【原创教程】houdini三问三答_houdini之道09_00_06CG猎人原创完全入门教程发布
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CGhunter_houdini之道_09_00_06_threeQuestions
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大家好,我是CG猎人。
欢迎来到我的原创教程-houdini之道完全学习系列,尽最大可能地系统和完整地传授houdini知识,结合大量案例和原理分析,让大家最高效率学习和掌握houdini。
小编出houdini完全精通系列教程已经有一段时间了,得到了大量的同学支持,也很开心可以帮助很多同学快速入门houdini,拿到想要的工作offer。同时,也有很多初学者哪里得到了很多类似的疑问,这里小编就以问答的形式各个解答,这些问题都有普遍性,相信对大家还是有所帮助的。
一问:如果我要学习houdini或者特效,是不是一定要有一台很厉害的电脑?我只有一台笔记本,是不是不能学习houdini呢?
答:笔记本依然可以学习houdini和特效,这里要区分学习和和实际做项目的关系。对于实际的项目,说实话,不可能有足够好的电脑可以胜任所有特效制作,特效师永远都会希望自己的电脑更好更快。如果你是初学者,你不具备好电脑这个硬件条件,但是你还是可以学习houdini的。但是这里重点是学习而不是做出多么炫酷的特效作品。你可以使用只有8G内存的笔记本电脑学习相同的粒子或者流体制作,只不过好电脑可以上1亿个粒子,笔记本只能上10万了粒子。或者说别人的pyro的精度是0.01,你的pyro精度只能是1,那么如果比最后的特效精度或者效果好坏,笔记本的效果几乎没什么可能比得过好的电脑,但是重点是你们可以学习到相同的技术和方法,只是等后面有机会了使用好电脑了就可以施展自己的技术和才华了。这里我深有体会,有不少同学的电脑不是特别好,至少不是上万的配置,还有一些甚至是笔记本电脑,但是最终他们学到了技术去到公司之后依旧可以能用好的电脑做出非常不错的特效作品。
这里还需要补充一点:怎样才能做出好特效的作品?我这里归纳为三点 1好的技术和美术基础,2一定的硬件配合 3花时间不断修改打磨。 其实这三点对于特效老手都是非常清晰的,三点缺一不可。但是对于初学者,我觉得最要的是第一点。因为硬件条件不一定是你可以具备的,但是现在不能解决的问题很有可能将来机会来了就有了,所以没必要限制在硬件上。并且在你都没有掌握一定的技术和积累的时候,所谓努力去打磨一个特效,你会遇到各种问题,而这些本来都应该只是基础知识,你花费的时间还不如先循序渐进地把各个基础打扎实。否者到最后面花费了大量时间,到处碰壁,最终可能落得个不得放弃的下场。
二问:为什么我只能看着教程才能把做东西,脱离了教程就什么都做不出来。
答:其实这里可以分为两个步骤进行解答:案例积累+归纳总结
第一部:其实不只是houdini,其他三维软件都一样,初学的时候都会有这种感觉,只不过houdini给人的感觉更加深刻,因为它更加底层,所以必须有更多的积累才能做到运用自如。当然,到底要积累多少个案例或者练习才能实现运用自如,这个因人而异。比如小编学习houdini的时候做了400多个大大小小的案例和练习,这个可以作为一个参考。相信大家比我聪明得多,做200个案例应该就可以了,这也是为什么我建议初学者先快速地做大量案例。所以当你在提出这个问题的时候,反过来问一下自己,我到积累了多少个案例和练习了呢?5个?还是10个?
第二部分,有了上面的案例积累,其实你慢慢发现很多技术是重复的,比如你会不断看到如何基于点序号和点的总数进行0-1的求值,在vop如何基于位置控制紊乱,如何设置粒子的渲染属性等。有了这些不断重复的积累,可以把这些具体案例的技术抽象成一个个方法,这些方法不在是绑定在具体的案例。举例说,你在做草模型的时候学会了基于点序号进行的大小渐变控制,然后在闪电的时候同样也使用了点序号做的紊乱大小控制,那么最终就是抽象为一个方法,可以基于点序号获得0-1的渐变控制,这样就可以适用于你后面遇到的其他项目和案例中。在CG猎人的第一卷快速入门的案例中,都会同步在公众号发布核心技术总结,这就是我希望大家通过案例掌握的核心技术,这种技术不是绑定在这个案例里的,而是可以提出来进行普遍使用的技术。这个大家可以做一个学习参考。
三问:为什么我老是犯低级错误?
答:其实这个是绝大部分初学者的共同犯的错误,也是为什么大部分初学者入不了的门的原因。其实大家留意一下,在各种技术群里面问的问题,一半是吹水打酱油,剩下一半问问题90%的都是非常简单基础的知识点,这里稍微归纳一下:
1直接问非常基础问题 :比如@Cd.r是什么意思,或者是$CR是什么意思?或者group节点怎么用?某某表达式如何写?fit()函数是什么意思,包括如何安装软件等等,这些非常基础的问题会不断的在各各种技术群里重复出现。那么为什么会出现这种结果?那是因为在学习输入的时候零碎和断层,不系统甚至是错误的输入。有很多老的教程使用过时的技术,然后在新版本出不了结果,甚至连节点都不一样了等等。这里举一个例子,比如mantra AOVs是什么?这个缩写的的全称是arbitrary output variable,也就是可以任意输出变量,这个实际上比传统的分层渲染(比如mentalray)更加强大,其实不只是mantra,redshift和arnold都有这个,所以也不只是houdini特有。为什么我知道呢?因为我在学习的时候输入的就是这个概念,而且知道它不是绑定在houdini,而是一个基于渲染器的整体概念,那么当我迁移到maya的rs或者anorld,AOVs的时候也是一样的知识点。
2间接的基础问题:为什么我这样做出不了效果?或者为什么我这样做报错?为什么视图有最后渲染什么都没有等等?然后结果是写错了,链接错了或者是理解错了等等,比如把属性Cd写成了小写的cd结果没有颜色输出,把name写到了point层级而不是primitive层级的结果导致约束控制失败等等,除了粗心的原因,我觉得更重要的在学习的时候没有正确的输入,甚至很多都是死记硬背的结果。真正的要用的时候只能靠模糊的记忆进行制作,不出错也难。
小编在更新sop完全精通的课程的过程中,也把之前很多忽略的知识点补充起来,虽然挺累的,但是会不断发现一些非常有用的 基础知识点,不断补充和巩固的基础。比如为什么矢量里面的三个元素是012,或者是xyz或者是rgb等。如何让polywire生成模型可以两端开口。resample节点的细分原理和输出属性控制等等。这些所谓基础的的巩固让我不再是记住几个步骤和参数,而是从一个更加底层的地方去了解houdini的设计原理,知道了有些参数的设置虽然对于某些类型物体无效,但是对于另外的物体类型却又重要的作用等等。通过今年这些对所谓基础但是非常重的知识点完全讲解之后,对于houdini的使用会更加的如鱼得水。