5000万代理,19个月研发,《影之刃2》能否拯救没落的横版ARPG?

一场游戏一场局。但《影之刃2》绝对算一个。《影之刃》系列的最早作品《雨血》曾凭浓厚的武侠味道备受玩家好评,前作《影之刃》则被网易代理,并获得科隆游戏展最佳移动游戏提名。

《雨血前传:蜃楼》截图

《影之刃》截图今年3月,其续作《影之刃2》又获得了两张来自发行商英雄互娱的5000万的支票——第一张为这款的产品的代理金,第二张则是承诺为其进行电竞赛事推广的费用。《影之刃2》宣传片在产品层面,2015年3月就已立项的《影之刃2》能否超越前作的成就?在资本层面,它又如何保证发行商收回巨额的成本?皮上乘的表现力就第一印象而论,《影之刃2》的表现力相当上乘。游戏开头的黑白视频拥有不错的运镜技巧,节奏十分流畅,美术也相当精心,颇有日漫风格,将玩家对动作水准的预期拉到了极高的位置。

就视觉效果来看,众多角色的塑造也可圈可点,虽然个别角色稍显呆板,但细腻程度比一代强出不少。

瞳魅设计图

魂设计图且凭借Live 2D技术,每张立绘都有轻微但流畅的动作,增添了角色的魅力(且成年女性角色基本都有乳摇……)

此外,《影之刃2》还为角色添加了时装,不过也有玩家认为这些时装失却了武侠题材的神韵。

银月橙装游戏场景则延续雨血系列一贯的风格,用色阴暗且国风十足:

具体战斗当中,角色动作与特效也较为流畅,屏幕震动和模糊效果都处理得比较到位。

但美中不足在于,有时特效过于华丽,葡萄君便时常看不清人物的具体动作和状况,无法做出下一个决策。

总的来说,《影之刃2》延续了以往阴暗却艳丽的表现风格,但又在许多细节加入了精细化的处理。再加上许多赛博朋克的元素,构建出了一个拥有独特美感的江湖世界。肉尴尬却易读的剧情设定在表现力的外皮之下,《影之刃2》的剧情则构成赋予玩家推进关卡动力的血肉。“ 剑,凶器也局,野心之谋侠,以剑破局,又不堕凶道之人影,爱恨发端之地刃,终结情仇之物是为《影之刃2》开场视频中出现的文字。老牌武侠小说多不会在开头便将主题和盘托出。《天龙八部》首页讲无量剑派东西之争,而非因果;《多情剑客无情剑》首页讲雪地马车上的李寻欢,而非人情。可《影之刃2》起始便出现了“局”的概念。“局”包含无数环环相扣的巧计暗算,若抽丝拔茧逐一道来的确好看。但若开头处便将以剑破局,爱恨情仇的主题亮出,对设计者的叙事功力要求便大大提高了。好在《影之刃2》的叙事相当漂亮。虽然受制于ARPG的关卡形式,连贯的剧情难免被细碎的关卡割裂开来,但关卡间时常有几张港漫风格的插画,用以交代故事进程或人物过去,这种叙事手段使剧情阅读体验流畅了许多。

为了方便玩家回顾剧情,游戏还为每名角色提供了故事按钮,点击即可查看该人物的身世,且故事文案有相当的长度,有些类似《巫师3》等主机游戏的介绍。这进一步完善了游戏的世界观。

不过这样的介绍也有些生硬和矫情,例如“棋”、“局”等词就出现得十分频繁。如果能沉心于剧情当中,这些瑕疵其实可以忽略。但在前期,这些频繁出现的关键词容易落入同汪峰歌词中“梦想”、“孩子”、“春天”类似的窠臼。此外,《影之刃2》拥有数量不小的配音,但许多角色的狂笑、怒吼和喘息表演力度过大,让从未深入接触前作的葡萄君颇为尴尬。而魂的角色介绍则强化了这种不适:“ 若没有心,看清楚了这局又有何用?

