【中文教程】虚幻第02天:3小时快速入门(I) 虚幻初体验
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利用零碎时间,走上超神之路!
昨天小编整理了虚幻大量资源素材,大家是否好奇小编会选择哪个教材作为小编的第一次呢? 第一次对每个人都非常重要,因为这会觉得你以后的看法和态度!而小编选择的就是这个《3小时快速入门虚幻》中文教程!最后的感受就是,痛并快乐着!!!
大家可以先看看下面目录,就是这个不正常出牌的主,一开球就是自定义角色控制,蓝图啊亲,真是高潮迭起(然后看到第06 章才到软件界面介绍,而且不重要!!!!)。痛,不是因为难,而是小编踩了很多坑(因为教程是早期版本,我用的是4.13)很多低级的坑,对于小白的我就是难以逾越~~不过小编痛过,也罢坑标志出来了,大家可以放心探雷去吧~~
快乐:是因为蓝图让我找到了houdini的感觉(不过我老是按tab),大部分还是挺容易理解的,虽然一开始的确痛苦,不过后面也是越学越爽的那种......
虽然说是3个小时快速入门,小编到现在才看了一半(看看下面长长的笔记,花了差不多10个小时......强烈建议大家一定要边看边做,你以为你自己看懂了,其实很多东西一做就蒙逼了~当然,后面肯定是越学越快的,这个教程还是强烈推荐!
课程目录
01自定义角色控制
02跳动画-导入官方动画实例包
03走路--迁移资产,可破坏网格物体
04简单的UMG,开始游戏,结束游戏
05添加触发器出发物体移动动画
06UE4 软件界面介绍(了解既可)
01自定义控制
使用wasd控制前后左右位移
使用鼠标控制左右上下旋转
使用鼠标
选择没有初始化物体,设置路径好工程目录名称,创建项目
默认进入界面后,点击播放,可以通过键盘+鼠标进行控制(正常打游戏模型)
自己创建一个控件
content内容文件夹中鼠标右键→创建一个blueprint蓝图类型
然后创建game mode 游戏模式(这些都是一些蓝图的分类)
在文件夹中就会出现一个游戏手柄的图标(还挺具象的效果)重命名为mymode
同理,分别创建控制器和角色:分别修改名字为mycharacter和mycontrol
加载自定义的控制设置
settings→world setting全局设置
在设置面板分别进行三个匹配
GameMode override 游戏模式覆盖→自定义的模式
Default Pawn class默认生成角色→自定义角色
Player Controller Class 玩家控制类型→自定义控制类型
第一个坑:修改了还是是用回默认系统的控制,和教程中的效果不一样!纠结了很久,后来发现要重启软件才会实现功能,真心坑啊(这也是经验,这些设置内容的如果修改了最好重启一下软件)
设置键盘映射控制
Edit→project setting→Engine→input→Axis mapping 分别制作键盘的按钮映射
注意ws和de分别对应的是1和-1个单位。
这里完成了基本的input与键盘的关系设置,下面需要在软件中把input与物体关联
双击myCharacter自定义角色进入蓝图→Event Graph 事件图表
鼠标右键→输出刚才定义的axis事件名字(类似与houdini)
分别创建两个,这个两个就是后的刚才的input设置中与键盘关系的值
习惯了houdini 老是习惯按tab键
get control rotation获得物体的选择→break rotatator拆分xyz→make rotator设置z轴旋转→向前的方向→add movement input添加运动:第二个坑:这里和教程不一样,注意是z轴方向向上,yaw这个单词
这里add movement input需要两个量 方向矢量和大小(这就我们设置的input的前后一个单位)
左右的同理;
当然 input看到有两条线,一个是控制是否触发(有没有按按键),一个是控制数值(scale)
在这里我们就设置好WSAD键控制左右前后移动,接下来设置鼠标左右和上下滑动设置旋转方向
在input中继续设置鼠标控制事件
继续在角色蓝图中设置
旋转之前节点,快捷键c可以创建一个comment评论,这个和houdini中的整理很像
旋转设置很简单,直接获取,练级到Add controller Yaw(x周)和pitch(y轴)旋转
添加跳跃动作
同样在input中不够这次是action mapping动作适配设置 使用空格键进行跳跃运动
蓝图链接,找到character中的控制
链接方法
设置跳跃高度,旋转蓝图左边的 character movment,在右边details找到 jump z velocity设置速度
完成基本的自定义设置
02跳动画-导入官方动画实例包
