聊聊VR教育的UGC与PGC

目前来看,咱们先不喊元年,不叫嚣着颠覆,如果产品本身的体验能够让人惊讶,其实市场也好资本也好,都是将其放大的助力,VR教育也会按照AMC曲线进行,但到拐点放量时,在一定质量下的内容数量会成为其关键因素。

这时候沿袭自互联网和移动互联网时代的UGC和PGC便会派上用场,最理想的状态,广域范围内让教育相关领域的受众(学生、老师、管理者)均能够进 行内容的生产是最优的,但那很难,早年做社区的时候就发现UGC的抱团能力是基于社交圈的分层的,怎么讲?学生的圈子分享的内容是不愿意给老师看到的,家 长亦然,关系背后的角色、身份、动因皆是内容无法按照我们的预想进行传播的重要因素,沿着这个思路下去未来VR的内容能够有UGC必然也是从“垂直的社 群”开始。

说回VR教育,UGC形式的内容之路恐怕要比硬件生态的成熟,交互技术的完全民用化更慢,因为它首先解决的是关系分层与重构,相比UGC,PGC会 更好些,在VR应用到教育领域那个代表专业人士的'P’,可能是老师、可能是教育从业者、亦或是一些知识的传播者,但我们认为“漂亮的切入”只能从锁定一 类人群开始,YY语音那样的工具形式,其从游戏外围工具到平台到垂直应用的演变之路也是漫长的,所以我们需要从固定的人群的固定场景开始,互联网思维放佛 在这个时候发挥的作用不大,这更像是为了一些垂直受众量身定做的弓箭。比如固定序列知识的库,可以允许教育者类似做PPT那样组装,比如关于户外的植物的 样本,固定一些场景可供选择,而不是。。。像一些网站号称最大的vr教育素材库放了一堆沙发的模型。。没有教学建议,没有使用说明。。。

好了喷到这里,我们也在奔跑,但我们是开放的心态,开始的极端,想不被拍死在沙滩上,卓越的思考和勤奋的奔跑同样重要。

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