即使是复刻满天的年代,让《暗黑破坏神2》适应今天也不简单 ...

其实仔细数数的话,最近的一两年还是有不少的复刻、重制的经典,而更早些时候,如果一定要原汁原味的话,让游戏直接适应今天的分辨率其实也不失为一道相当怀旧的菜肴。最近Bizzard North的联合创始人、游戏设计师、制作人兼软件工程师David Brevik接受IGN采访的时候就有谈到《暗黑破坏神2》的这个问题。其实看到这里你肯定会觉得主持人和观众都很想听到他说“噢这实在太简单啦!我们可以告诉大家我们已经在施工中,很快就要来啦!”,然而现实远远不是这样。

其实看原稿的话感觉主持人还是蛮醒目的,没有直接问“Remaster”,而是问“Coming to modern PC”的潜在可能,而David Brevik倒也是很实在的人啦,他说站在技术的角度上看,(让它适应今天的硬件环境的)难度简直高的爆表,(我们)很难准确地显示应该在显示器上面显示的内容,而其中首要的原因就是分辨率以及其比例的剧变。

David的解释是,在《暗黑破坏神2》刚刚来到市场上的时候,准备的分辨率比例还是4:3,大家应该记得这部作品的分辨率只有两种可调(其中一种就是800*600),这和目前的16:9、16:10分辨率比例有巨大的不同。当然啦我们都知道这有很大的区别,但是这为什么会为重制增加额外的难度呢?原因在于当时很多编程时使用的技巧都和分辨率有关,准确来说是游戏加载时的地图半径,因为这跟很多AI,以及事物的激发机制都有关,这些事件的处理都是离屏的,所以将游戏的本身不再改变,而直接移植到今天16:9的显示器上,大家会在显示屏的画面边缘看到一大堆怪物,还有怪物他们全家都在那里,好像演唱会时躲在帷幕后面跃跃欲试等到上场的选手一样:“噢噢噢!快要到我上场啦!终于轮到我去给主角送人头啦!”好吧这一段其实是我脑补的。

而就算开发者尝试去修改游戏画面的投射半径,那也会出现很多奇怪的现象,比如说怪物,还有你召唤的马仔(尤其是德鲁伊和死灵法师),都会在画面当中以异于平时的角度、速度做出异常的动作,总之就是跟你习惯中看到的画面都完全不一样,当然还有一些和游戏地图坐标有关的原因,但是这里不加赘述。

最后总结,虽然在说完一大堆挑战之后,David说重制这部作品并非不可能,只是难度很大,但是他对于暴雪内部重制的打算“一无所知”,嗯,所以就无可奉告。过年后,是否准备购买一波新装备啦,想要各类硬件推荐的请找小超哥(微信9501417),也可以让小超哥拉你进去超能群与其他网友一起聊哦~

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