屡败屡战的世嘉,SEGA的经典游戏:怒之铁拳格斗三人组系列复活?
前两天大致的聊了一下“动作天尊”CAPCOM于1989年发行的《快打旋风》系列,这是CAPCOM横版格斗过关游戏的开山之作,自此之后CAPCOM的横板格斗过关一直称霸街机厅,
之后《快打旋风》系列登录SFC,这时,在SFC对立竞争的MD主机上诞生了一款对抗《快打旋风》的游戏《怒之铁拳》,这又是一个既生瑜何生亮的故事,今天雪叔就继续聊一下MD主机上的《怒之铁拳》系列。
1988年10月,SEGA在任天堂之前发布了16位家用电子游戏主机SEGA MEGA DRIVE,简称MD,美版名称Sega Genesis,国内一般称呼为世嘉五代,这是因为MD是世嘉的第五代主机,前四代是SG1000 ,SG-1000 II,SEGA MARK3 ,SEGA MASTER SYSTEM,均在与FC的竞争中败落,世嘉是贯穿主机战争的主角之一,但是今天我们只简单介绍一下,
世嘉五代
87年88年任天堂的FC红白机是游戏市场的霸主,依旧创造着丰厚的利润,这导致任天堂完全没有主机换代的动力,世嘉在88年底推出了号称世界上第一台16位主机,配合以强大的广告推广成功开始崛起,并且针对任天堂偏向全年龄玩家的偏低龄游戏风格,宣传自己的硬核偏成熟的游戏风格。
但是任爷爷毕竟是当时的市场霸主,16位游戏主机SFC因为FC的丰厚利润没有先发上市,但是充分利用了后发上市的优势在机能上专门针对了MD,MD固然是一台优秀的游戏机,拥有高达7.67Mhz主频的摩托罗拉68000CPU,但是MD不具备回旋缩放机能,并且最大发色数只有512色,SFC专门搭载了负责缩放回旋等特效的PPU,最大发色数32768色,虽然主CPU65816的主频只有68000的一半3.58/Mhz,但是市场价格也只有68000的一半左右,并且任天堂一次大规模采购了一百万片使得采购价格更低
1990年11月SFC在日本发售,1991年8月在北美发售,此时已经先发2年的MD在广告中有意展示了自己先发积累的软硬件优势
不过任爷爷一点也不害怕,小嘉呀,你还是太年轻,多有什么用?游戏最主要的是好玩!随SFC首发的《超级马里奥世界》这样的超大作结结实实给了世嘉一记闷拳,SFC在日本简直是万人空巷,在北美也是王者再临。
1989年街机《快打旋风》大受欢迎,这个时候“动作天尊”CAPCOM也被任爷爷召唤来了,小卡呀,我看你那个《快打旋风》做的不错,那什么,刚好我这首发缺软件,你要不一起来?就咱俩,不能带小嘉一起玩哦!
任爷爷粗壮的大腿伸过来了哪能不抱呀,CAPCOM欢天喜地的双手奉上了《快打旋风》,在8,90年代,能在家用机上玩到街机上的游戏,是所有主机玩家的心愿,所以任天堂利用自己的市场影响力独占了《快打旋风》系列,一直到1993年世嘉才花钱在MDCD上买到了《快打旋风》的移植版
为了配合SNES美版主机的首发,《快打旋风》明显赶工了,主角由3个减为2个,流程也比街机减少了1关,同屏最多3个人,虽然简陋缩水至如此状况,但是依然大受欢迎
《快打旋风》原型是电影《狠将奇兵》,充满浓郁的美国街头风格,很适合世嘉之前偏硬核的游戏风格定位,世嘉也来找CAPCOM要求移植到MD上,但是CAPCOM审时度势委婉地拒绝了世嘉,你说什么?小嘉你再说一遍?我这信号不好!那啥,我换个地再给你打过去啊!我肯定打,等我电话啊!
