网易这款游戏新玩法的编剧,不是人

这个新技术,有很大的想象空间。文/不觉昨天,网易恋爱手游《遇见逆水寒》上线的新玩法「大宋傀儡戏」,让我看到了一个行业的潜在机遇。在这个玩法里,玩家可以扮演剧情角色,与人工智能AI共同创作剧本。例如下图中,玩家输入「别生气了呜呜呜亲爱的」,AI就能根据玩家的发言,给出具体的场景描述:「A在B旁边蹲下,轻轻拍了拍他的肩膀,然后用手指轻轻在他眼睛周围画了一圈。」

紫色的对话内容为AI所编写在看到之前,我没想到AI还会用「蹲下,拍肩膀,用手指在他眼睛周围画圈」这一系列无声的动作,来表达一个人请求与另一个人和好这件事。更让我在意的是,这个玩法意味着一个可能:AI可以创造游戏剧情了。这可能会对诸如女性向、二次元等重剧情内容的游戏,产生非常大的影响。玩家与AI共同演出的戏剧不妨让我们先再了解下「大宋傀儡戏」玩法。顾名思义,在这个玩法里,AI就像傀儡,而玩家输入的言语则是操纵傀儡的机关线索,双方共同配合演出一幕戏剧。

图源网络整个游戏过程可以分为筹备与演出两个阶段。筹备阶段,戏班主(房主)需要选择一段故事剧本,而剩下的玩家就可以选择想扮演的角色,开始演出。

由AI根据参演角色编写的故事开头每个剧本有既定的多个阶段目标和一个终极目标。游戏开始后,玩家按顺序依次发言,而不是人的AI会依据玩家发言编写故事。如果AI认定其创作的故事达成了阶段目标,戏剧就会进入下一轮。直至故事达成最终目标。

需要说明的是,以上截图中的剧本走向还算比较正常。如果玩家不按套路出牌,AI其实也会化身人工智障,写出一些前言不搭后语的剧本。比如下图中戏剧要达成一个「角色A与B相遇」的目标,但玩家直接说「我已经在」,AI就反而写了个两个人分开的剧本,需要另一名玩家圆场。

「嗯?我在呢。」为了丰富玩法的趣味程度,《遇见逆水寒》还在游戏里搭建了戏台。玩家除了参演以外,还可以作为观众围观,以直播或回顾的形式,从不同角度体会玩法的乐趣。

据《遇见逆水寒》官方表示,「大宋傀儡戏」是国内首个AI接入游戏中,与玩家共同创作剧本的玩法。AI时而机灵、时而秀逗的表现,也戳中了玩家的乐趣点。

用30 G资料训练的「傀儡」事实上,这个玩法并非《遇见逆水寒》项目组独创。在它幕后,还有一位重要的参与者:伏羲实验室。此前的采访中,葡萄君曾介绍过网易这一专攻人工智能的神秘部门。他们已经在《逆水寒》、《倩女幽魂》系列等多款产品中,将人工智能成功落地。而这次「大宋傀儡戏」的新玩法,主要与人工智能领域的自然语言处理(以下简称NLP)有关。

更具体的说,「大宋傀儡戏」的玩法核心其实是「GPT-2的中文语料训练」。所谓的GPT-2,全名为GeneralPretrainedTransformer(生成型预训练变换器),它是一种强大的NLP模型,甚至有着「史上最强通用 NLP 模型」的称号。

而伏羲实验室这次使用的就是有7亿个参数、非常庞大的GPT2-LARGE,我们不妨把这个模型称为「傀儡」。为了达成「大宋傀儡戏」玩法,「傀儡」先是经过了海量中文小说的预训练,然后再熟读了《遇见逆水寒》的剧本,有了故事剧情的生成基础。据伏羲实验室介绍,他们用于训练的文字资料将近有30 GB。

在设计玩法时,为了让玩家更自由,伏羲实验室还让「傀儡」可以区分两种不同的文本类型。一种是对话输入,另一种是旁白输入。这样在游戏时,玩家既可以选择扮演角色发言,获得更强的沉浸感;又可以在特殊情景下,化身旁白进行引导。

