《至暗之光》:至深至暗的生死挣扎,永不停歇的蹒跚脚步

人类又再一次站在海盗跳板的边缘,岌岌可危的处境下谁又会化身为英雄?至于为什么是再一次,这就如同井喷式的好莱坞救世大片,以末世为题材的游戏目前实在是太多了,动不动就是人类即将灭亡之类云云。初看本作,给笔者印象也确实如此,倚仗着赛博朋克的热度,借用些末世背景下愤世嫉俗的故事来吸引人们眼球,这都是游戏开发商们惯用的伎俩。

但游戏的宣传又犹如梦幻泡影。你不去推开装有磨砂玻璃的大门,那就永远不知道门后有什么,而驱使我们去推门的诱因,便是游戏电影级别的画面表现。

游戏全程以2D形式展开,佐以写实画风下的末世风格,象征人类文明的高楼大厦在风中摇摇欲坠,可怖的寄生怪物侵占着已被宣判死亡的人类躯壳,而能隔绝这一切最好的办法便是融入它们;屠杀它们;毁灭它们。

在真正进入游戏世界之后便会发觉,光明不属于这里,只有丑陋的怪物除外;安逸不属于这里,只有死者的遗体除外。世界从未有你想象的简单,“魂”的加持让游戏的世界不再平凡。你永远不知道哪次突如其来的攻击会令你倒下,在进入游戏世界的那一刻,考验玩家的比赛哨声已经吹响。

黑暗,狂欢的开始

游戏整体颜色基调被调控在暗色区域,除了第三张地图以血肉为背景之外,其余两个场景基本均为城市废墟,玩家的任务就是就是在战斗中存活下来,并击败最终的BOSS。在游戏背景故事交代中,并没有详细的提列出我们的敌人是什么的集团或是个体,只能在游戏文本的只言片语中知道,会有类似于“龙”这样的特殊生物存在,而由于游戏处于测试版的缘故,直至目前通关游戏的玩家也就只有一次遇到龙的机会,而在目前的流程中也并不会发生直接交锋。

游戏开场提供了清晰的“新手引导”阶段,“键盘”负责人物的移动以及闪避,鼠标的左右键则分别对应射击和近战武器的劈砍。时刻伴随我们左右的球型机器人则对应键盘“R”键的技能:效果是以主角为中心释放闪电,并能将闪电范围内的敌人进行短时间的麻痹,但只能作用于小怪。

为了起到丰富游戏操作的目的,制作组还为玩家提供了“千斤坠”这样的小技能用以搭配,下落过程中使用“S+空格”就能使落点附近的怪物产生眩晕与伤害,帮助玩家在大量怪物的情况下抢占先机。

残破的城市

除了这些精简的技能之外,游戏装备了“F”键技能栏,可以主动使用拾取到的手雷、机枪塔一类的道具。

由于游戏中的怪物会使用枪械或是跳劈,所以在道具的使用方面并不是特别的顺畅,道具释放的前摇过程极易招致怪物伤害,除了可以提前释放并自动架设的机枪塔,游戏目前版本的道具数量还是比较单一。虽然游戏戴着类银河城游戏的标签,但在当前版本的游戏中,整体游戏素质确实未能达到“银河城”的水平。

银河战士

特别是在武器的丰富性上,如果和《银河战士》来对比的话,确实就逊色了许多。《银河战士》(METROID)是任天堂开发的一款2D动作游戏,第一个游戏版本于1986年在日本发行。借由游戏内出色的道具收集以及地图构造,在当时那个电子游戏匮乏的年代里备受玩家们的好评。

并且《银河战士》中可以利用冰冻弹冻住怪物之后到达地图的更高点,这也是《至暗之光》中未能有对其借鉴的闪光点。地图互动性的缺失势必受到了地图结构的影响,至暗之光的整体地图并不复杂,属于“低探索度”的范畴,只要到达一次存档点之后,我们便能在之后无限次的使用传送功能(回血或传送)。

如果有兴趣能对游戏进行一个体验的话,游后感大体并不会令人感到十分惊艳,除了游戏画面以现实画风表现之外,游戏整体内容还并不完善,这主要也是游戏处于测试的阶段,相信之后的更新还会逐渐的完善游戏世界。

