“音乐是拿来玩的”,音乐教育为什么要从乐器开始?
“不要磨灭音乐天性。”
来源|多知网
作者|张心笛
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“为什么在美国玩音乐像喝咖啡一样自然,而在国内,音乐却要以学习来作为前缀。”
在大洋彼岸,无论成人还是儿童,对于音乐的看法与国内多数看法皆有所相反。而到底音乐教育需要的是功利性学习,还是以兴趣为主、感悟为辅的素养熏陶,国内尚且没有机构能够给出明确的答案。
对于音乐启蒙教育,市场中的众多机构也依然存在着多种尝试与不同的教学理念。
在迷鹿音乐创始人及CEO向奕裴看来,“每个孩子都有自己对于音乐的理解,我们不能磨灭孩子学习音乐的独特性,但无论是兴趣培养还是技能训练,第一步都要从乐器开始(人声也是广义上的“乐器”)。乐器作为音乐的载体,是通往音乐教育路上必不可少的存在之一。”
与此同时,“迷鹿”而非麋鹿,这个容易记混的名字,也在与向奕裴对谈的过程中逐步被烙印在大脑深层。
01
音乐是用来“玩”的
在国内线上教育曾爆火的2015年,大洋彼岸,向奕裴还在担任高通骁龙音频系统总设计师。音乐世家长大,学习生活工作全部围绕音乐而转,这使得他时常思考一个问题:为什么在美国玩音乐像喝咖啡一样自然,而在国内,音乐却要以学习来作为前缀。
2016年,集工程师、音乐人双重身份于一身的向奕裴,正式踏上回国创业之路,创办米谟科技,想要通过科技为音乐教育提供一些思路,并在后续推出在线音乐教育产品。
而在起初,团队并未决定下来迷鹿音乐该如何做市场定位。因为团队有着科技背景与多年从业经历,向奕裴及其团队在2016年左右主要以音频To B、半导体技术等产品模式来维持公司运转。
直到2018年,向奕裴团队看到了国内开始成熟的软件付费习惯,开始将产品转向C端,带着问题与似乎摸到方向的答案,迷鹿音乐APP正式上线。
一个名字,两种谐音梗。
迷鹿除了同“麋鹿”外,还同“迷路”。向奕裴表示更多想表达的是为音乐领域中迷路的初学者找到方向,希望能够达到“学迷鹿,在音乐路上不迷路”的目标。他说:“在吉他领域中,中国至少有几千万把吉他因为种种原因正在沉睡着。但音乐并非只是枯燥的学习,要以玩的心态来看待。”
现阶段,迷鹿音乐旗下主要包括两款产品:分别为针对吉他、尤克里里、流行钢琴、乐感素养用户的“迷鹿音乐”,面向全年龄段;针对钢琴启蒙、古筝启蒙、钢琴陪练用户的“迷鹿少儿”,主要面向少儿阶段用户。
两款软件各自独立,却可以相互协同。截至目前,迷鹿音乐旗下产品总注册用户达500万,月均活跃人数超过几十万。
基于旗下同时拥有的两款整体覆盖成人与少儿的产品,迷鹿音乐在细节上也进行了诸多调整。比如同样为游戏化课程,面向3-15岁少儿的APP产品,在操作流程上会更加简易,界面画风也会更加鲜艳明亮,而全年龄段APP则划分大模块,配以低调沉稳的配色。
值得注意的是,迷鹿音乐APP因其产品的审美设计及细节优势等,在2019年入选苹果官方的四款年度优秀本土APP之一,在2020、2021年均入选华为HMS生态最佳APP之一。而针对其产品设计,迷鹿音乐A+轮投资方峰瑞资本副总裁咸金彤表示:“未来所有行业的竞争,最终都会延展为审美的竞争。”
(迷鹿音乐APP,覆盖全年龄段)
除了外显区别外,内在也有很大不同。“尽管都是乐器学习软件,但因为面向用户群体不同,在产品设计理念上也会有很大区别。”
向奕裴表示,在决定将产品推向大众用户后,迷鹿团队花了很大精力去学习、研究游戏化教学模式的方法论。
而在决定好教学模型后,迷鹿音乐也经历过多次改版。向奕裴回忆,上线之初,两款APP在学习中并未采用现今的线性化学习,而是像游戏设计一样加入多重分支来丰富课程及趣味性体验。“但其实在上线实验后,对于少儿而言,非线性化学习操作成本很大,用户经常会找不到下一步学习课程的入口,从而影响学习体验,因此我们改进成为了现在所看到的线性学习流程(如下图,用户学习路程为直线型推进)。”
