TPS+横版过关+MMO元素=苹果推荐?这或许是网易近期最创新的新品

网易产品模式会不会进入了2.0时代?4月21日,网易新游《秘宝猎人》获得了苹果推荐。

说实话,这款产品突破了葡萄君对网易产品的一贯印象——在葡萄君的印象中,网易的产品大多美术质量极佳,体验流畅精致,但核心玩法则相对没有特别大的突破。但《秘宝猎人》似乎是个例外。它是一款TPS游戏,玩家要使用枪械射击敌人,通过关卡。但与传统TPS游戏不同的是,它在关卡中加入了潜行、横版平台跳跃过关游戏标配的机关等元素,在PvE内容之外又加入了1V1和4V4的团队战斗玩法。

此外,《秘宝猎人》在表现力和世界观上也下了更大的功夫,它的美术风格比较独特,剧情可圈可点,还有杂志、百科甚至漫画来完善相关的内容。总而言之,这款游戏确实拥有不少的创新。战斗与玩法:相对复杂的TPS简单来说,《秘宝猎人》是一个去掉了瞄准维度的TPS游戏。在战斗时,玩家需要长按或连续点击攻击按钮,朝离自己最近的敌人发射子弹。当然,玩家也可以通过点选敌人,或是双摇杆来手动瞄准。在具体战斗中,它有一点儿ARPG的元素,敌人的攻击会标出范围,需要玩家预判躲避:

它也有弹幕射击游戏的特质,许多子弹会密密麻麻地朝主角扑来,玩家需要依靠走位闪躲:

在游戏过程中,在子弹用完之后,玩家需要经过一段较短时间的CD才能自动将之填充,未用完时的自动回复则相对缓慢。同时,游戏并未设置躲避按钮,玩家在射击的时候仍然可以移动,但速度会大幅度降低。这些战斗细节的设计要求玩家把控射击、射击+移动和移动三种操作的节奏,而配合一板一眼的金属撞击的子弹音效,这种节奏也构成了游戏较为基础的操作乐趣。再加上可以从6种里面选择3种的,类似技能的道具,玩家的战斗体验并不单调。

而在关卡设计上《秘宝猎人》也有很多尝试。它有意识地在关卡中加入了许多在横版过关游戏中常见的机关和挑战,希望以此给予玩家足够的新鲜感,冲淡玩家的重复体验。例如,一些关卡中会设置闭合挤压的机关,漏出的电火花,或者来回旋转的利刃,以此限制玩家的走位:

在一个关卡中,玩家还要躲开NPC的扇形的视角,潜伏到下一个房间当中,这种设计是经典潜行游戏的标配:

还有一个关卡,Boss每隔一段时间就会发射一道锁定光束,玩家需要在光束袭来之前在两点一线之间寻找障碍物,阻挡这道攻击:

虽然角色、场景建模都是3D,但《秘宝猎人》采用了2.5D锁视角的表现形式,这让机关的解法更加类似横版过关的逻辑。而在玩家初次体验这些玩法的时候,游戏还会用一张诙谐的手稿来完成教学:

这些关卡的难度设计都比较轻度,并没有传统平台跳跃游戏那般困难,玩家只要注意走位,并保持解题的意识便可通过。但这确实增添了游戏的乐趣,也降低了推进关卡时的打工感。当然,这或许也意味着增添内容时研发团队需要付出更多的成本。故事与角色:后《阴阳师》时代?而在玩法的外层,《秘宝猎人》的世界观和叙事做得也可圈可点,很大程度上摆脱了传统MMO和ARPG游戏的僵硬套路。首先,游戏对新手教程与功能的包装比较完善。例如游戏刚开始,NPC会让主角领取之前被组织回收的装备——这比帮助铁匠、裁缝送信,以此获得新手装备顺畅了许多,也增加了游戏的沉浸感。

在剧情方面,主角依然会面对一场莫名其妙的失忆,但在前期教程之后,玩家就会进入到男主角查尔斯的记忆当中,探寻五位主角彼此结识的经历。这种倒叙的方式既不需要为每名角色设计单独的剧情,又保证了五名角色几乎拥有同样的戏份,并充分传达人物关系。