类似的问题在游戏中处处可见。例如许多角色的技能名字过分追求类似谐音的小俏皮效果,反而失却了《雨血》系列对白的悠长意味。

聚宝少爷的技能名称对白也是一样,如“身体好像快要被什么东西吞噬掉了!”一句便相当西式,并不武侠。

但说实话,无数国产游戏的剧情远不如《影之刃2》自然,这也算是对一款优秀产品的额外苛责。骨更重策略的核心战斗作为一款横版动作游戏,核心战斗是撑起《影之刃2》游戏体验的骨架。在核心战斗的玩法上,《影之刃2》就许多细节做了相当多的调整,削弱了动作操作,加强了策略要素。首先,同许多游戏类似,游戏角色分为互相克制的侠客(剪刀)、战将(锤头)和术士(布)。侠客可以使用跳跃躲避攻击或立刻取消当前动作;战将拥有护甲;术士的攻击范围则更大。而许多进阶角色还同时拥有两种属性,可以克制一种单一属性,且不受所有单一属性克制。

这种设计的一大特点便在于增加了战前和战中的策略性。如果选择三个属性相同的英雄,那便很容易受到被克制属性的针对。而在PvE战斗中也要针对敌人的属性变化随时换人。《影之刃2》的核心战斗采用了相当简化和通用的手游设计:每个角色都有三个点按即可释放的技能,性质大概是霸体、蓄力和终结所用。杀气蓄满,则可释放奥义大招。在战斗中,大多情况都适合以霸体突进起手,蓄力将敌人打至空中,再以终结技收割。由于一场战斗可以出场三人,换人又可以刷新敌人的连击保护。而在战斗中如果频繁换人,战斗速度则可以增加30%,冷却刷新,并让敌人失去连击保护。因此,在相当数量的前期关卡中,玩家只需要进行“技能A+技能B+技能C+换人+技能A……”的循环操作就基本能实现无限连击和胜利。

PvE很容易达到200以上的连击这种战斗玩法能够显著增强玩家在PvE上的爽快感:由于英雄的所有技能都不需要解锁,只要获得一个英雄,便可以立刻尝试三种技能的六种连招排列组合。而熟手只要记住每个技能的攻击范围,便可以最合适的技能起手,从而完成一套连击。

多人PvE的乱斗模式此外,《影之刃2》也加入了类似MOBA游戏的公共技能,分脱身、霸体、防御、瞬返、回血、净化、强攻七种,这些技能都要消耗内劲,所有角色均可装备。

例如霸体能够不受任何控制技能影响,脱身能够把身边的敌人弹开,防御能够用内劲抵消伤害等等。这些技能可以在战斗中能够起到更多的战略作用。

在葡萄君看来,这些设计加强了玩家的策略乐趣,即应当使用哪个技能,是战是逃;而非手指的操作,即通过怎样的操作来搓出怎样的技能,进而减弱了传统动作游戏的一大核心快感。究其根本,这或许是因为手游的门槛所致。如果像传统主机游戏一样,拉高操作在战斗中的占比,那便很难完成固定内容的关卡设计,PvP也容易令玩家间的差距太过明显。好在《影之刃2》依然保留了一些对操作和反应的要求。例如快速按动两次方向键即可发动瞬步,使角色拥有短暂的无敌状态。在许多对决中,瞬步往往可以完成后发先至的“破招”。起手技能和公共技能的释放也极为考验反应。例如在公共技能“防御”发动的0.2s内受到攻击即可完成“完美防御”,不消耗内劲,且能完全抵消攻击带来的所有效果。这对玩家的手感依然提出了很高的要求。

