将“谁是卧底”玩法融入MOBA,网易又做了一个脑洞大开的尝试...
在MOBA游戏里玩“我是卧底”是一种什么样的体验?文/迪亚菠萝包“请开始你的表演!从公布伊始,《非人学园》就不像是一个正经的MOBA游戏。无厘头、开脑洞、动漫风,这是很多人对《非人学园》的基本印象。《非人学园》在MOBA玩法中加入了一些颇具新意的游戏元素,比如前6分钟从基地弹射到一塔的跳台、河道和边路的往返传送点...此外游戏借鉴了二次元游戏的角色塑造模式,引入了羁绊值,提升羁绊值,可以解锁人物传记、语音等个性化元素。
最近,《非人学园》上线了新的娱乐模式——卧底战争。这个玩法在 5V5 的MOBA对抗基础上,在双方阵营各加入一个卧底,使游戏变成一场各怀心思的 6V6 战斗,卧底要隐藏身份,并想办法让对方阵营获得胜利,而其他玩家需要尽快找出卧底,避免输掉比赛。
在体验过卧底战争玩法后,葡萄君感觉这个模式改变了MOBA游戏常规的前期目标,加强了玩家互动性,加快了游戏的节奏(一场对局可能最多只需要12分钟),降低了失败方的负反馈,是一次颇具新鲜感的玩法融合。桌游和MOBA的融合卧底战争与传统MOBA游戏的不同在于,在选择英雄阶段,玩家需要先抽取一张身份牌,每个阵营中各有一名卧底和五个好人。卧底需要帮助对方阵营获取优势,不露声色地送人头。好人玩家不仅需要和对手激烈对抗,还要提防卧底在背后捅刀子。
游戏的前3分钟为试探阶段,玩家在对线和小规模团战中互相观察。第3分钟至第8分钟,双方可以提前发起投票,如果玩家得票数超过4张会被直接淘汰。如果8分钟内没有玩家被淘汰,第9分钟将进入正式投票阶段,双方阵营各自淘汰一名得票最高的玩家。这个模式最有趣的设计在于,如果卧底在正式投票中没有被淘汰,在游戏进行到第10分钟时,将自动转换到对方阵营,回到自己真实的阵营中。
转换阵营后,卧底装备被强制清空,需要重新购买,同时会获得伤害加成,此前死亡次数越多,转换阵营后获得的奖金和伤害加成越高。阵营转换完成后,游戏进入死斗模式。
死斗模式中,泉水停止回血,防御塔停止攻击,玩家被击杀后无法复活,优先全灭对方或者推倒对方基地即可获胜。卧底战争目前刚刚上线,获得了一些玩家的认可,但能否为大多数玩家接纳则有待进一步观察。但在普遍强调公平竞技、注重战局运营和阵营对抗性的MOBA游戏中,这种强调玩家心理层面互动博弈的另类尝试带来了一些新的思路。
卧底战争对MOBA玩法做了哪些微调?1. 改变了游戏的前期目标传统MOBA游戏中,在游戏前期玩家通常会以积累经验和等级、通过击杀干扰对方阵营的积累为主要目标。卧底战争中,卧底如果想要收益最大化,则必须在前期引导双方产生更频繁的对抗,引导方式通常为三路的游走和野区的入侵,并且卧底要在引导过程中合情合理地被对方击杀。好人则必须要在卧底干扰下尽量扩大己方阵营的优势,并尽早识别出卧底身份,将其淘汰。这样一来,玩家会更多的关注己方其他玩家的前期表现(葡萄君在游戏过程中会经常切换小地图和计分板),同时尽量配合队友在对抗中扩大优势。2. 增加双方阵营人数,增强前期对抗性传统的MOBA通常是 3V3 或者 5V5 平等对抗,卧底战争通过在阵营中额外加入一名卧底,通过卧底的干扰和刻意引导,打破前期常规发育流程,使玩家对抗更加频繁。