今天,是什么让我们为“赛博朋克”而疯狂?

魔幻的2020年底,《赛博朋克2077》如约而至,给身为科幻迷的我们带来一丝丝慰藉。
赛博朋克(Cyberpunk)是控制论(Cybernetics)和朋克(Punk)的结合词;
它的核心就是六个字:高科技,低生活——拥有先进技术的未来,伴随着一定程度的社会崩坏。

△ 《银翼杀手》中的“高科技,低生活”

在游戏《赛博朋克2077》世界中的2077年,资本与科技结合,大企业垄断经济,阶级分化加剧,底层帮派混战不断......

△ 游戏《赛博朋克2077》

在游戏设定的“夜之城”里,强人遍地满城浮华,机会无数,但底层出身的“你”,能否把这个世界的规则颠覆?

为庆祝这部超人气游戏的发布,我们想给大家深入解析《赛博朋克2077》的前世今生,让你一文看懂赛博朋克文化与它今天的演化

01

赛博朋克作为一种世界观

《赛博朋克2077》的世界观设定最早可追溯到32年前,也就是“Cyberpunk”这个词诞生的那个年代。

1988年,深受《龙与地下城》影响的资深桌游玩家迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)发行了他的首部桌面角色扮演游戏(TRPG)——《赛博朋克2013》

△ Mike Pondsmith,80年代开始设计桌游,之后进入电子游戏界

△ 桌游《赛博朋克2013》

之后的1990年,迈克又创作出桌游《赛博朋克2020》,将整个世界观完善。

△ 桌游《赛博朋克2020》

吊诡的是,这款桌游居然在20年后传到了波兰,几位CDPR员工玩过之后联系上庞德史密斯,计划以此为基础开发一个游戏。

所以游戏《赛博朋克2077》的整个世界观架构,就延续自上世纪的这个系列桌游:

进入21世纪,美利坚分崩离析,阶级完全分化成上层和底层两类人;

中产阶级被消灭,城市被巨头公司掌控,整个世界割据成几块势力;东亚、尤其是中国和日本迅速崛起。

△ 桌游《赛博朋克2020》中美利坚陷入分裂

在世界崩坏的同时,技术取得长足进步,互联网与生物科技迅猛发展,出现了改造人网络漫游者——将意识接入互联网的人类

△ 故事发生的地点被称作“夜之城'(Night City),大企业与帮派团伙在这里明争暗斗、交火不断,夜之城是名副其实的堕落之城

《赛博朋克》系列桌游的世界观架构也不是完全原创,它其实来自一部对赛博朋克题材的形成有着深远影响的作品——科幻小说《神经漫游者》

△ 科幻小说《神经漫游者》

由科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)1984年完成的《神经漫游者》,最大成就是“预示了20世纪末的电脑网络世界”;但他在写这部小说时,手边连电脑都没有。

△ 上世纪80年代的威廉·吉布森

他一边翻手册查找术语,一边写出了这个关于人工智能与网络空间的故事:

在反乌托邦的未来,名为“冬寂”的人工智能雇佣了一批人类,包括网络骇客、佣兵、改造人,帮它执行一项彻底改变人类社会的秘密任务......

△ 1988年根据小说改编的游戏推出

《神经漫游者》是第一本同时获得“雨果奖”、“星云奖”和“菲利普·狄克奖”三大科幻小说大奖的著作,此纪录至今无人能破。

相比过往科幻作品对未来偏乐观的想象,以及那些不讲究科学的软科幻作品,威廉·吉布森的小说有很“硬”的科技外壳,内核却是对技术发展的反思

——未来人类会是科技的主人,还是受制于科技?

△ 《神经漫游者》小说中文版封面

《神经漫游者》作为一本开创性作品,它被后来者称为“赛博朋克圣经”

出现在这个反乌托邦未来世界中的各种元素后来都成了赛博朋克的内核,包括:

网络空间(赛博空间、虚拟现实)、人工智能、改造人(即赛博格)、基因工程、超大型企业、塑料装饰、东方元素、霓虹灯等等。

其中最重要的概念就是赛博空间——就是这个概念,被后来的科幻作品反复引用,《赛博朋克2077》也不例外。

在《2077》的世界里,不仅有将意识连接于网络的漫游者,还有被称为“灵魂杀手”的病毒。这个病毒不仅能将联网的大脑引爆,还能将人类意识上载到网络,实现永生。

有趣的是,《神经漫游者》中也出现了“夜之城”,威廉·吉布森写道:

飞速发展的技术必须要有无法无天的地方才能发挥功用;

“夜之城”的存在与它的居民无关,只是为技术本身所特地留出的一片无人监管区。

02

赛博朋克的视觉符号

摩登而破陋的城市、灰暗的色调,永不停止的小雨,日本商品的巨大广告牌,大量高科技废物和视觉垃圾信息充斥四周......

