戏的元素,并在多个方面都做出了差异化的尝试。在打击感上,他们希望玩家能像《鬼泣》中一样畅爽连击,但又有《魂》系列的博弈感——战斗时需要观察怪物的抬手动作,而不是无脑冲上去干。因此游戏中的闪避可以打断技能前摇,相当于可以在施放中途“反悔”以避开即将到来的攻击。
为了降低门槛,游戏中还增加了类似自动索敌的“攻击吸附”,让角色普攻的第一击能自动向锁定的敌人面前冲刺一段距离。这个设计和《元气骑士》中的自瞄有类似的作用,因为双摇杆控制在认知上难度较大,他们借此让一些不适应双线操作的玩家更好上手。
与其他手游不同,《战魂铭人》虽然有3D化的游戏场景,但角色的攻击和闪避都处于一条横轴上,宽阔的地形实际上只是加大了角色游走的空间。大盛说,这种横版战斗体验可能会让30多岁的玩家想起《名将》、《电精》、《吞食天地》、《圆桌武士》、《棒球小子》、《恐龙快打》等等,这些在街机的黄金年代,大街小巷都在打的游戏。
街机游戏《名将》不过年轻一些的玩家可能就需要一些时间来适应了,像是他们有意设计的横轴闪避,不少玩家都在呼吁将其改为八方向闪避。大盛觉得,这可能是对游戏认知的断代造成的——随着次世代出现了大量3D游戏,动作游戏的可玩维度就开始变得越来越丰富了,例如在横版战斗中往往不需要调整位置,但在《怪物猎人》中,闪避除了规避攻击,还有调整输出位置的作用。另外,游戏中也不乏一些有趣的差异点,这往往是他们从自身体验的角度出发设计的。例如玩家触发“万骨坊的贿赂”时,交出200金币有几率直接跳过Boss战,交出400金币则必定跳过。这个设计让Boss战的差异化更加突出,而来源实则是他们自己体验时,有时会“懒得打”的感受。
在游戏制作中的每个方面,都能看出《战魂铭人》对做出差异化的要求,或许这就是它显得与众不同的原因。遭遇波折的付费设计不过,《战魂铭人》上线后还是有一段小插曲:由于游戏中付费设计体验不佳,原本在TapTap上接近满分的游戏评分大跌。面对这一波差评,他们做出了修改和补偿后,评分才逐渐回温。游戏中的技能解锁方式全部改成了游戏货币解锁,部分技能风格解锁方式改成了氪金、货币解锁二选一。
修改方式(部分截图)李泽阳说,如果游戏通过公开渠道测试,网络上不出三天就会流出apk,因此在破解版的威胁之下,游戏并未经过大规模测试,他们也没有准确地把握到付费设计的体验。实际上在《元气骑士》中也存在诸如技能解锁的付费设计,但《元气骑士》扩充内容快、成本低,因此总体定价也较低,更容易被玩家接受;而成本高、迭代慢的《战魂铭人》,总价相应更高,这让部分付费能力低的玩家产生了抵触心理。
不过李泽阳说,他们并不是对低分没有心理准备,只要项目有一定的实验性和探索价值,他们都愿意从公司的品牌角度承担低分的风险,也给项目制作人成长的空间。结语李泽阳在腾讯GWB游戏无界的访谈中曾说过,凉屋游戏的立项往往是从一个非常强烈的直觉开始,可能没有经过市场分析、横向对比,更多是项目制作人一种强烈的创作欲望。好比《战魂铭人》的立项,就源于制作人在Steam玩了很多游戏后,觉得并没有一款能击中自己的点,于是开始思考什么游戏才符合自己心意。随后两位制作人做了两年,项目组又加到五个人,游戏的首发版本才在今年上线。这样的项目组在凉屋还有十几个,都在专注于各自的创作。在大数据横行、游戏企业大谈方法论的今天,他们凭“直觉”行事、围绕创作的做法,在常人看来多少有些冒险。不过幸运的是,凉屋确实得到了一大群玩家的认可。细数凉屋之前的作品,7款中每一款都达到了8.0分以上,那么这次的《战魂铭人》翻车了吗?葡萄君觉得,尽管遭遇了一些波折,但游戏在首发版本就有许多玩家投入上百小时的游戏时间,这仍然证明了它本身的品质。
谈到这些产品时,李泽阳说,创作本身具有不确定性,尤其是对于独立游戏来说,创作者对于“精品”的标准,可能未必与主流玩家的认知相匹配,而这也是独立游戏所谓“独立性”的一种体现。从这个角度上来讲,或许独立游戏中的许多“精品”,都是创作者与玩家认知恰好相交造成的“巧合”。不过葡萄君也希望,这样的“巧合”越多越好。