轻中度游戏的出海变现还能怎么玩?
休闲游戏的出海变现是一个常谈常新的话题。文/月火猫休闲游戏出海应该怎么强化变现?这想必是困扰不少开发者的问题。出海日渐普及的市场环境下,选择这条路的厂商越来越多。一些国内的产品也在美国、日本等成熟市场取得了很靠前的排名成绩。但是就休闲游戏而言,有大量的下载并不一定意味着与之相对应的收入量级。更常见的是,能进入免费榜Top 10甚至是Top 1的轻度游戏,都很难在畅销榜上表现出存在感。除了在下载量上的收获,如果单纯依靠内购,对于付费设计深度不够的休闲游戏而言,显然不足以达到满意的程度,也难以支撑买量和变现的循环。这也就意味着,轻中度游戏需要拓展出更多的付费维度。那么常规的内购之外,激励视频、全屏视频一类的广告变现手段,会是休闲玩法的轻中度游戏需要长期面对的课题。放置经营玩法里的广告变现《放置烧烤店》是一款以模拟经营为主的休闲游戏,同时带有一定养成元素,由玩家扮演烧烤店老板,收集顾客订单、及时烹饪上菜、循环翻台,逐渐把生意做大到开设多家分店。游戏一个相对特殊的设定,是在常见的模拟经营玩法基础上加入了挂机放置的机制。
通过挂机积累收益,不过多占用用户时间,同时又保有经营玩法的长线性,这成了游戏吸引用户的核心竞争力之一。
《放置烧烤店》在日本市场进入过Top 60,在台湾和香港市场分别达到过榜单第11、第10位,并且在这两个地区的模拟经营类榜单登顶。
相比常规休闲产品,《放置烧烤店》经营为主的玩法,带来了一定的数值成长,让游戏有了相对更长的体验周期,也给更平滑的付费设计提供了空间。游戏中最热门的App购买是VIP,这是其他同类产品不多见的。
同时这样的产品内容也便于加入各类激励性的视频广告,比如时不时会出现的双倍收益、解锁摊位上额外的座位容纳更多顾客,加快烹饪速度等功能,这些都和激励视频绑定在了一起。
在广告层面,《放置烧烤店》的广告变现有效利用了Pangle的平台优势。《放置烧烤店》采用了瀑布流的广告聚合变现,在日本市场,《放置烧烤店》激励视频的日均展示次数达到了16万,人均次数大于15。产品在日本市场使用Pangle变现后,在中高层价位得到了较好的填充,使得游戏整体的eCPM提升了20%,收入提升了35%,Pangle是巨量引擎旗下穿山甲的海外业务,2019年7⽉正式登陆⽇本市场,已经覆盖⽇本移动应⽤市场1.8亿以上的月活跃用户。对于《放置烧烤店》在日本的发行,Pangle从SDK接入到变现调优,提供了一站式的服务。类似服务对于刚刚出海做变现的发行十分友好,可供借鉴。Q1休闲游戏的典型爆款今年春节期间,一款短期内在国内外市场快速攀升的休闲产品吸引了人们的注意。《脑洞大师》(Brain Out)1月底在国内登顶iOS免费榜,并且在竞争激烈的春节档连续霸榜将近3周。而在此之前,这款产品就已经在海外市场取得了相当显眼的成绩。去年12月,《脑洞大师》就以超过4000万的下载量成为国内手游产品下载量的Top 1。到今年1月份,游戏开始进入到日本、美国等市场下载榜的Top 10。
从App Annie统计的数据来看,《脑洞大师》最高在全球124个国家iOS免费榜登顶,在150个国家进入免费榜Top 10。《脑洞大师》是凭借什么成为Q1休闲游戏爆款的?
其一是比较新奇的玩法。《脑洞大师》的主体玩法采用了恶搞答题的形式展开,表现手法则是涂鸦式的简笔画,没有明显的理解成本,面向人群也没有限定。《脑洞大师》设置的问题多是一些类似脑筋急转弯的题目,而答案往往是恶搞的、反套路的,通常不是人们第一时间能想到的解题思路。
比如打保龄球的这道题,需要玩家击中所有目标,但以这个球的尺寸很难办到,该怎么解决?答案就是用手指缩放后,把一个巨大无比的球打出去。
再比如这种“数数有几个头发”,真的一根一根去数显然不现实,但碰一碰头发就会发现角色是个“三毛”,头上的原来是假发。除了恶搞的趣味性之外,这些玩法内容的共性在于,题目都易于理解,而且题干简单,在不同语种环境下都适用。不用担心本地化之后带来的理解障碍。其二则是产品的投放力度,以及围绕广告变现的设计。
《脑洞大师》涵盖了T1、T2、T3多个层级的市场,以6月6日的投放排名为例,海外的《脑洞大师》投放量在全球 27个国家/地区排名第⼀,76 个国家/地区排名前 10。除了美国、韩国、加拿⼤等成熟市场,产品也在百慕⼤、冰岛等少⻅的地区排在榜单前列。《脑洞大师》走了混合变现这条路。游戏里同样包含内购道具,作为答题游戏,最直白的内购项目自然是可以给出提示的各种钥匙。但这很难成为产品收入的全部,从热门App内购买也可以看出,《脑洞大师》最畅销的内购项是游戏中售价最低的钥匙。拓宽收入维度还需要广告变现作为补充。
对于这种体量的休闲游戏来说,额外的生命/次数/通关机会,通常是比较适合绑定激励视频的设定。《脑洞大师》中的Key自然也属此类。游戏中主要使⽤的⼴告样式是全屏视频和激励视频,⽇本用户eCPM普遍⾼于东南亚等其他地区,⼴告请求量稳定,⽤⼾对⼴告的体验以及转化效果较好。该游戏在日本市场也主要使用Pangle进行广告变现,凭借Pangle在视频⼴告上的创造⼒,《脑洞大师》在⽇本市场的变现,Pangle占到了总收入1/5的⽐例。Pangle在出海变现方面打下的基础,也成了《脑洞大师》在日本等市场的变现优势。两个休闲游戏变现范例背后《脑洞大师》和《放置烧烤店》等休闲产品,在日本市场的变现收入都通过Pangle平台得到了明显的提升。穿山甲于2019年发布海外品牌Pangle,与穿山甲平台一脉相承,Pangle背靠强大的广告预算资源池,全球范围内拥有超过8.5万广告主资源,在游戏、泛娱乐领域预算丰富。对于日本这样自身特点鲜明的海外市场,Pangle也配置了对应的本地化团队、方案专家,以便有针对性地处理游戏、漫改等垂直品类。Pangle主打视频化广告,沿袭穿山甲国内的视频化产品能力,以激励视频、全屏视频等几个形式为重点变现方案,这也和休闲游戏历来常用的形式相吻合,能和这类产品快速地达成合作。从开发者反馈来看,Pangle响应迅速,可提供一站式的服务。这也是相关产品能在日本市场快速提升广告收入的原因之一。休闲游戏的变现是一个常谈常新的话题,《放置烧烤店》和《脑洞大师》分别以典型的轻度产品,和偏中度游戏的形式印证了相应广告变现模式的可行性。而这两者在日本市场变现收入提高的过程,则说明了有针对性地选择合作平台的重要性。在休闲游戏出海竞争愈发激烈的市场背景下,对于高效合作方的选择,会起到越来越重要的作用。