透过这款二次元产品,我们如何理解B站游戏的“First Round” 2024-05-06 08:32:24 从《机动战姬:聚变》看B站游戏布局。 《机动战姬:聚变》即将于5月25日上线,很多人将其称为B站游戏2021年的“First Round”(首轮战)。在他们眼中,尽管B站游戏今年已发布的产品表现相当亮眼(如《重生细胞》《坎公骑冠剑》),但更多代表的是B站游戏在不同赛道、不同品类上的多元化尝试。而B站游戏的基本盘二次元则完全不同:二次元品类象征着新生代用户的喜好,是一种潮水方向,一种文化景观,更是行业紧盯的重点赛道。在此逻辑下,《机动战姬:聚变》被自然而然地拉至镁光灯下,毕竟,它既是B站游戏现阶段的重点二次元产品,又有前作IP加持。更何况,《机动战姬:聚变》在B站和TapTap的总预约数已超过了300万。去年7月正式亮相至今,《机动战姬:聚变》手游官方账号在B站发布了20多则视频,运营得十分到位;而在上线前一两月,这款产品的相关宣发图已不时见诸B站站内了。从玩家到圈内人士都在关注着《机动战姬:聚变》的未来走向,那么它准备好了吗?正统二次元产品怎么做出内味儿?玩家和业界对《机动战姬:聚变》如此上心的原因不难理解:除了少数产品,2020至今,具有一定体量同时又拥有原创世界观的正统二次元产品并不多见。市场上看到的更多是大家抱持观望态度:一方面,原创IP不好做,既考验开发团队构筑世界观的能力,又需要从零开始设计角色;另一方面,从业者还想看到,一个原创二次元手游IP能在用户中造成多大的波澜,这个群体当前的口味如何,随着市场变迁他们的偏好有没有发生变化,“吃得下”什么样的内容。《机动战姬:聚变》就是在此背景下登场的,而且它的目标也许非常明确:主攻该品类最中坚、最忠实的那部分用户。但想要拿下这些用户并不容易。一位二次元手游开发者曾说:二次元产品想要脱颖而出,世界观、人设、美术、音乐、玩法都不能有短板,而世界观由于寄托了二次元手游客群对于异世界冒险、幻想故事的种种期待,往往是核心用户考量一款原创作品是否合格的第一道门槛。世界观也是《机动战姬:聚变》重点刻画的一部分。与大多数原创IP相似,《机动战姬:聚变》通过一个个陆续登场的角色、一次次突发事件了解傀儡种族、AG部队以及玩家麾下的“纽带”组织,抽丝剥茧地揭开“傀儡战争”的来龙去脉,从而让玩家感知这个陌生却又十分鲜活的后启示录世界。细致入微的世界观设定,让机动战姬的故事更加丰满这里有不同阵营之间的恩怨纠葛,有对生命的讴歌,也有对人性的拷问,由此一段宏大而严谨的世界观也在《机动战姬:聚变》中铺开。富有深度的故事情节和细腻的剧情演出,亦将末世、机甲、人类命运等经典元素串联在一起,使之有机地融合为一张轮廓生动的属于《机动战姬:聚变》的游戏面孔。它能用简单的符号向二次元手游核心玩家递出一个明确信号:没错,这可能就是你们想要的游戏。多维度发力打透传统二次元用户通过高识别度的世界观、清晰的产品定位,《机动战姬:聚变》构建起了用户对游戏的初步认知,便于其最大效率地将目标用户卷入产品,但在这之后呢,游戏该如何沉淀用户?美术风格素来被认为是二次元手游的根基,它关乎UI、人设、立绘、建模等基本视觉要素,而且又通过世界观,与产品给予玩家的整体观感及游戏氛围紧密相联。但二次元产品并非一味强调“颜值”,在此之上,游戏是否恰到好处地呈现出独特的美术风味同样重要。作为一款科幻机甲题材手游,机娘自然是《机动战姬:聚变》刻画的重中之重,而如何将数十上百个机娘做得各有特色、产生记忆点,更是考验产品的美术功力。“机械浪漫”是《机动战姬:聚变》试图通过美术风格,向玩家传达的第一印象。与人类穷途末路的末世背景形成鲜明反差的是,《机动战姬:聚变》塑造了风格迥异的机械朋克少女,包括萌系、克苏鲁以及机甲风的各种角色,光各色系谱就多达17种以上。