角色和Boss出现时会有这样的特写事实上,连每名角色的个人执照都照顾了世界观的传递。例如,虽然德雷克失忆并丧失了实力,但他依然是S级的秘宝猎人:

而新晋的天才银色空白则是A级猎人,并且因为常以斗篷示人,并未在执照上公开自己的姓名、性别和年龄:

在一些任务之后,玩家能够获得与游戏世界观高度一致的资料,比如一则可以在手机上竖屏浏览的杂志:

杂志片段此外,游戏也提供了猎人手册功能,内有可以回顾主线剧情的日记(点击下方还可以重复之前的主线关卡):

这份手册还为每个角色都单独建立了一份介绍资料,在以往这几乎是注重叙事的RPG大作才有的功能:

在商店用游戏币购买周刊之后,玩家还能下载、浏览制作精良的漫画。它们有的是比较搞笑的四格:

有的则是更为精致的,与人物剧情与背景相关的漫画,有些《守望先锋》的意味:

更有趣的是,游戏的一些细节设计也埋了一些梗,比如几名戴着鸭子头套的工作人员的帽子上都有字符,它们分别是“β”、“B”和“13”。这些诙谐的元素和略显无厘头的剧情、Q而不土的美术风格一道,构建了一个轻松明快的基调和氛围。

很明显,《秘宝猎人》在故事与角色塑造上下了相当的功夫。它希望玩家能够记住每个角色的故事与特点,并与其产生情感联系。在葡萄君看来,这或许也与《阴阳师》成功后的启示有关——玩家会为精良的剧情和有趣出彩的细节打动,这是维护用户粘性,大幅度拉升游戏口碑非常重要的一环。社交与交互:组队、PK和团战《秘宝猎人》使用了MMO中常见的战法牧职业搭配,这一搭配天生为社交玩法提供了支撑。同时,每名角色还都可以使用两种武器,这又丰富了在组队战斗时的阵容搭配与打法。除去1V1的排行榜PK,游戏首先提供了多人组队的PvE玩法。玩家可以通过匹配机制寻找队友,实在寻找不到也可以与机器人共同完成任务。

葡萄君在组队副本尝试了奶妈角色,初始关卡很简单,打败Boss即可胜利。但Boss的攻击力较强,不仅需要玩家们躲避攻击,有时还需要打断它的技能释放。稍有不慎就会落得团灭的下场。而在Boss战中,走位和技能释放的时机显然是最重要的事情。

其次,游戏还提供了4V4的团战模式。有的团战需要摧毁对方的基地,有的团战场地中央还有一个扭蛋,谁先击杀谁就可以获得一个Buff——这与MOBA中的大小龙有些类似。在葡萄君看来,这种交互玩法的设计扩展了TPS品类的外延,使之向MMO RPG甚至MOBA靠拢。这些玩法既构成日常任务的一部分,又使得玩家能够参与到社交当中,提升对游戏的粘性。《秘宝猎人》会代表网易模式2.0吗?总的来说,《秘宝猎人》以TPS作为核心玩法,融合了平台跳跃游戏的关卡设计思路,丰富了玩家在战斗时的思考维度,也融入了MMO中常见的交互玩法;此外,它还在叙事与人物塑造上投入了相当的精力。在以各类MMO为代表的网易模式1.0中,网易一般不会改变其成熟的玩法和社交机制,在保持游戏美术品质的基础上,只是在游戏题材上做一些异质化的设计。但继《阴阳师》之后,剧情、人物塑造和细节等“外围”设计的重要性开始浮现出来。在传统领域日趋固化,难以突破之时,这些用心往往会被玩家归到艺术表达的范畴,从而产生额外的品牌红利,甚至引发自传播,进一步扩大游戏的用户群,并保证用户对游戏的热爱。在葡萄君看来,《秘宝猎人》的出现,或许意味着网易将推出越来越多这样的产品。它们会更加追求核心玩法的新鲜体验、世界观的平滑与统一,美术风格的独特和角色与故事包装的精致。如果当真如此,那恐怕我们要用新的眼光来看待网易的产品规划与产品布局了。

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