同时,在卧底战争模式中,英雄初始等级为2级,上手即拥有两个技能,也使玩家前期能交换更多的控制和伤害,增加击杀的可能性。3. 增强玩家前期互动和心理博弈在“我是卧底”桌游玩法中,卧底会用语言和神态掩饰自己的真实身份,并误导他人,让其他玩家成为被怀疑的对象。在《非人学园》中,尽管卧底可以主动“送人头”,但是这种明显的消极行为极易被队友觉察。一个专业的卧底不仅需要积极配合队友参团,演出一种“我尽力了是对手太强”的感觉,还需要在游戏中积极给队友发信号,比如提醒队友小心草丛或者要求队友集合团战,必要时还可以打字提供建议,让队友感觉到强烈的求胜欲望。好人玩家则需要留意队友表现的蛛丝马迹,并通过队伍交流尽快揭发卧底身份,避免后续的劣势局面。这样一来,玩家的队内交流会更为频繁,卧底和好人之间的心理博弈会给MOBA游戏带来了更多的话题性和娱乐性。4. 游戏后期非公平对抗的可能性只要卧底演的足够逼真,在成功转换身份后,游戏后期很有可能会变成 6V4 的非公平对抗(正式投票阶段双方一定会各淘汰一名玩家,不是卧底就是好人)。死斗模式中,建筑功能失效,弱势方不能借助防御塔和基地的伤害组织反击,死亡后无法复活更进一步削弱了防守的可能性,进一步加快游戏节奏,在最终的死斗模式中,往往只需要 1 到 2 分钟即可结束战斗。5. 增强正反馈,减少负反馈卧底战争在反馈机制上极大地照顾了玩家的心理。首先,卧底战争前期游戏节奏更快,双方会交换更多的技能,出现更多击杀,制造更强烈的击杀成就感。其次,玩家在被票选出局后,可以选择直接开始下一局游戏,减少了被票选出局的郁闷和不快。第三,卧底阵营转换后的死斗模式中,玩家无法复活,建筑功能失效,在 6V4 的对抗中,优势方能迅速扩大优势取得胜利,对弱势方而言,一旦死亡游戏就结束了,不会产生反复被击杀和复活、始终无法战胜对手的挫败感。第四,游戏结算时设计了一个公告板,玩家可以对双方卧底进行称赞和吐槽,给玩家情绪设置了一个合理宣泄的出口。
现阶段应如何探索游戏机制设计的新方向?卧底战争是《非人学园》将桌游玩法融入传统MOBA,结合争议性和话题性极强的“演员”现象,试图拓展游戏娱乐属性的一次尝试。观察近年来网易推出的手游产品,可以看到网易在手游设计思路上的变化和转换:最初,网易依靠此前在端游领域的长年积累,通过端游IP的移植,在MMO手游领域推出《大话西游》、《梦幻西游》、《倩女幽魂》和《天下》等游戏。其后,网易不断试水其他手游品类,在二次元卡牌领域推出了《阴阳师》,战术竞技领域推出了《荒野行动》,非对称竞技领域推出了《第五人格》等一系列产品。而今,手游领域中各个现有品类均已出现头部产品,正面突破的难度越来越大,网易开始在各品类中挖掘探索各种细分玩法的可能性,如《率土之滨》对SLG玩法的自由化设计和策略深度挖掘,《流星蝴蝶剑》的硬核战斗设计,《神都夜行录》卡牌和MMO的融合,《非人学园》桌游和MOBA的融合。这些游戏本质上隶属于各个主流品类,但是通过在玩法设计上加入其他类型的游戏玩法设计思路,试图在故有品类中进行细分市场的差异化突破。姑且不论这些尝试结果如何,在游戏的同质化越来越严重的今天,对玩法进行颠覆性的难度越来越高,像这样引入其他游戏玩法设计理念,谋求传统品类中进行差异化突破,也许会是一条可供参考的探索路径。