「傀儡」训练完毕后,伏羲实验室又使用了一系列技术,降低剧本中无关角色的出现概率,提高剧本的生成质量。而且创作时,「傀儡」其实会一次生成多条剧情,再根据过往经验规则进行判定,比如句子是否完整、是否含有负面词表等,挑选出最好的剧情展现给玩家。

最后,为了满足手机的硬件需求,让AI在游戏中运行地更加流畅,伏羲实验室还使用了人工智能领域的压缩和蒸馏技术,将庞大的「傀儡」压缩到将近原先一半。在效果损失不大的情况下,让速度提高了一倍。总的来看,GPT2作为一个开源模型,任何人都可以直接使用。但国内公司依然需要用中文语料重新对其进行训练,比如伏羲实验室就用了8张专业级显卡,花费6w多对「傀儡」进行了10天的训练,才有了最终的效果。对于网易的这次尝试,一位AI行业的从业者也对葡萄君说:「能落地总归是好的,根据用户反馈改也比闭门造车好。」AI技术在游戏行业的潜力阐述完具体的玩法与技术,我们或许可以再想想:AI创造游戏剧情,会对行业有哪些影响?就个例而言,《遇见逆水寒》是一款恋爱手游,属于文字AVG。这类游戏需要通过大量的文本来塑造角色形象。在这里,人工智能的NLP能力有着不小发挥空间。

除了文字AVG,人工智能的NLP能力在女性向、乃至二次元游戏也有用武之地,特别是玩家与角色间的情感链接建立。比如针对二次元游戏的庭院,即玩家可自由与NPC互动的板块,AI就可以让NPC更加自然,减少人工设置内容的成本。一个可以参考的案例是,此前伏羲实验室就试图在一款MMO手游中,让NPC儿童可以根据聊天内容自我学习,让玩家养育小孩的体验更加真实。

再往大了说,这个技术还有更大的潜力。在内容层面,AI可以快速地创造文本。在人类的助力下,它或许可以降低文案、剧情的制作成本,甚至在未来颠覆剧本的创作流程;从玩法出发,游戏里又可以补充一个像「大宋傀儡戏」这样的内容,为玩家创造一个畅想人物关系的空间;而从玩家UGC生态角度考虑,人工智能也许会形成让玩家意外的讨论点。甚至,海外还有像《AI Dungeon》这样以NLP为核心的游戏。在这款文字AVG里,玩家可以选择不同的剧本题材,比如奇幻、神秘 、世界末日和僵尸等。然后再选择自己想扮演的角色,骑士、巫师、农夫……配上一个响亮的名字,一场冒险就开始了。

「变成一只龙」不过,NLP与游戏行业的结合依然存在很多问题:第一,NLP在游戏中的落地更为困难。据伏羲实验室介绍,NLP可在很多互联网软件的沟通中发挥重要作用。但游戏的核心乐趣在于玩法,与NPC的沟通只是游戏中比较小的一部分。因此要想实现技术的落地,仍需行业做出探索。第二,人工智能NLP的能力在现阶段像是个没法控制的黑盒子,编写出的语言仍时不时会有瑕疵,落地在游戏中稳定性缺乏保障。第三,UGC内容存在不少敏感问题。而这些都是厂商要考虑的。葡萄君还记得2020年来临之前,我们编译过一篇标题为《2020年就要来了,10年前游戏行业的那些大胆预言成真了吗?》的文章。其中提到一名行业高层曾在2009年预测,十年后我们就能与AI进行交流,呈现出脱离剧本、不依赖配音录制的真实对话。但现阶段来看,这一目标还是有些遥远。这种落差或许会让人有些遗憾,但也有更多积极的事情在发生。例如最新一代的GPT-3,在答题、写文章、翻译甚至生成代码方面的效果都非常好,创造的游戏剧情也更加自然和连贯了。在葡萄君与伏羲实验室交流的时候,他们还用「令人惊叹」来形容GPT-3,并且预测若干年内,GPT-3(和它更强或更便宜的变体)或许会深刻地改变人们工作的方式。而针对游戏行业,它对二次元、文字AVG等品类,也许也会有难以估量的影响。相信随着OpenAI、伏羲实验室等人工智能领域探索者的努力,AI与人自然对话这事不会是个天方夜谭。参考资料:量子位——《试试这个文字冒险游戏,故事是AI写的:情节丰满逻辑不乱,进去就出不来了,在线可玩》

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