不过PvE显然不是《影之刃2》战斗体验的主要来源,相较之下,PvP战斗把这种新式战斗的策略性发挥到了极致。髓类MOBA的成长线与付费作为一款有意向加入移动电竞领域的手游,《影之刃2》的PvP模式自然是研发的重中之重,也是玩家交互的主要来源,堪称设计之髓。《影之刃2》实现了同步交互的PvP战斗。因为连招设计的关系,在前期只要不出现明显失误,往往几套连招就能带走对方的一名英雄。在葡萄君的段位,许多对决都在一开始的起手就确定了结局。但在后期,这种战斗会转化为无数“心机”的比拼。在高手对决中,往往能够看到两名玩家彼此试探距离,并会使用一个技能,诱惑对方先行出招,以便己方使用霸体技能破招并展开连击。玩家也很少会有连续换人,开展连击的机会,因为对方很容易通过公共技能或瞬步操作摆脱控制,并趁技能僵直之时反击。《影之刃2》的一次赛事在游戏中,玩家需要计算对手技能的CD,对方英雄的攻击范围和特性,诱骗对方出招,而让自己留有后手。而在得手之后,也要继续与对手博弈,考虑扩大战果的风险。不过与拥有繁多技能的《魔兽世界》竞技场不同,由于每个英雄只有3个技能,计算量还处在新手玩家可以迅速掌握的范围内,2D横版的地图也令这些内心试探直接体现在角色的动作和技能当中,不会太过隐晦。总体来说,战斗的可观赏性比较充足,能够达到“外行看热闹,内行看门道”的效果。而在充满策略的战斗之外,游戏也提供了录像分享、社交分享与优秀录像回放等功能。参与PvP的奖励,也有元宝和用以兑换碎片的竞技币两种硬通货,以及用以兑换黄金武器的黄金碎片等等,算是相当丰厚。这些都是成熟竞技游戏的标配。就目前的测试情况来看,葡萄君只需要不到10秒便可完成一次匹配。

不过在葡萄君看来,《影之刃2》竞技的公平性也略微有些暧昧。虽然按照官方的介绍,只有时装和心法的少量加成能带入竞技场当中。但除了数值之外,英雄其实也有强弱之分,例如双属性的橙色英雄只受到双属性克制,且能克制一种单一属性,要明显强过单一属性的普通英雄,因此居于排行榜最前列的玩家也大多会携带橙色英雄。在英雄培养上《影之刃2》其实做了一些减法——作为一个上线便拥有20个英雄的游戏,其取消了英雄级别,只保留了相对通用的装备(只有武器)、心法和搜集碎片进阶升星等成长线。只要工坊等级提升,所有英雄的战斗力都可以提升。再加上英雄的差异化做得出色,获得新英雄带来的提升和体验自然更强。

但与此同时,测试版本的英雄售价也颇受玩家诟病。虽然一些英雄可以通过元宝(完成日常与成长任务即可获得)购买,但许多强力英雄都只能通过记忆碎片合成。换算下来,不算首次充返,直接购买橙色英雄需要960-1200元。游戏还推出了“英雄谱”系统,每多搜集一个英雄,所有角色就会附加不同属性2%的战力加成。即便对新英雄没有追求,玩家也会被迫搜集英雄来提升自己的数值。

此外,每名英雄还拥有几套不同的时装,它们能够少量提供影响竞技比赛的属性,可以永久拥有的时装售价46元、198元和358元不等。

这套橙色时装价值358元由此可见,《影之刃2》实在是精打细算的中R和小R的天堂,丰富的充值活动、会员特权礼包等等能够赋予其以小博大的机会。但对免费玩家来说,即便肝到极致,想买齐一名英雄的碎片,也要30天到96天不等。这种付费模式明显不够成熟,对免费玩家也不友好,不知道是否会在公测期间获得平衡和优化。总的来说,一方面《影之刃2》保留了经典动作游戏中原汁原味的策略元素,削弱了操作要素,以此弥补了高手玩家和新手玩家之间的差距,达到了PvP公平性、观赏性与成长性的统一。注重策略的玩法也与剧情“局”的主题颇为贴合。而在另一方面,在相当出色的表现力、剧情、核心战斗体验与较为均衡的PvP数值之外,由于英雄强弱差异的客观存在,你仍然能感受到这款游戏的付费野心。而且和MOBA游戏类似,游戏完全可以依靠推出新英雄来延续付费和玩家活跃的热度。无论如何,依靠前几作的积淀与相当的研发投入,灵游坊终于构造出这个价值一亿元的局。它借鉴了许多传统动作游戏和MOBA游戏的设计,将之融合在一起,令玩家觉得处处熟悉,似乎套路满满,仔细体会却又不大一样,觉得依旧精彩纷呈。正如《影之刃2》首发宣传视频中的两句旁白:“ 你终于来了,我已经等了你很久了,我知道你一定会来。入局之人,从无脱身,你可不要让我失望。但愿于这个精巧的局中,灵游坊、英雄互娱和玩家都不失望。

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