正是她们的存在,让这个灰败的世界充满了动人色彩。而通过类型覆盖面如此广泛的美术风格,《机动战姬:聚变》又很容易满足二次元用户对人设的多元化需求。合格的美术风格使《机动战姬:聚变》拥有一个良好的基底,依托于此,游戏可以非常扎实地在上面进行更丰富、更精美的内容创作。比如《机动战姬:聚变》在剧情演出中穿插了大量即时演算过场,而在战斗环节,游戏还逐帧打造打斗场面,呈现华丽炫酷的技能动画。技能特效拉满游戏玩法方面,《机动战姬:聚变》没有拘泥于横版场景,而是采用经典回合玩法,玩家可以通过任意搭配技能、编制小队,实现上千种技能组合。此外,五种类型的战姬还大大增加了游戏的策略深度和可玩性。总体而言,《机动战姬:聚变》在美术、场景动画、战斗、核心玩法中的挖掘,看似是一款二次元手游的常规操作。但要知道,越是常见的产品维度,深挖起来反而越难,因为这意味着项目组要对传统二次元用户有深刻理解,才有可能凭产品本身和发行策略将市场打透。发行策略越来越灵活的B站游戏2021年以来,B站游戏常常给人一种不急不缓的感觉,甚至还有点儿“陌生”。他们发的产品并不多,却常常能带来一些意外惊喜;产品不以B站用户最熟悉的二次元脸孔示人,可你总觉得B站游戏的产品调性与其社区氛围、用户属性莫名贴合。比如《坎公骑冠剑》就很符合B站的整体气质同时圈内人还能感觉到,即便所发产品的类型不尽相同,但B站游戏对发行策略却吃得越来越透了。同时,为不同品类的产品做定制化发行,也拓展了B站游戏发二次元产品的思路,体现在《机动战姬:聚变》上,是其宣发策略变得更加多元、愈加灵活,且对发行节奏把控得有条不紊。5月20日,《机动战姬:聚变》在线上开启强交互IP站,玩家可以通过4K沉浸式场景视频提前一睹机动战姬所描绘的末日世界。5月23日,《机动战姬:聚变》末日三重奏系列主题曲正式公布,由知名歌姬小林未郁、KOKIA及实力唱将TIA(袁娅维)演唱的歌曲在B站、微博及各音乐平台同步上线;紧接着,《机动战姬:聚变》又陆续开始了UP主视频接力活动和Cosplay企划。凭借一系列营销举措,B站游戏勾勒出了一个沉浸式的游戏世界,玩家寥寥数眼就明白《机动战姬:聚变》是款怎样的游戏。更值得回味的是,《机动战姬:聚变》的营销部署还表现出了一定的层次感。首先在视觉上,细节拉满的废土景观不只能吸引核心二次元玩家,还能非常直接地打向对末日题材感兴趣的泛游戏用户。其次是听觉上的,小林未郁和KOKIA在二次元文化圈内颇有盛名,两人均为多部经典机甲番剧演绎过神曲,由她们为《机动战姬:聚变》演唱主题曲很容易引起听众共鸣;而袁娅维作为大众歌手,则能助力末日三重奏系列和《机动战姬:聚变》由核心圈层走向圈外。即将上线的《机动战姬:聚变》还让业界开始关注一个颇有热度的话题:在这款产品之后,发行越来越老道的B站游戏还储备了多少产品,它们会对市场产生何种冲击——背靠2.23亿月活跃用户(2021年Q1数据),B站游戏的一举一动都牵动着市场。B站游戏还有哪些产品值得我们期待?在去年8月的B站游戏2020新品发布会上,B站曾一口气公布了11款产品。除了当月开启抢先体验的PC端单机游戏《斩妖行》,《机动战姬:聚变》是余下十款新品中首个亮相的手游,更是业界暌违已久的由B站游戏发行的二次元产品,因此其意义不仅止于游戏本身可能企及的高度,更在于B站游戏蓄势已久后积攒的动能。从剩余的9款产品来看,B站游戏的产品储备有不少集中于主战线——二次元品类。光传统二次元产品就有海战策略类的《黑潮:深海觉醒》,日式幻想冒险RPG《悠久之树》;同时也有《工匠与旅人》这种画风是日式赛璐璐风,核心玩法却颇为大众的模拟经营类产品。