创造自己的奥德赛——《AC奥德赛》
《希腊练习生》是古希腊收视率最高的综艺节目。
节目由雅典领袖伯里克利亲自创办,每年都会挑选出数以百计的小鲜肉充当练习生。喜欢唱和跳是最基本的入选条件,真正优秀的练习生还必须多才多艺、文武双全。如果小鲜肉有幸通过《希腊练习生》成功出道,那么他从此之后的偶像生涯将会平步青云。
卡珊德拉(或阿利克西欧斯)在清理完《刺客信条:奥德赛》地图上所有的宝箱和任务后,感叹生存不易、人生艰辛,遂决定出道当偶像,过上躺着数钱的幸福生活。
在清理完整个地图的任务后,卡珊德拉心力憔悴,决定找个能躺着赚钱的活干
尽管卡珊德拉和伯里克利的私交甚好,但是要想顺利出道,还必须获得几名导师的认可。作为全希腊最大的综艺节目,《希腊练习生》聘请的导师全部来自各领域最杰出的泰斗。他们分别是畅销悲剧《俄狄浦斯王》的作者索福克勒斯、西方医学创始人希波克拉底、哲学家苏格拉底、数学家毕达哥拉斯、以及前斯巴达国王列奥尼达一世。
虽然名震希腊,但是这些导师们在日常生活中依然像普通人一样面临着诸多烦恼。为了获得导师们的好评,卡珊德拉毅然决定为他们排忧解难。
索福克勒斯最近因为写了很多植入软广告的“恰饭”剧本,正遭到大批剧评人的口诛笔伐。于是卡珊德拉趁月黑风高潜入“花瓣网”总部,一把火烧光了所有的一星差评。
希波克拉底因为未经同意擅自解剖尸体进行医学研究,目前正苦于医闹和追杀。卡珊德拉路见不平,一边保护着希波克拉底,手游购买平台地图一边击毙了所有参加医闹的肇事者。不但给诊所重新带回了宁静,还为医学研究提供了额外的解剖素材。
苏格拉底的哲学研究最近则遇上了瓶颈,因为他最宠爱的几个兄贵遭到了居心叵测的坏人绑架。于是卡珊德拉单刀赴会、直捣黄龙,成功释放了所有兄贵。
毕达哥拉斯作为数学界的泰斗,坚称所有的数字都是有理数。但是最近他的一个学生却公开证明了无理数的存在——这让毕达哥拉斯很没面子。在卡珊德拉的帮助下,世界上第一个证明无理数存在的家伙长眠于爱琴海。
斯巴达国王列奥尼达一世虽然已经逝世多年,但是依然患上了严重的抑郁症。因为遭到小人背叛,他和300名斯巴达勇士在温泉关被逼上绝路,含恨而终。于是卡珊德拉造访了几名主要的犯罪嫌疑人,通过话术和推理成功指认出了叛徒。最终列奥尼达如愿手刃害死自己的叛徒,含笑九泉。
卡珊德拉取得了全部五位导师的认可,欣然前去找伯里克利洽谈出道事宜。然而在伯里克利官邸等待着她的却是埋伏已久的刀斧手。
原来这一切都是伯里克利蓄谋已久的阴谋:卡珊德拉烧掉的“一星差评”其实是政敌指控伯里克利的罪证;击毙的医闹患者、毕达哥拉斯的学生、以及背叛列奥尼达的叛徒其实是伯里克利政敌的党羽;而你所拯救的苏格拉底兄贵,其实是伯里克利的密探。
如今卡珊德拉的利用价值已经被榨干,是上路的时候了……
你能帮卡珊德拉度过最后的难关吗?还是就此“失去同步”呢?
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以上全是我瞎编的,而且也从来没有出现在《刺客信条:奥德赛》的官方任务当中。但是依靠育碧最近发布的“故事创作模式”,让我构想的这个任务能够在游戏中呈现。
感谢育碧为游民星空提供了国内独家首发测试的机会,让我们能提前体验这一功能。
顾名思义,“故事创作模式”允许玩家创作自己的剧本,设计属于自己的关卡。编辑器的部分是一个网页,你将通过编辑完善任务流程图的方式来确定任务目标、流程结构、登场角色、对话脚本以及分支选择。学习上手这个编辑器非常容易,我只根据教学文档钻研了两三个小时便基本上理解了它的大致用法。
故事创作模式的界面就是这样的一个网页
一言以蔽之,假如《刺客信条:奥德赛》是育碧公式的集大成者,那么育碧相当于通过“故事创作模式”把这套公式恭敬地交到了你手上——至于怎么用,那就是你的自由。
摧毁物品、保护目标、营救人质、刺杀敌人是《刺客信条》系列最传统的几种玩法套路,也是这套编辑器所能切实实现的几种主要玩法。此外,由于《刺客信条:奥德赛》支持相对自由的分支对话——善用这一功能,你还可以效仿文字冒险游戏,围绕侦探、辩论、或恋爱养成设计一些文字对话向的玩法。前文《希腊练习生》中五个导师的任务正是分别按照这五种主要玩法展开的,而你也完全可以根据这些玩法创造属于自己的想象力王国。
说实话,我并不觉得自己设计出来的任务玩起来有多么与众不同,类似的玩法套路早已在之前数百小时育碧开放世界游戏中见怪不怪——但是我却非常享受创作的过程。这个过程不单是构建、打磨剧本和人物,而且还需要揣测玩家面对各种情况时,可能做出怎样的行为和抉择,并且为每一种潜在的可能性想出应对方案。而这种需要考虑交互性的创造乐趣,是绘画、写作、摄影等传统创造活动都无法提供的。
在游戏主菜单中,你将从这里进入故事编辑模式,游玩自定义关卡
在自己设计关卡的过程中,也能够切身体会这个过程的一些难处和苦衷。
比如在策划《希腊练习生》的任务之初,我原本打算设计尽可能多的选择分支。因此我最初想让五名导师互相对立,而玩家只能从中选择其一进行效忠,并且在游玩过程中对其他四人的处境分别产生一定影响。但是在实际制作的时候发现,这样设计的工作量大得惊人。而且对大多数没有耐心进行重复游玩的玩家来说,五分之四的内容都将没有露面的机会。最终,我还是进行了妥协,改成了比较传统老套的线性结构。
还比如,设计任务的过程还对逻辑思维能力提出了非常高的要求。各个事件的顺序怎么排列?关键节点的选择会导出哪些潜在的结果?主角和NPC之间的敌对/友好关系如何触发和改变?这些都需要非常精准地进行把控。其中哪怕存在一个再细微的逻辑错误,最终运行的时候都会出现Bug。事实上,我在测试阶段修复Bug消耗的时间甚至已经超过了策划与制作关卡的时间……我想,以后我可能会对育碧家的Bug更有包容心和同情心了。
值得注意的是,“故事创作模式”的功能目前依然受到了很大限制。对话内容无法导入配音、玩家无法控制镜头和过场动作、自定义任务不能自己设置奖励、海战相关内容完全缺席……在表现力上,玩家的自定义任务也因此肯定逊色于官方任务。当然,当前这种有保留的做法也肯定有降低上手门槛、规范自定义任务方面的考量。
结语
故事创作模式是一次非常有趣的尝试。如果说《刺客信条:奥德赛》是“育碧公式”的集大成者,这一模式就相当于把这一公式的使用权交到了玩家手中,让每个人创造自己的传奇。