这个操作世嘉可是有点难受,不就是横板格斗过关游戏吗?老子自己来!于是世嘉把自己之前大受欢迎的忍者风格的动作游戏《超级忍》项目的核心制作人员抽调出来要制作一款对飚《快打旋风》的美式风格横版格斗游戏
超级忍
所以我们今天的主角《怒之铁拳》(BareKnuckle)美版名称为《Streets of Rage》,就这样诞生了,1991年《怒之铁拳》发行
首先从《怒之铁拳》游戏本身的设定来说,无论是美式街头格斗的背景设定,敌人角色的朋克造型,手持的铁管、小刀等武器道具,三名可选择主角,这些设定都明显受到了《快打旋风》的影响,
尤其是正中间的男主角AXEL的设定几乎就是带个头巾的科迪,也因为可以选择三个主角,在国内盗版也叫作《格斗三人组》
虽然整体上不少地方借鉴了《快打旋风》,但是《怒之铁拳》还是有自己的特点的,拥有一个类似于《战斧》的全屏魔法攻击,警车的支援火力攻击,从正面或者背面抓住敌人有不同的投掷攻击,两名主角有双人配合技,攻击键与跳跃键同时按是向后攻击,主角被敌人抛出后在落地瞬间按上和跳跃键即可免受伤害,《怒之铁拳》在动作的丰富程度上是超过《快打旋风》的,可以看的出来制作人员在格斗动作的丰富程度上是用了心的。
游戏的故事剧情则是在美国的某城市,一个庞大的黑社会阻止渗透了政府和警察局,将和谐的城市变成了犯罪之城,三名年轻的优秀警察离开了警察组织,以自己的方式来铲除罪恶,他们得到了一些尚未被腐蚀的警察的帮助,游戏里就是警车的火力支援。
剧情十分简单,但是比较特别的是如果双人游戏到了最后一关挑战组织头目“X先生”时,会受到“X先生”的蛊惑,如果这时两位游戏者选择不同的话,会有不同的结局
如果受到蛊惑并击败其他人和“X先生”你就会代替“X先生”称为黑势力的BOSS,这个完全黑化的隐藏结局还是挺有特点的。
做为系列的第一代,《怒之铁拳》在游戏设定的很多地方都借鉴了《快打旋风》,游戏中三个主角并没有特别明显的特性区分,使用差别不大,画面人物比例和刻画的精细程度也略逊色于《快打旋风》,但是丰富的格斗动作设定,别具一格的隐藏剧情分支,这些出色的系列元素已经初见端倪,世嘉一个原创的格斗游戏系列就此诞生。
1991年的《怒之铁拳》之后,世嘉趁热打铁,1992年推出了《怒之铁拳2》,这是一部奠定了系列主要优秀元素的作品
日版名叫“BARE KNUCKLE II――死斗者的镇魂歌”,欧美版名叫“STREETS OF RAGE2”
《怒之铁拳2》日版标题,看到标题下面专门标注的Music Yuzo Koshiro了吗?
这个Yuzo Koshiro是谁呢?他就是《怒之铁拳》的音乐制作人古代祐三,这可是一位大名鼎鼎的音乐、游戏制作人,古代祐三的母亲是一位钢琴演奏家,他三岁开始弹琴,八岁时曾拜师日本音乐大师久石让学艺三年,到了中学时期,除了接受各式各样的音乐熏陶,开始在自己的NEC PC-8801 电脑上尝试作曲,进而以成为一名游戏音乐制作者为目标而努力
在世嘉MD的初期,古代祐三为《超级忍》创作了一部分配乐,这使得他和世嘉开始了工作上的接触,然后到了1990年,世嘉要在自己的掌机GameGear移植招牌的《刺猬索尼克》,这个时候古代祐三主动向世嘉自荐,称自己有能力制作这款游戏。
当时22岁的古代祐三拉着自己的母亲和妹妹组建了一个只有8个人的小工作室Ancient,成功完成了GameGear版的《刺猬索尼克》,
鉴于之前的配合,这次世嘉主要的游戏《怒之铁拳2》也交给Ancient工作室来制作了,其实之前《怒之铁拳》古代祐三就参与了很大部分的制作,所以这次的《怒之铁拳2》由Ancient工作室主导,世嘉公司本部配合制作,古代祐三到现在依旧保留着《怒之铁拳》的设计文档
古代祐三的妹妹古代采乃是《怒之铁拳2》的主要制作者之一,她很喜欢CAPCOM的《街头霸王2》,所以在制作《怒之铁拳2》的打击感和格斗动作时,均借鉴了《街头霸王2》,
古代采乃
系列的男主角AXEL必杀技明显借鉴于RYU的升龙拳,并且这代的AXEL越来越像《快打旋风》的男主角Cody了
古代采乃这位美女制作人接手后,游戏的画风明显更美型了,画面大幅提升,并且针对《怒之铁拳》三位主角并没有明显的性能区别这个问题,取消了前作的黑人角色ADAM,ADAM只出现于剧情中,增加了他的弟弟SKATE,一位速度型角色,全角色最快的速度,以及与他完全相反的速度十分缓慢但是拥有最高攻击力的职业摔跤手MAX,这设定一看就是参考的哈格市长啊
