对新手极其苛刻却还有稳定用户,网易这款极度细分的RPG能走多远?
高门槛不见得是阻挡用户的障碍。文/安德鲁RPG在变得“快餐化”吗,对于很多经验丰富的老玩家来说似乎是的。翻开一些RPG论坛、社区,时不时就能看到老玩家这样讨论类似的话题。从厂商的角度来看,也多是无奈之举。RPG的核心受众在萎缩,而新晋的潜在用户更多地受到一些便捷化设定的影响。手游RPG里自动寻路、自动交接任务乃至自动战斗,早已成为业界的标配。而类似的设置也反过来影响到了端游,一些对新手很友好的“傻瓜式”设定,已经很普及,哪怕是曾经极为硬核的《魔兽世界》也在随着时代发展而逐渐简化,删去了很多不够人性化的限制、增添了更详尽的指示或快捷选择。而在这样的品类市场环境里,网易却反着潮流做了一款逆向思路的RPG端游,还在这款游戏中积累了比较稳定的玩家群。
低调测试/运营一年左右,尽管没有详尽新手教程、没有任务路径指示的《泰亚史诗》仍然保有着相对稳定的用户数量,打开世界频道,能看到用户的聊天、问答和交易信息都在快速地更新,发一句话很快就会淹没在大量的信息中……一个在2018年很难上手的RPG端游作为一款在一年前开始测试的游戏,《泰亚史诗》呈现的形态似乎不属于这个时代。《泰亚史诗》是一款将背景设定在中世纪、奇幻题材、俯视视角的角色扮演游戏。西方奇幻题材在国内RPG市场原本不算罕见,不过近年来RPG大多以仙侠、武侠为核心主题,不论是手游还是为数不多的端游。而通过美术风格的把控,把它做成另一种存在——看上去像是上世纪90年代欧美典型的单机RPG的观感,就完全是一种十分冒险的选择了。在2018年的市场背景下,这显得与主流RPG格格不入。建立角色后,玩家很快会经历一个几乎没有新手引导的开局。《泰亚史诗》里没有自动寻路、没有任务路径显示,只会在小地图上显示一个大致方向。除了交接的NPC有标识外,任务目标往往也没有高亮之类的设定来突出。
只有小地图上的大致方向和坐标指示游戏以前的版本似乎只有任务关键点的坐标,刚接触游戏的早期,玩家做任务几乎走几步就要停下来看看地图。这类硬核的设定,让前期游戏进程推进十分困难。艰难推进的冒险过程初步上手稍微进入正轨之后,游戏也没有变得更轻松。就任务系统而言,击杀XX个敌人、收集XX个物品这样非常耗时的任务并不少见。作为端游没有挂机系统倒不算是高门槛,不过任务物品的掉率从前期的几个任务开始,对新手就不算很友好,而稍后随着跑环任务开放,整个任务系统对玩家时间投入的要求还会更高。
法系想放风筝几乎是不可能的,缓慢的移动会让怪物在没有完全接触到的时候完成攻击判定在整个前期,没有坐骑的情况下,玩家的移动速度着实不能算快。进入到战斗状态后移动速度还会进一步地降低,这对战斗操作也提出了很高要求。
同时,《泰亚史诗》还有古典的体力设定(和相应的古典属性系统),走动、跑动这些活动都会消耗体力。如果是在战斗时体力耗尽,移动速度还会有更进一步的下降。虽然恢复手段也不太缺乏,但还是明显限制了前中期玩家探索的节奏。
打几个怪,坐下吃点东西,在接着打《泰亚史诗》里有一些单向的传送门,在远距离冒险的时候能起到些许帮助。但没有形成一些游戏中常见的“传送网络”,很多时候依然要靠玩家徒步到达。游戏的复活设定也有些严格,阵亡在野外、周围没有玩家施以救援的话,玩家就只能回城虚弱复活。
此外,虽然是俯视视角,但《泰亚史诗》并不是Diablo like的战斗、装备系统。没有快节奏的技能动作,加上并不迅捷的移动设定,除了早期几个任务的小怪,野外战斗也表现出了缓慢而艰难的反馈,打几个怪就要坐下来恢复一下在游戏中算是很常见。综合这些来看,任务系统门槛高、移动设定不友好,战斗节奏缓慢,再加上复活条件苛刻,玩家接触《泰亚史诗》的整个前期,都是一个相当磨人的过程。接受设定之后的世界观代入感《泰亚史诗》上手难度这么高、对新手如此不友好,不由让人担忧它这样的定位能否走得远。
不过如上文所述,一年之后,游戏内世界频道的活跃度非常高,主城里摆摊的玩家也随处可见。虽然不见得是极为巨大的量级,但还是能看出游戏已经聚集了不少忠实的支持者。
而从整体体验来看,一旦接受了上述那些设定,游戏想要传达的世界观也就呼之欲出了,尤其在一些细节与主题的相适性上,《泰亚史诗》表现出了不错的代入感,在葡萄君看来,这样的代入感也是目前仍在活跃的用户留下来的原因。《泰亚史诗》背景设定近似于中世纪,从世界地图的来看,有庞杂的势力纷争,生活艰难。单个玩家在游戏里并非典型“英雄史诗”中的勇士出身,而是平凡的普通人。前期的难度放在这样的框架下也就相对容易理解了——战斗久了需要补给、装备经常需要修复,这些都是战争背景下常见的情境。而在契合主题这方面,《泰亚史诗》有不少值得一提的地方。画面呈现上,从载入界面的背景图到人物的形象立绘,都在尽量贴合中世纪的风格。
徽章、族语,中世纪常见的元素游戏中人物的造型、场景刻画以及一些室内的布景也都在向中世纪的主题靠拢。
游戏配乐也会随着场景转换产生与之相配的变化,比如主城和附近的森林偏向悠扬的曲调,轻柔而舒缓;而到了沙漠这类潜藏着危险的地区,则有或热烈或诡异的背景音乐。此外,《泰亚史诗》中对话、台词,主角的自言自语都有专业的英语配音,根据不同的身份还会有一些口音、用词的变化,这些细节也提供了更临场的体验。除了上述这些,让人体会到“这是一个有代入感的世界”的,在铁匠铺这部分玩法里有更生动的体现。
比如你见过几十个玩家同屏在一起打铁的场景么?游戏中的铁匠铺提供锻造、修复的功能,也是玩家时常光顾的场所。《泰亚史诗》中可以通过符文来留言,有闲来无事的玩家,在铁匠铺的几十个位置上都分别留了言——“你看没位置了吧”“就这几个位置了吧”。葡萄君还看到这位仁兄的留言留在了主城的广场上,他在广场上写下了《我的滑板鞋》的歌词……
看到类似内容,能感觉到,异步社交打破次元壁的效果有了一种很有趣的表现方式。在2018年做硬核向的RPG目前的RPG品类市场中,受手游的影响和外部品类的冲击,端游RPG在获取用户上面临着愈发严峻的挑战。而《泰亚史诗》能逆着市场主流的思路立项、上线,获得自己比较稳定的一部分用户,多少也反应了一些寻找用户的差异化思路。RPG市场传统仙侠武侠的题材早已趋近饱和,但欧美题材,尤其是以中世纪为直接参考背景的竞争者寥寥。像这样深入到足够细分的题材领域,尽力刻画细节来塑造世界观,也能培植起合适的受众群体,那么高门槛也不见得一定是阻挡用户的障碍。在传统RPG用户日趋缩减的大环境中,如果一个差异化的题材能凭借有特点的产品形态占有一席之地,那也就为品类市场提供了有价值的案例参考。