现今版本中,孩子在初次接近钢琴学习时,首先会从辨别开始,比如加入简单的“听音拟物”环节。在屏幕上,点击可爱的老虎头,将其正确放入下方对应的钢琴模块时,老虎将会发出一段音乐旋律,正确通过后,会依次出现猴子、小鸟的卡通形象。
当小朋友的脑海中已经萦绕着三种旋律后,则会进入下一关卡。三个卡通形象被放在一起,同时会发出一段熟悉的音乐旋律,小朋友需要在听到旋律后,从自己的大脑中提取到相匹配的卡通动物形象,并点击选择,正确后则会进入下一段旋律。
如此一来,三段相匹配的音乐旋律以及他们对应的高低音区范围就会被潜藏在小朋友的意识当中。
但上线三年来,产品已经有过多次改版升级,向奕裴仍坦言,迷鹿音乐距离理想状态中的音乐产品还有些距离,仍需要持续性的升级迭代与探索。
02
“不要磨灭音乐天性”
截至今天,游戏化教学已经成为普遍存在的一种模式,而如影随形的问题也始终存在——如何在游戏化教学中,保证学习效果?如何在实现有趣的同时,促进学习自驱力?
向奕裴表示,“在迷鹿音乐的部分,成人需要的是激励与参与式学习,来推动琐碎日常下的自律学习。因此,在游戏化教学上,会更偏向于游戏,比如加入投票选新歌、游戏金币兑换等功能;而面向小朋友的APP则会在游戏化教学上,更侧重于教学,比如将课程拆解的更为细化、将课程设计与音乐学习曲线相匹配等。”
在学习中,尤其是少儿学习层面,相较于他律,自律更难实现,这也是教培机构中普遍存在亟待解决的问题。
向奕裴对此指出,要求孩子自律学习,实际上是教育产品工作者在逃避自己的责任。“与其要求他人自律,不如自己将产品设计的更为有趣、易用,让孩子自己产生兴趣。”
在琴童出身的向奕裴眼中,他深知强制孩子坐在乐器前学习的痛苦。“音乐、艺术在感悟上就是千人千面的,强迫孩子去学习反而是在磨灭他对于音乐理解的天性,我们不能把孩子框成大人的样子,让他去按照你设定好的路线前进。”
基于这样的理解,在音乐启蒙产品上,迷鹿音乐的教学核心设计除了上述提及的线性外,另一个更为重要的部分在于实时反馈。
“在音乐学习产品的设计上,首要区别就在于,成人和少儿在进行乐器学习时的心理是极为不同的。比如孩子在学习过程中,每掌握一个知识点,通过游戏、声音反馈就能立刻感受到自己确实学习到了知识,这恰恰是能让孩子感觉到「音乐学习是一件好玩的事情」的关键所在,也是孩子在学习心理上与成人最大的不同。”
但同时,向奕裴也表示,游戏化教学方式最终落点依旧是教学而非游戏设计。
如果说高通音频工程师的从业经历,为迷鹿带来的是高精准、低延时的音频传输与识别技术,那么曾在清华交响乐团担任木管首席的日子,则为迷鹿带来了更严密的教研要求。
举例展开来说,针对少儿产品,团队中的资深编曲师、教研老师都会同时从音乐、教学、儿童心理等多个方向展开去联合打磨一套课程,而后会经历一系列来自专业院校的教授进行审稿过程,最终才会形成供产品团队参考的指导教纲。
而在成人产品端,流程则相对简易许多。向奕裴表示,因为成人音乐教育更多的是兴趣爱好,一群音乐同好在一起“玩”音乐,并不需要太复杂的流程,大家在交流群中互相交流一下产品的问题及建议,再根据反馈直接进行产品迭代,整个过程非常快速简单。
对于迷鹿音乐未来的道路如何不“迷路”,向奕裴透露,目前迷鹿音乐的教研与技术团队已经做到可以拓展其他品类,如声乐、打击乐、弦乐等,同时其也在考虑在成人音乐教育上往更加职业化以及更高级的学习阶段拓展,帮助音乐人拓展在音乐事业上更大的可能。
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