在官网注册一个账号,然后点击下载,会先下载一个Epic game launcher软件,这个负责下载unreal engine,同时还有各种资源在上面~强烈推荐大家这样下载虚幻(反正也是免费的) 不要在论坛找那些安装包了。
安装完后用看到下面这个图标
在资源商店里面找到一个免费的动作库
可以直接添加到项目中
下载后解压,content直接覆盖到项目中的content,当然其实也就是把没有的内容导入到content中
重新打开项目,就可以看到动画文件
文件导入
主要使用骨骼文件
设置模型可见:进入蓝图,这时候选择标签是viewport可视化表情进行编辑
选择mesh,在右边mesh中加载之前导入的模型
确保模型正方向与蓝色箭头一致(这个就是模型的正方向)调整模型脚步位置与代理平齐
这时候可以看到角色在场景中但是人与视角重合
添加相机并且控制相机位置
添加相机控制杆:把相机p给相机控制杆,使用相机控制杆来控制相机的位置
可以移动但是不可以旋转
设置选择相机控制杆,激活使用 pawn control rotation使用控制器控制;
03走路--迁移资产,可破坏网格物体
找到学习模块中的 博物馆资源,点击进入下载,创建新的工程文件中
选择需要的资产,鼠标右键,进行资产的数据打包转移
找到content中的文件,鼠标右键,选择Asset Actions→migrate转移到的工程文件(content中)
会打包想关联的数据资产:比如材质,贴图等等一起打包过去
选中content文件夹进行移植
需要创建可以破碎的静态网格物体(模型),在资产上右击create destructible mesh会复制生成多要一个模型
创建个可破碎的物体,双击打开
设置cell site count 破碎大小和random seed随机种子值,然后点击破碎
控制预览破碎距离(这个和houdini好像)
设置破碎参数
添加Effects 破碎时候出现粒子爆炸
保存资产,拖拽到场景中,设置参数激活 simulate physics物理模拟和collision →simulation generates hit events 碰撞生成碰撞事件(地面不用设置)
播放,看到box下落并且破碎,中间爆出粒子特效
04简单的UMG,开始游戏,结束游戏
新建一个level,学习如何进行ui设置
项目资产中创建 user interface→widget bluepring ui蓝色设置
双击进入,创建button和tex,然后设置blueprint的代码功能
设置功能,点击 onclicked进入到蓝图编辑,链接一个open Level打开关卡,之前的关卡名字是game1
这时候要设置start(UI界面)是默认开始的界面,在level print中设置
但运行的时候→create widget设置为start(之前命名的ui关卡名字)设置add viewport在视图中可见
运行,实现了一开始就是这个界面,但是看不到鼠标,无法操作
设置鼠标可见 show mouse curse激活并且使用用户控制,这样就可以看到鼠标并且可以点击了;
但是进入游戏后需要把这个ui屏蔽掉
进入游戏后,设置ui不可见,关闭ui
对于推出按钮设置类似,直接连接一个quitgame节点
通过上面这几个步骤的总结,都是非常清晰但是必须逻辑上很细心
比如我们创建了ui widget,需要每个按钮设置功能,出现,然后关闭
同时需要设置这个widget需要在游戏前面调用,现实,并且设置鼠标的显示/消失等,都是一个个逻辑去处理的;
设置角色自身动画
进入mychar进入蓝图,找到viewport中找到mesh节点,找到动画标签,设置预制的蓝图动画
使用animation blueprint可以组合动画,如果选择是animation asset是耨个动画而已
05添加触发器出发物体移动动画
创建一个门,然后创建一个触发器
这个就是旧版的动画系统matinee,不过也可学一下;非常简单操作,创建group,然后选择物体闯创创建move移动动画,注意时间线的控制
tigger box 蓝图设置,Xau只能trigger box,选择level blueprint进入编辑
当物体进入triger box的时候,播放动画,当物体离开触发器的时候,反响revers播放
注意这里的操作都是先在视图中选择物体,然后在层级正大纲右键找到对应的代理节点
(选择的是trigger box在节点视图中出现onActorbeginOverlap,选择动画物体大纲中会出现matinee的代理)
06UE4 软件界面介绍(了解既可)
大家自己看视频就行了,界面和操作这些都是非常简单的事情~~啦啦啦
今天就学到这里,明天继续更新下半部分~~
教程获得方法~