【免费教程】houdini制作金属融化效果
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小编导语
非常不错的流体属性控制教程,使用外部sop中的属性传递,在流体解算中设置了sopsolver和popvop对于属性传递,属性创建等;还有就是通过属性对于材质中不同属性的设定,实现了融化特效动态与材质相匹配的效果,让整体看起来更加真实!
制作原理
流体模拟部分
使用属性传递(比如temperature温度属性)→sopsolver+popvop节点→控制流体的viscosity粘稠属性和force接受力的程度→控制temperature 衰减;
材质模拟部分
使用temperature控制流程的反射强度,反射模糊,3s效果和置换强度控制;
视频效果预览
视频教程
学习笔记
初始发射源设置
file加载模型→transform修改模型位置/大小(让模型居中,并且大小合适)→ pointfrom volume把模型转化为点云→uvproject 给点生成一个默认的uv属性→ null修改名字
设置传递温度temp的物体
新建geo物体,创建grid(调整大小和方向)→添加pointjitter/mountain节点进行紊乱控制→subdivide节点进行细分→paint绘制黑白颜色
使用颜色来设置temp的温度属性值大小
添加attrib vop节点进行内部节点连接设置,自定义属性temp,由颜色控制(fit的结果可以设置为0-100)
添加transform进行动画设置
动力学设置
选择之前的模型粒子,点击命名flip fluid,把粒子转化为流体
创建ground地面碰撞
基本参数修改
FLIP object中修改 sop path到模型内部null节点
修改particle radius scale值为3
修改particle seperation与之之前的point from jitter关联
删除重力节点,设置 viscosity属性为100(其实这个是与自定义的viscosity的属性为倍数关系)
在flip object中找到particle粒子显示标签,修改驱动颜色属性为temp
把grid的temp属性传递给流体,使用sopsolver
进入内部,objectmerge物体加载 grid物体加载进来,使用attritransfer节点把temp属性传递进来
、
merge一个force进入flip中,设置代码控制
使用vex表达式,设置,当temp温度大于1的时候 force保持不变(-9.8)反过来为0,这样就仅仅影响temp有温度的粒子会下落
在flipobject中激活 viscosity属性
但是这个时候我们并没有viscosity属性,所以flipsolver警告提示
添加一个popvop节点创建 viscosity属性(接入到第二个接口)
这个控制温度衰减(mulconst每一帧乘以0.99)
再插入多一个popvop节点,设置 viscosity属性(其实可以在一个popvop中处理完成)
使用fit进行温度与粘稠度的匹配设置
mesh处理
使用vdb处理粒子,convert转化为polygon,使用attributestransfer传递temp和uv属性
创建基本mantra材质,在模型中设置控制材质的属性
使用temp属性控制
spec_rough反射的模糊度sss_int 3s材质的强度使用uvcoord→transformmatrix进行uv缩放→turbulence紊乱 乘以 temp控制的渐变 →设置 dipscale 置换强度;
让融化的金属液体 反射更加光滑,sssint更强,置换效果最弱(更加光滑)
地面处理
创建grid,添加uvproject调整uv
在cop中进行贴图重复处理
使用ramp设置渐变范围,
在材质引入颜色通道和透明通道
—— CG猎人——
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