游戏原来的男女主角AXEL和BLAZE也做了属性和格斗动作上的调整,取消了上代的全屏支援攻击以及双人合体技能
增加了损血必杀技,配合方向键会有不同的攻击方式,还增加了方向键输入的指令必杀技,需要蓄力的蓄力技,招式也并不是完全无敌,都有收招硬直,这些借鉴于《街头霸王2》的格斗系统的内容极大地丰富了本作的动作内容,合理搭配使用招式可以形成连续技,
并且针对《怒之铁拳》稍显缓慢的节奏,2代加快了游戏的速度与节奏,极大地丰富和充实了格斗动作内容,增加了大量的武器道具,整体相对于前代提升非常明显
游戏的故事是在《怒之铁拳》的1年后,“X先生”并没有死,他绑架了ADAM,AXEL和BLAZE还有ADAM的弟弟SAMMY,以及AXEL的朋友摔跤手MAX,四人一起出发去解救ADAM
SHIVA在本作作为“X先生”的保镖正式登场
最终再次击败“X先生”,救出ADAM,5个人一起高高兴兴回家
《怒之铁拳2》是真正的经典,奠定了《怒之铁拳》系列的地位,1年前的《怒之铁拳》看起来是个有新意但整体上还是模仿《快打旋风》的作品,到了《怒之铁拳2》虽然也有借鉴其他游戏,但是吸收他人所长,并保留延续自己优点的2代完全称得上经典,开始模仿《快打旋风》的游戏现在已经完全可以和《快打旋风》分庭抗礼了,并且有着自己独特的风格。
感谢古代祐三和古代采乃这对兄妹档,Ancient帮助《怒之铁拳》完成了一次华丽的进化。
转眼到了1994年,这时的世嘉MD主机已经进入了生命的倒数阶段,主机之争在1994年12月3日随着初代PlayStation在日本的发售将进入32位的竞争时代。
1994年,《怒之铁拳3》发售了,
在世嘉MD的生命末期出现的《怒之铁拳3》可以说是系列的完全体,这个时候MD主机的性能早已被榨干,主机大战的胜负已分,并且世嘉的下一代主机土星已经蓄势待发了,这个时候《怒之铁拳3》针对于MD意义不大了,但是世嘉还是值得称赞的,依旧十分认真的制作了这部《怒之铁拳》3部曲的最后一作
游戏的音画再次加强,每关之后增加了展开剧情的过场动画,加入了前前奔跑的设定,前前奔跑+攻击可以使用必杀,引入了角色升级的设定,必杀随级别不同性能会有所改变,增加了蓄力槽,蓄力满的时候A键发动的必杀技不会减血,再次重新制作了打击的效果音,还为不同的武器制作了不同必杀技和前冲攻击。
角色方面去掉了上代的摔跤手MAX,增加了一位机械战士ZAN,并且还有3位隐藏角色袋鼠VICTY、妩媚的船长ASH和弃暗投明的SHIVA
《怒之铁拳3》是集系列之大成的完全体,整体质量相当高,但是玩家的口碑却下降了,可能是相对于2代来说整体提升没有2代对于1代那么的明显,另外3代重新制作的打击音效可能会使2带的玩家们觉得效果改变了,其实雪叔自己是喜欢3代多过2代的。
游戏的故事剧情上日版和美版有些差异,这里以日版为主介绍一下,在2代的剧情之后,政府受到了一个神秘组织的核恐吓,国防部将军也被神秘组织绑架,AXEL与BLAZE和SKATE再次出发解决事件,一位半机器人的科学家ZAN也加入了他们的队伍
再次发现“X先生”
几经周折之后,杀入敌人总部,却发现了“X先生”,战斗中发现这是一台最新的人形机动兵器,消灭它之后救出将军
最终BOSS
原来“X先生”的大脑依旧存活,并继续执行着他的事业,最终消灭“X先生”最强的机动兵器,阻止了核弹发射,“X先生”的大脑也被消灭,每位主角进入自己的结局
AXEL
BLAZE
ADAM SKATE
ZAN
ALL
游戏延续了一代的多结局设定,如果没有救出将军,或者在最终BOSS战没能在时限内击败BOSS,都会进入相应的坏结局
系列正统的《怒之铁拳》到这里就结束了
2018年,世嘉把《怒之铁拳4》的授权给了法国LizardCube工作室和加拿大蒙特利尔的Guard Crush Games工作室共同制作,系列正统的最新作预计于2019年今年发行,发行商则是DotEmu,是一家法国公司。
看着画风和原来差异有点大,不过看到熟悉的ALEX和BLAZE还是挺欣慰的,希望游戏不要砸了《怒之铁拳》系列的招牌。
作为一款原创的家用机系列作品,《怒之铁拳》系列见证了第一台16位主机MD的兴衰,从始至终,它都一直坚守着MD这块阵地,跟随这台主机直到生命的尽头,就像一位忠于主君的骑士,陪伴主君直到生命的尽头,也许不该轻易复活它,它有属于它那个时代的辉煌就已足够。