枪与剑

既然是横版过关,自然是离不开战斗,这如同许多同类游戏那样,游戏的战斗系统似乎是一个永远值得大家讨论的方向。因为一个看似简单的战斗系统中,包含着许多复杂的步骤在内,小到普通的挥击,大到技能的释放,各个步骤间能否完美的衔接将会是衡量一款游戏战斗系统好坏的标准。

为了提升游戏的难度,游戏中耐力值的加入起到了至关重要的作用,玩家的闪避、攻击、射击、技能释放等操作均会消耗游戏内的耐力值,虽然耐力值会以缓慢的状态不断恢复,但依旧不足以抵消连续操作所带来的消耗。

换而言之,游戏的耐力槽上限在前期非常严重的限制了玩家的战斗流畅度,好在游戏提供了角色能力升级商店,我们花费一定的货币就能提升我们角色的耐力上限,随着上限的提升,操作上的容错率随之也就会提高。

远程攻击

同样的,这种游戏过程中耐力的设定我们在《塞尔达荒野之息》身上也能看见。玩家在进行例如奔跑这类操作时,同样也会对绿色圆圈的耐力值进行消耗。其设计上的目的是一致的,就是用以限制玩家短时间内的操作数量,以此达到的最客观效果就是在可被调控的时间内玩家尽可能做出最优选择。

我们能在打精英怪或是BOSS的时候看见上述的情况。“屠夫”就是诞生于这种机制下的一个BOSS,它擅长使用锤子进行近战攻击,并当血量被消耗到一定程度的时候,屠夫则会开启能量护盾并开始召唤令人棘手的喽喽前来支援。

相比较于我们前期可选择性进行战斗的“红衣剑客”,屠夫确是准BOSS级别的存在,我们想要推进游戏进程,就必须需要与其发生战斗。而屠夫所起到的作用则是校验游戏战斗系统,那么在与BOSS的交战中,基本流程就大致被固定在了“攻击-闪避-攻击”的循环之中,这就与游戏的整个战斗系统的构成密不可分。

导致有限战斗体验的原因主要在于游戏中的战斗发生于2D平面中,战斗空间的大小就已经被局限,如果游戏内不含闪避,那么战斗系统将会变得十分糟糕,玩家将只能通过上下跃层式的移动来躲避BOSS的攻击,QQ号买卖平台地图这种方式我们在早期FC游戏中都经历过,包括之前想凭借情怀复活一波的《冒险岛2》,游戏具体品质我们不去讨论,但在如今3D游戏横行的时代中,为了丰富游戏的世界,3D游戏依旧是被当成主流形式在推崇。

2D经典游戏之一《魂斗罗》

而以2D形式展开的游戏,最大问题还是战斗系统的不够丰富,虽然许多游戏从技能等方面进行着手,以最大可能的增加战斗丰富度,但本作显然并没有这么效仿。游戏以“魂”自居,并且游戏中的怪物都拥有着不俗的攻击力,但可被主观支配的“玩家操作”却不够丰富,如果能将“弹反”机制加入其中,游戏可能就是另一番景色了。

同类中的处境

对于玩过《银河战士》、《恶魔城》这类游戏的玩家来说,本作好坏绝对是高下立判的事情。战斗系统的不丰富以及游戏整体背景内容的缺失让本作难以博得众人眼球。

STEAM评价“多半好评”

并且碍于游戏宣传度与整体品质的关系,游戏在steam上也并非一致获得大家好评,问题仍旧集中体现在游戏的完成度之上,目前游戏的剧情着实让人摸不着头脑。并且游戏整体战斗非常依赖于“耐力值”的状态,也可以理解为耐力的上限决定了玩家游戏进程的长短。当然不否认有玩家初始状态通关,但对于大多数人来说,耐力值的限制实在表现的过于严重。

而解决这问题的最好办法就是对游戏内货币的积攒,并且通过货币来对角色进行升级,以达到符合游戏强度的角色属性。至此,我们仍旧可以认为这样的设定没有问题。而关键问题就是人物属性的提升与游戏战斗难度间的平衡,动态曲线提升协调上的不当,导致玩家过关流程不平滑。

玩家被迫的去从事“攒钱”的行为,而目的只是为了提升耐力值来增强战斗的一个容错率,至于此我们根本别无他法。在《魔兽世界》中,当玩家在当前地图升级举步维艰的时候,游戏设计者为我们提供了许多可以选择的区域,甚至是敌对阵营的区域,都可以成为我们提升的好去处。而在本作中,我们别无选择,只能被动的去打钱提升,玩家游戏乐趣也就大打折扣。

