听完这场会,我觉得游戏厂商与渠道之间的未来更加光明了一点
昨天下午(2021.04.07)在人民网主办的“中国移动游戏行业开放合作大会”上,我们非常少见的看到,包括腾讯、心动、网易、B站、创梦天地、华为、小米、OPPO、vivo等游戏发行、研发和渠道坐在了一起,人民网这次的活动确实很有料。其实厂商与渠道之间的话题非常敏感,双方有很多矛盾需要解决,但是只有解决问题才能让整个行业健康的发展,虽然只靠一个会议并不能直接改变什么,不过通过这次交流,我们实实在在的看到了正在缓缓升起的曙光。


游戏公司与渠道,
做了不同的事情却有同样目的
“扶持中小开发者”这是昨天会议现场发行与渠道之间达成的最大共识。腾讯、心动、华为、小米、vivo的负责人都分享了很多他们如何帮助开发者的事情。这其中最受人关注的就是近期腾讯投资游戏科学的3A大作《黑神话:悟空》,腾讯游戏渠道业务负责人柏京根也在现场再次重申了本次投资的“三不”原则:不干预游戏经营决策、不抢占项目主导、不寻求游戏的发行运营。腾讯只会带着资本和其高度定制的虚幻引擎功能、内部的开发者工具、策划系统和技术积累来帮助团队进行更好的游戏研发,这也是现在腾讯帮助开发者的理念。

图:腾讯游戏渠道业务负责人柏京根
“不赚钱”与“长线价值”是近期与腾讯频繁挂钩的关键词,笔者第一时间联想到了游戏科学CEO冯骥此前发在知乎上与腾讯的一段对话,虽然时间相隔数周,却有一种奇妙的呼应。

其实早在极光计划开始的时候,腾讯就已经开始在做一些高品质又小众的游戏。比如复古风武侠游戏《我的侠客》这款游戏更多是在满足玩家们的武侠情怀;又比如剧情解谜类游戏《记忆重构》非常小众、硬核的密室游戏,我们估算过《记忆重构》的开发成本和它的商业价值并不挂钩,但这确实是一款精品之作,很难想想如果没有腾讯在资金以及技术上的支持,这款游戏上线之后可能是另一番景象。
对于中小开发者来说,资金与技术支持是团队初期最为紧缺的资源。所以近几年来,渠道方面在频繁的举办开发者大会与CP进行技术交流。腾讯、心动等大发行公司,也在不断的投资中小研发团队,让其获得更为舒适的开发环境与成长速度。但是能被选中的开发者毕竟还是少数,有更多的小型团队或者独立工作室依然在泥泞中摸爬滚打,他们需要的可能是另一种帮助。

除了资金与技术支持,
中小开发者还需要什么帮助?
近几个月,关于渠道分成比例5:5是否合理的话题已经被讨论了很多次,而心动CEO黄一孟昨天在现场发言,是笔者见过最一针见血的观点分析。黄一孟:我们接触到很多中小型开发者,行业生态对于他们来说非常重要,比如在如今的渠道分成比例下,开发者的毛利率可能只有20%甚至10%,对于他们来说渠道分成多收一点、少收一点会有很大的差别,甚至关乎到了个别产品的生死。

图:心动CEO黄一孟
笔者也接触过很多类似的中小型团队,最具代表性的是一家专注于开发宠物养成游戏的小工作室。最初,他们只是简单的将游戏上传到苹果商店全球发行,因为宠物养成游戏,小众且玩法特殊,他们在没有进行推广的情况下依然有稳定的自然量与收益,加上苹果高达70%的开发者分成比例,让团队短时间内实现了“活下去”的目标。而国内安卓市场,工作室的负责人只能摇头表示“环境复杂、分成比例高,不划算。”
我们都知道很多中小型团队和独立游戏团队都非常热衷于TapTap平台,因为它是第一家不进行任何联运,也不要求接入任何SDK,不收一分钱分成的游戏平台。黄一孟认为:“很多中小型团队、独立厂商,他们就这么一点点钱,会把100%的预算用到内容创作上,再没有一分钱的预算投到市场上了。如果他们的游戏类型很特殊,其实不需要投放广告,光靠本身的特殊玩法就可以吸引到很多玩家来去玩他们的游戏,也可以较为容易的产生商业回报。如果这个过程中,渠道还是千篇一律地和所有游戏一样收50%的分成比例,对他们来说其实是一种伤害”

