3D LUT Creator 中的工作色彩模型包括:LAB、LABn、LXY、MXY、MABe、MXYe、SXYe、HSPn、HSPne、HSP、HSPe、HSP3、HSP Itten、YUV、CMYK、RGBW 等,基本上可以用它们的首字母来分类。
1、工作色彩模型与图像的色彩配置文件不是一回事。事先选择好工作色彩模型,有助于更高效地调色。2、改变工作色彩模型会影响 A/B 网格和 C/L 网格、明度滑块和饱和度滑块、曲线面板中的特定曲线等。
3、更改工作色彩模型之后,A/B 网格等并不会对新的工作色彩模型做校正补偿,仍保持原来的形状,因此效果可能有较大的不同,所以需要事先选好工作色彩模型。
--n:neutral,扩展中性色区域,即放大低饱和度区域。--e:extend,扩展高亮和暗部区域。如果在提亮暗部或压暗高光后仍然想保持这些区域的颜色的饱和度,建立采用此类模式。
普通的 LAB 模型。它与 Ps 的 LAB 空间完全一致。此模型下,亮度影响着饱和度,最亮与最暗的颜色都将丢失其饱和度。
色相也与亮度有关,如红、绿、蓝三色呈现的亮度与人眼所见顺序一样,即:绿、红、蓝。
比如,当饱和度为 0 时,各原色的亮度情况如下图所示。
LAB 模型常用于各种色彩调和与色彩分级之中。
L:亮度 Lightness,它与 LAB 空间的亮度 L 是一致的。XY:点在垂直于 RGB 立方体中性轴平面上的投影坐标。
从 C/L 网格可以看出,颜色在 LXY 的亮部及暗部都是不饱和的。
在 LXY 模型下,亮部及暗部的饱和度增速比在 LAB 模式下来得慢。M:光度 Magnitude。RGB 立方体中点的矢量长度。
与 LAB 模型不同的是,MXY 在 A/B 网格上的图形分布更加均匀对称,但暗部与亮部的饱和度值都会迅速减少。
和 MXY 一样,但它扩展了亮部及暗部的饱和度区域。
M:光度 Magnitude。RGB 立方体中点的矢量长度。AB:是 M 矢量在两个平面(类似于 LAB 的 A 通道与 B 通道)上投影与中性轴形成的夹角。
因为 A、B 的值是中性轴的夹角,所以暗部颜色的饱和度与亮度几乎没有关系,这样就不会将暗部颜色与低饱和度颜色混淆。
S:总和 sum。代表 R、G、B 通道的亮度和。
P:可感知亮度 Perceptual Brightness在 HSP 模型基础上,扩展中性色区域的颜色分布。
HSP 颜色模型扩展的中性色区域,以及更丰富的亮部和暗部。
如下图所示,暗部与亮部的红色都能被准确地选取。
HSP 与 HSV 很相似,HSP 颜色模型是 3DLC 最基础的工作色彩模型。
在 HSP 模型基础上扩展 R、G 和 B 区域。如果图像里红、绿或蓝的比重比较大,可以考虑此模型。
HSP Itten 模型可用于简化、调和画面色彩 。
YUV 模型用于视频数据处理,是为了黑白、彩色电视的兼容性而创造的。黑白电视机仅解析 Y 分量,彩色电视机则同时使用三个分量。UV:色差分量,分别是色差 Chrominance和色度 Chroma。一般来说,矢量示波器总是工作在该模式下。在 3DLC 中,右击即可转到 YUV 视图,拖动可旋转。
在 A/B 网格中看到是其顶视图,C/L 网格中看到是颜色体的两个角度的侧面投影。
CMYK 是减色模式。即,C(青)、M(洋红)、Y(黄)的值越大,混合后的颜色越暗。一般来说,C、M、Y 三个分量中的某一个总能被简化为 0,即为 K,这样四个分量就可以简化为三个分量来对应三维空间模式。
RGB 是加色模式。即,R(红)、G(绿)、B(蓝)的值越大,混合后的颜色越亮。W:白光 White Light。同样,R、G、B三个分量中的某一个总能被简化为白色,即 W。
1、选用何种工作色彩模型取决于你在进行调色时需要实现的目标。
HSPn、HSPne、HSP、HSPe、HSP3、HSP Itten
5、如果想极大地改变图像的色相和饱和度,建议选择 LAB 模型。6、对于低饱和度的图像,建议选择 HSPn 模型。7、在 HSPne 等模型下修改中性色也不会影响到其他颜色。8、转换为黑白或处理成低饱和图像时,建议选择 YUV 模型。