【原创教程】粒子汇聚logo_houdini之道00_05CG猎人原创完全入门教程

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教程介绍

教程名字

CGhunter_houdini之道_00_05_logo

案例效果

视频教程

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核心知识

1attribute from map 从贴图中获得颜色属性的方法,注意点的细分多少直接影响采样贴图的采样精度。基于uv进行贴图属性采样。

2popnetwork(houdini16.5已经完全去掉了旧版的粒子系统)的整体认识,包括pop source中关于与发射的参数意义和设置,包括粒子发射方式,发射数量,寿命和速度控制。会使用popwind进行紊乱设置。

3理解粒子中的id属性与ptnum的差异,知道age,life和nage的具体意义,粒子渲染属性pscale和Alpha的设置。

4vex中使用chramp()调用ramp渐变的函数方法,注意前面为ramp的参数名字,后面为浮点,值的范围为0-1,所以经常结合rand()函数或者nage使用。

5粒子的后处理问题,pop粒子动力解算更多的只是负责动态效果解算,而关于颜色,粒子大小,透明度甚至是位置调整都可以后期调整。

6timeshift关于时间偏移的使用。

7在obj层级,null父子链接控制camera相机运动的方法。

8渲染关闭houdini默认的exr格式的bbox方法

易错总结

1透明度属性Alpha中的a要大写,小写无效。

2chramp()函数中中注意后面的驱动浮点数的值必须是0-1.需要调用什么属性/变量要非常清晰。

3popnetwork中popsource默认是继承输入端粒子的属性,包括颜色属性,这个可以关闭,特别是对于一些复杂的情况,很容易出问题。

阶段总结

今天的案例我们开始进入了houdini最强大的部分:动力学。我们以一个常用的粒子汇聚成logo的案例讲解了粒子动力学的基本流程,粒子属性和参数设置。着重讲解了popsource粒子发射器中关于发射物体,发射数量,粒子寿命和速度的控制。通过popwind进行紊乱控制,在popnetwork中完成了基本的粒子运动解算设置。之后我们设置粒子的渲染属性,包括颜色,大小和透明度。并且给予粒子属性比如id和寿命等进行了ramp渐变的控制。

后续会有更加复杂的动力案例讲解,通过每个动力学案例去分析和掌握动力的共性,和sop模块的差异等。

扩展思考

1rand()函数中输入id,为什么后面还要加不同的数字?有什么作用,比如rand(@id+1)。

2如果不是粒子系统,能否在Geometry的point上设置id属性?

3popwind节点和wind节点有什么区别?popwind和popforce节点有什么区别?

4dop模块中的output节点和Geometry中的output节点有什么区别?

5除了在dop外部设置开始解算的帧之外,是否可以在内部完成这个效果?他们有什么区别?

6如果我们要冻结某一帧的动画,使用timeshift该如何操作?

举一反三

ps 来源网络图片,只用于参考学习,不能商用

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