很多人都知道,这样的设定源自上世纪80年代雷德利·斯科特执导的科幻电影《银翼杀手》

△ 《银翼杀手》

但对赛博朋克而言,《银翼杀手》比《神经漫游者》出现还要早两年,先于文字奠定了赛博朋克的视觉基调。

《赛博朋克2077》发布的预告片中,灰暗色调、东方元素、看不到顶的高楼以及霓虹灯大广告牌,都好像是从《银翼杀手》里照搬出来的场景。

△ 《银翼杀手》(上)与游戏图(下)对比

△ 《银翼杀手》(上)与游戏图(下)对比

游戏制作方CDPR更是“情怀满满”地在重要道具中用折纸独角兽设计来“隔空喊话”《银翼杀手》。

除了独角兽,《赛博朋克2077》中诸多东方符号也表现出它对《银翼杀手》的致敬。

夜之城里最大的反派是日本荒坂集团,“LITTLE CHINA”与“JAPAN TOWN”等亚洲社区都体现了东方势力的巨大影响力。

△ “Little China”

△ “Japan Town”

如果要看懂赛博朋克与东方元素结合的意义,还得回到80年代找寻线索。

在一次对谈中,威廉·吉布森与雷德利·斯科特畅聊了《神经漫游者》与《银翼杀手》的创作过程。结果两人一对,发现他们预想未来时所参考的资料一模一样:

首先是《嚎叫金属》杂志与好莱坞黑色电影,紧随其后的就是东京、香港的城市景观照片了。

△ 《银翼杀手》剧照

两位大神之所以如此钟情于东方元素,与当时80年代的社会背景脱不了干系:

八十年代初期,西方社会呈现出对跨国企业残酷竞争和多元文化渗透的焦虑。

当时日本经济一路高歌猛进,伴随着电子技术的突飞猛进,大量亚洲特别是日本企业来到美国参与竞争,以电子产品为代表的倾销严重伤害到美国本土企业的利益。

科幻电影中的亚洲桥段,既有对当时亚洲跨国企业的恐惧心理,又有一丝丝猎奇的意味。

△ 《银翼杀手》中出现的大量日本电器产品

而真正将东方元素作为主题呈现的“东方赛博朋克”作品,是80年代中后期的《阿基拉》《攻壳机动队》

《阿基拉》中大厦林立、闪烁着犹如探照灯般光束的城市宛若一座巨型监狱;

街头暴走族的飙车生活、化为废墟的东京市,无不契合着赛博朋克的视觉风格与精神内核。

《攻壳机动队》则将九龙城寨文化与未来科技进一步结合,呈现出独特且震撼的“反差感”。

女主角草薙素子自幼便全身义体化,她的同事巴特重要特征便是一对义眼;

《攻壳机动队》中对义体改造人(赛博格)的表现,无论是对此后的科幻作品、还是游戏《赛博朋克2077》,都产生了直接影响。

△ 《攻壳机动队》中随时出现吓人一跳的人类“义体化”

△ “义体化”是游戏《赛博朋克2077》中的核心设定

作为一部传承80年代赛博朋克设定的游戏新作,《赛博朋克2077》似乎能满足我们对赛博朋克文化的全方位想象。

但经历了40年演化,我们现在所认为的赛博朋克,是否还是当年的赛博朋克?

03

“新”赛博朋克

上世纪80年代的“赛博朋克”作品,内核都带有对技术的反思与对未来的悲观想象。

一些电子元素作为对未来科技的想象而反复出现:低分辨率显示器、电缆、电路板、没有操作系统的界面、笨重的头戴设备、灰暗的主色调…...

由于当时人类对科技的理解还不够透彻,很多在80年代幻想的顶尖科技,在40年后的今天都成为现实,推翻了过去冰冷甚至有些恐怖的幻想。

设备无线化、电脑交互系统的出现,让铺满代码的界面迅速过时,过去电缆满地的设想不再有前瞻性;

随着个人电脑和互联网走进千家万户,过去的表现方式开始显得晦涩难懂,科技也可以呈现出温度。

△ 科幻电影《她》

随着CG技术的发展,赛博朋克作品成为了热门,视觉效果上得到进化:

高分辨率全息投影、VR设备普及、更加异化的改造人、大屏深度交互界面、五光十色的环境、去极客化与消费主义…

△ 《赛博朋克2077》的虚拟交互界面

这些视效升级,一方面是为了迎合现代观众们的审美,另一方面也表现出对“高科技、低生活”预言的反斥。

由此,现在的新赛博朋克,更加偏向于消费主义,注重于外观表现,而逐渐摒弃了过往赛博作品中“反抗、反乌托邦”的朋克内核

新赛博朋克本身,就是对古典赛博朋克预言的印证——更好的技术带来了更好的视效,而精神内核却被剔除,沦为纯粹的消费品。

作为一个有40年历史的科幻“老”概念 ,赛博朋克之所以在当下还能这么强烈地引起人们共鸣,我想可能因为它与我们当下的生活息息相关:

科技用来深度洞悉人的心理和行为规律,个人数据的资本化成了垄断市场的胜负手;

程序驯化乃至控制人类,让人被自己创造出的程序反制;

人类的生存目标被过度物化,越来越显得单一无趣……

这让人不得不感叹一句:这个世界真的越来越赛博朋克了!

当我们现在说赛博朋克的时候,我们在说什么?或许更多是对当下生活的一种自嘲。

所以玩起《赛博朋克2077》心里自然就多了一分警觉——今天游戏中发生的,什么时候会变成现实?

一段自制的【赛博朋克影视混剪】

今天双手奉上

预祝大家玩得开心~

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