如果5:5变为历史,渠道会同意吗?
我们回顾一下历史就能明白,其实手游早期也经历过产品为王的时代。2012年,国内首款重度RPG手游《忘仙》上线,月流水突破2000万,彼时一枝独秀的《忘仙》成为各大渠道的宠儿。在此之后,各种类型的中重度游戏如雨后春笋一般的涌现出来,对于当时各类手机助手来说,他们有了更多产品可以选择,不需要再过度依赖某几款产品来维持收入,渠道慢慢的强势了起来。

图:2012年上线的《忘仙》手游
此后几年,国产安卓手机迅速崛起,华为、OPPO、vivo、小米成为主流,移动流量高度集中在手机商店中,毫不夸张的说,应用商店给玩家推荐什么游戏,玩家就得玩什么游戏,这就是渠道为王的时代。
不管是产品为王还是渠道为王,我们都可以清晰的看到,背后推动整个市场发展的其实是玩家对于游戏的追求,是最单纯的市场供需关系。当玩家刚刚接触手游而缺乏产品的时候,就是产品时代,当产品数量过剩玩家需要选择的时候就变成了渠道为王。那么未来呢?
内容为王的时代到来已经不可逆转,随着玩家逐渐成熟,对于游戏的理解和品质的要求越来越高,玩家已经开始反推着渠道去不断寻找更好的游戏。柏京根在分享中也提到,如今腾讯的游戏策划最喜欢在TapTap、B站、华为这样的渠道上看玩家反馈,研究玩家喜欢什么样的内容,新游戏上线前会提前一年甚至更早的与玩家建立情感链接,把玩家的想法和喜好植入到游戏中去。在未来,你必须拥有了解玩家的洞察力,你也必须拥有可以将想法变成内容的开发实力。
其实渠道心里非常清楚,未来谁更了解玩家的需求,谁拥有更多高质量的开发者支持,谁才能成为行业的主导者。所以为什么几大应用商店每年都在举办开发者大会,向更多的开发者分享经验,为什么腾讯每次投资团队不仅出钱还会出人、出力帮助开发者快速成长。因为所有人都知道,内容为王的时代即将到来,而随着市场供需关系再一次发生变化,行业话语权也将会再次易主。
结语:
“千载难逢的机遇”这是黄一孟今天对整个游戏行业现状的评价,在他看来游戏行业正在发生翻天覆地的改变。2020年,中国游戏用户规模达6.6亿人;中国游戏市场实际销售收入达2786.87亿元,同比增长20.71%,移动游戏更成为增长的主要动能,市场实际销售收入 2096.76 亿元,增长率达到32.61%,占比接近75.24%。这是一个即将再次革新的巨大市场,而我们所有人都会是未来的缔造者。人民网这次主办的“中国移动游戏行业开放合作大会”以“把握新机遇,共谋新发展”为主题,邀请来自移动游戏研发、运营和渠道的各方代表共同探讨如何创造更加开放合作的行业环境,激发了行业创新活力,促进行业有序竞争,对行业的健康发展起到了真正的推动作用。
作者:左一山
( 完 )
大家好,游戏客栈是专注IP资讯的产业媒体,2020年,游戏客栈的记者们撰写了图书《正面管教:孩子的游戏思维管理》,这是一本探讨“如何防止孩子沉迷游戏”的图书,书中记录了大量正面管教孩子玩游戏的真实案例,我们希望通过这本书,让更多的社会人士、家长、老师,可以正视未成年人玩游戏的问题,同时我们也希望为整个游戏行业正名,我们不仅是一个高速发展的行业,也是一个具有社会责任感的行业,每一家游戏公司都会为未成年人游戏保护做出自己的努力!