在二次元产品之外,B站游戏还依托于越来越多元的B站社区生态,呈现出百花齐放的态势:如柴油朋克横版战斗的《暗影火炬城》以及末日废土题材的国创IP《灵笼:火种》。总的来看,随着B站游戏旗下的产品丰富性愈来愈强,今时今日,你已经很难给B站游戏简单定性了——就和B站社区本身一样,日渐包容的主站内容,逐渐加深了这个社区可承载的文化重量。它的用户弹性变强了,内容的可塑性和可延展性自然也会更好。因此,我们或许把《机动战姬:聚变》的推出,看作B站游戏递进式成长的一部分,长远来看,还有许多想象空间值得行业期待。 赞 (0) 相关推荐 套上二次元的皮,这款国产日式麻将怎么就突然火了起来? "清一色对对和三暗刻三杠子岭上开花红宝1". 文/依光流 最近几个月,一款二次元麻将在圈子里突然火了.葡萄君身边的几个不同的二次元游戏群里,都能看到有玩家在发日麻的截图.动图. 每 ... 在这款刚上线的二次元游戏中,「年轻人文化」成为了B站的营销武器 用年轻人的热点来抓住年轻人.文/灰信鸽B站游戏发行逐步抓住了自己得天独厚的用户优势.由B站发行的<机动战姬:聚变>于昨日(5月25日)正式上线,其推广模式呈现出了更为灵活的营销策略.从近期 ... “云游戏”落地,《机动战姬:聚变》变在哪 | 游戏干线 图/机械战姬·聚变 文/Aoki 对机甲和战姬的热爱,支撑这个IP不断升级. 提到机甲,很多人的脑海里马上会浮现出一部部作品.从<新世纪福音战士><机动战士高达>到<苍穹 ... 上线首日搜索指数超《绝地求生》,这款游戏如何做线下营销 文/利落 11月23日,<古剑奇谭3>正式上线.在该作上线的最初两天,"古剑奇谭3"的百度关键词搜索指数一度赶超"绝地求生",显示出其在国内不错的人 ... B站又代理了一款二次元3D动作游戏,这次联手的是一家传统大厂 巨人和B站的首次深度合作.文/龙之心最近,B站又代理了一款二次元3D动作游戏.在很多从业者看来,这不算是一个高性价比的选择.的确,市场内已经有<崩坏3>这样的产品在前,B站旗下的产品线也有 ... 《少女前线》与《崩坏学园2》双重联动的背后,国产二次元游戏内容正迅速崛起 内容制胜的时代. 昨天,国内的两大二次元游戏<少女前线>与<崩坏学园2>进行了一次深度的联动合作.在两款游戏中,分别植入对方的游戏角色,并分别设置专属剧情和关卡,展开一系列的活 ... 一款非典型音游的野心:2000万创作者为3亿人提供千奇百怪的音乐 用游戏创作音乐. 文/菲斯喵 最近,一款叫做<ACE虚拟歌姬(简称ACE)>的游戏,刷新了我对音游的认知. 它的核心玩法,并非根据画面提示与音乐节奏,来完成一系列QTE.玩家在其中,所做的 ... 你只看到乖离性MA登榜,却忽略了它做的这三点 | 游戏葡萄 <乖离性百万亚瑟王>的成绩告诉我们,二次元游戏的上限远远超出我们的预期,抓这片蓝海,还得行之有方.就在昨天,<乖离性百万亚瑟王>(以下称乖离MA)凭借<Fate>联 ... 贴上二次元标签,这些好玩的手游就莫名坑爹了起来|游戏葡萄 都说二次元游戏好,葡萄君倒觉得是好坑.去年正好是在这个时节,一篇<二次元领域的机会才刚刚开始>的文章带起了不小的节奏,然后二次元游戏领域才算是真正的进入大多数从业者的眼球吧.一年以来,二次 ... 《王者荣耀》:属于自己的路丨触乐 当一款文化产品拥有巨大的影响力时,必然也就要承担一定的责任. 1 在此之前,没有人知道<王者荣耀>究竟有多少用户.11月1日,在"王者共创 荣耀盛典"上,官方宣布了标准 ... 专访掌趣CEO胡斌:拿《初音未来》不是因为我爱玩音乐|游戏葡萄 音乐的爱好,让胡斌对<初音未来:梦幻歌姬>这款产品更有信心.今年下半年,二次元概念随着市场上的爆款重回人们视线,最近掌趣也爆出消息,将推出<初音未来:梦幻歌姬>正版音乐养成类手 ...