【中文教程】虚幻第03天:3小时快速入门(II) 再接再厉

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今天继续虚席昨天3小时快速入门课程(我竟然用了十几个小时来学习........)好吧,万事开头难,不知道大家的进度如何~学完感觉对这个教程的理解和学习度大概是60~70%,已经是挺累的了(最后面一章基本上就放弃不学了);

这也是验证我之前的发布的一些学习理论:小案例上手,高强度快速学习(但是还是要理解和做笔记)打造初始动能(小编这周放弃了其他事情,包括学习houdini,集中所有精力来把虚幻入门给搞掂!!!)相信大家应该能够比小编做得好很多,加油!!!

课程目录

07蓝图常用逻辑节点整理

08地形编辑器操作入门

09植被编辑器的基本使用

010添加声音并进行控制

011设置角色冲刺速度

012为角色添加血量UI

013添加脚步声和粒子效果;


学习笔记

07蓝图常用逻辑节点整理

event begin play  播放开始

print string 输出字符

branch 条件 逻辑节点

循环语句

forloop节点,设置循环次数

forloopwith break 可以中途打断的循环

foreachloop 数组循环

foreach loop with break 循环

while循环

键盘输入,直接右键设置字母(为键盘按键)

按下C键,执行命名A,放开C键,执行命名B

如果需要按1次C键,执行A,再按一次执行B,如此反复,需要使用flipflop节点

顺序执行 sequence ,可以添加许多执行动作

evnet tick每一帧都会回判定执行

gate 大门,打开,一直执行,直到关闭位置

基本数据类型

结构体(上面基本数据类型的集合)transform其实也就是一个结构体

object reference物体索引

interface接口

class 类

Enum枚举


08地形编辑器操作入门

地形编辑 三个步骤

第一步:创建基本地形:设置地形大小,分辨率和点击创建

第二步:sculpt雕刻:01选择笔刷(shift为反向)02笔刷蒙版,03选择笔刷过渡效果

第三部,贴图绘制

这个要先创建材质,设置为地形类型,并且使用blend混合贴图模式,至少有两个,否则都不用绘画了;paint的作用就是定义那些区域使用那些贴图:需要把材质赋予给地形,并且设置每个贴图保存mask范围图片,然后才开始绘制;

新建材质球,并且设置usage用途为 use with landscape用作地形材质

blendmode修改为 masked蒙版模式

加载图片,然后添加landscape layer blend材质进行混合

layer blend设置,创建两贴图,一定要分开命名(否则后面识别不了)

给地形加载材质后会在paint面板自动识别两个材质:这时候需要创建mask贴图,分别设置不同的贴图信息保存mask图片

选择第一个

赋予mask贴图之后可以开始绘制,选择哪个就是绘制哪个图层效果;

这时候还可以设置路径,回到manage标签,选择工具Edit spline tool


09植被编辑器的基本使用

新版本有点不一样,把物体拖入到folige中,然后每个物体左上角有个勾选,激活了才会绘制这个物体

物体的随机缩放: scaling 和scalex

物体的上下便宜 zoffset

align to normals基于法线

shift可以反向,直接擦除

绘制物体的单独的选择:选择工具和套索工具,可以进行局部选择,也可以select All全选,delete删除。


010添加声音并进行控制

虚幻不支持MP3格式,支持wav格式,直接加载声音文件,拖入到场景中;

默认导入到场景的只会播放一次,

是直接双击content中的声音文件,才可以打开教程里面说的那个声音设置文件;或者在试图中右击找到Edit BG

另外一种方法

cue类似与把蓝图与声音打包了,可以控制声音播放,停止,是否循环等,这更加强大,在声音文件鼠标右键,选择create cue,会生成一个副本,并且是通过蓝图进行封装,双击进入

使用触发器设置激活和非激活状态

首先关闭声音的默认开启

创建触发器 box,然后在level bluepritnt中设置

蓝图链接方法,同样选择box创建onActionBeginOverlap和End over lap,然后选择声音文件

由于之前使用过了box的reference,但是虚幻是不可以重复创建而且不能分支控制,所以需要线性控制


011设置角色冲刺速度(修改物体的速度属性)

思路,获得左边shift按键返回 leftshift 找到角色物体组件:character movement,找到组件中的set max walk speed这个参数,进行设置,当按下的时候是多少,弹起鼠标的时候是多少速度


012为角色添加血量UI(学习蓝图之间的沟通:窗口蓝图+角色蓝图)

创建蓝图中的widget内,创建血条

在mychar蓝图中创建一个浮点类型的命名为health的属性值,用来关联mychar的生命值

回到ui 蓝图中,右边创建bind创建关联

get palyer character获得玩家角色→cast to XXX转化为当前我们自定义的角色→找到自定义的health浮点值

他们之间的关系(血条蓝图中的值是由角色蓝图中的值驱动的)

目前只是完成了基本绑定,接下来要实现实时更新获取驱动(这个在event蓝图中的设置tick来实现)

这样每更新一帧就会动态更新血条

在mychar的蓝图中设置在ui的在视图的创建和可见

并且设置每一秒减去一;这样用来验证小狗


013添加脚步声和粒子效果;

太累了,感觉很复杂,不想学了......

后续

2天终于完成了第一部教程的学习,给自己一点掌声~~~~~~~

好了,第二部教程小编会选择那套呢?大家有没有推荐?或者可以猜猜看小编明天会学习哪部教程呢?


教程获得方法~

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