游戏总评:总的来说本作并算不上惊艳,游戏画面倒是让人眼前一亮,并且处于测试阶段的游戏并没有暴露出一些特别影响游戏体验的BUG。虽然全部游戏流程略短是一个遗憾点,但仍旧让我们感受到了来自于设计组对游戏整体世界的努力营造。但需要注意的是,鉴于目前整体游戏的一个完成度来说,并不推荐此时入手游戏。

游戏中的渐入佳境

正如同文章开篇所说,本作画面是吸引笔者投身于末世废墟中的一大理由,并不断驱使于自身去往游戏的更深处,特别是在与“屠夫”BOSS的较量中,触发了笔者一种非常投入的状态,就算不断经历失败,势必战胜BOSS的欲望却未曾削减,这就是在之前文章中也曾提及的“心流”状态。

“心流”(Flow):它是形容一种内在的动机达到顶峰的状态,在这种状态下,人的意识超越了身体上的感知,进入一种狂喜的状态。

国外知名积极心理学家“米哈伊·奇克森特米哈伊”在其同名著作中写出了心流的原理,就是当人们的自身技能与当前任务难度相匹配时,就会极易的触发这种状态(心流)。

玩过《反恐精英》(Counter-Strike)的玩家都知道, CS是一款非常激烈的枪战类对抗游戏,玩家在每个回合的一两分钟内就会迎来激烈的冲突对抗,如果两边(警与匪)实力水平并不悬殊,那么游戏的对局将会相当的精彩,参与者往往会感慨本局游戏多么的令人畅快淋漓。

在心流的体验中,时间会发生膨胀,游戏对局以外的所有东西都不与其相干,“瞄准”这个行为本身占据了对局参与者的所有的注意力。谁先进入“心流”的状态,谁就获得游戏的主动权,往往游戏中漂亮的连杀均发生在该状态之下。

既然“心流”能给游戏玩家带来这么强大的状态,那么游戏设计师在对游戏开发之时,是否有留下引导的过程?

我们纵观目前的主流游戏,火爆世界的《英雄联盟》就为每月初次进入游戏的玩家提供了很长的一段人机过程,它将引导玩家逐渐上手游戏并获得一定熟练度。而一款游戏能否更快速的引导玩家进入状态,起重要影响因素的便是游戏开始的这个“新手引导环节”。

在单机游戏中,如果前期游戏缺乏足够的引导,那么游戏设计师就只能被迫降低正式关卡的难度来使游戏难度适应玩家的技能水平。值得注意的是,一款缺乏挑战性的游戏是非常令人感到无聊而因此放弃游戏。

另一方面,如果一款游戏开局难度就足够高,那么玩家又非常容易产生挫败感并且放弃游戏。介于这两者之间的理想状态便是:玩家的状态应该不断地在挫败和无聊之间浮动。任何一个方面的极端都无法使玩家长久的进行下去。

当合理的游戏开局帮助我们渡过新手期之后,我们将继续向第二阶段出发。此时玩家所面对的游戏任务仍旧会使他们感觉到有点超出自身的技能水平,但游戏的挑战与美感已经把玩家吸引了进来。我们可以从《只狼》身上看见这样的情况,从游戏初期被“杂兵”欺负,到中后期各种绚丽的格挡反击,玩家会在游戏的练习阶段花上大量的时间。

将视角回到《至暗之光》身上,游戏破败的末世风格、世界的运行、游戏自身机制都会支持我们玩家在这个阶段的学习,直到我们完成掌握达成心流体验所需要的技能。

那么在最后,当游戏玩家们掌握了游戏过关所需要的技巧时,心流就会使他们继续进行下去,他们能凭借自身良好的状态,以及累积的经验来很好的对付游戏中的难题。挫败感和无聊之间的平衡已经实现,而游戏接下去的内容则会吸引游戏玩家们投入更加多的时间。

本作游戏整体流程并不长,但我们依旧从游戏身上可以看见许多运行机制被揉搓在其中,虽然仍需完善,但理解游戏中的各项机制,依旧是帮助我们加深认识游戏的关键所在。

谢谢阅读~

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