抢先《绝地求生》一步达到3000万用户的《堡垒之夜》究竟是一款怎样的游戏?

一个赶上大逃杀时代的幸运儿。国内厂商的吃鸡之战从移动端打到PC端,业内的目光也多聚焦在腾讯、网易等大厂,以及他们不同的产品侧重上。仿佛已经能遥想到不久之后“某一两款大厂产品一锤定音”的终局画面。然而如果我们把参照系扩大一些就会发现:大逃杀玩法的角逐,其实还没有到最终定局的阶段。2017年12月底,蓝洞官方宣布《绝地求生》(下简称PUBG)全平台的销量超过了3000万。此前12月11日,Epic Games曾宣布:受益于大逃杀玩法“Battle Royale”,《堡垒之夜》的用户达到了3000万。这并不是《堡垒之夜》第一次在用户量(增长)上表现出优势,11月7日,《堡垒之夜》就先PUBG一步摸到了“2000万玩家”的门槛。(随后PUBG的销量于8日突破2000万)

不过相比PUBG人尽皆知的地位,用户量级毫不逊色的《堡垒之夜》,却没有获得相应的认知度。游戏在1月10日开启了中文版测试,而此前除了用户量增长的消息、以及蓝洞对于Epic作为游戏引擎提供方“又当裁判又当选手”的不满之外,鲜见有其他消息传出。在PUBG的光芒掩映之下,闷声发大财的《堡垒之夜》仿佛排在珠穆朗玛之后的第二峰。那么,它究竟是怎样的一款游戏呢?一个Epic跳票多年的“虚幻4首款游戏”

《堡垒之夜》的上线可谓一波三折,它跳票的节奏并不逊色于一款典型的暴雪系产品。本作第一次亮相是在2011年的VGA上,最初是作为虚幻4引擎的机能演示来公布的。彼时游戏媒体还普遍将其形容为“军团要塞风格”。从当时的画面不难看出,与现下色彩明亮、造型夸张的美式风格相比,早期游戏的画风和人物建模等元素更偏黑暗、写实一些。

尚处于开发早期的游戏画面随后2012年圣地亚哥漫展上,Epic Games称:《堡垒之夜》将“作为虚幻4引擎的首款游戏”于2013年上线,并且会是PC独占。这之后《堡垒之夜》如同被遗忘一般,直到2013年11月Epic方面才宣称游戏不会在年内发售。2014~2015年,Epic放出了一些实质性信息,也公布了实机画面。此时游戏PVE玩法的核心理念已经定调,画风与当前的成品趋于一致。2016年间,游戏有过小范围的Alpha测试,但始终没有敲定正式发售日期。终于到2017年E3,《堡垒之夜》公布了新宣传片,游戏的付费、平台等定位也浮出水面:游戏最终会以F2P+内购的方式在2018年登陆PC和主机平台,7月开始付费抢先体验。从首次公布到正式的大范围测试,《堡垒之夜》花了6年多的时间。这期间,原本是引擎新标杆的虚幻4,早已成为大作研发中流水线一般的标配。作为Epic Games自家工具的造物,《堡垒之夜》完美错过了近水楼台的先发优势。而一个在2011年也许还很新鲜的“建造+打僵尸”的核心概念,也被放到当下与花样繁杂的生存玩法同台竞技。一个有点尴尬的《我的世界》+打僵尸游戏

《堡垒之夜》的PVE模式,大概会给人两个比较强烈的第一印象:一是游戏的建造玩法,很容易让人联想到《我的世界》,当然只是表象的既视感;二是初步体验几小时之后,你会发现游戏的养成系统颇有几分国内卡牌手游的风貌。和常规的末世废土题材无异,《堡垒之夜》背景设定异常直白:一场诡异的风暴过后,全世界98%的人变成了僵尸。玩家(指挥官)要派遣英雄外出执行任务:搜集资源、搜救幸存者、搭建堡垒、消灭僵尸,尽一切可能存活下来。

到此,整个游戏的PVE玩法“Save the World”最核心的内容就概括完了。

凭空铺起来的梯子靠什么支撑?靠游戏性支撑~早期宣传视频营造出的概念,基本也覆盖了PVE的所有元素。所以,如果你对类似卡通画风天然亲和、对“积攒资源——建造防御工事、制造装备——抵御僵尸”这一核心理念有好感,会很容易在《堡垒之夜》里找到乐趣——开局一把镐、装备全靠凿;在废弃的城市里四处探索、垒起一些完全不符合物理规律的建筑,这些设定都给游戏增添了不少欢乐的调调;几人合作的玩法对于“多人PVE”受众也十分友好。

探索的乐趣在于——你永远不知道下一栋废弃的房子是什么画风,以及你能在里面发现哪些有用的东西

制造子弹需要螺丝等部件,所以砸车是关卡内很重要的一环但游戏的大部分乐趣也就仅限于此了。PVE内容是在一个个推图式的任务中进行的,除此之外,游戏并没有额外的拓展,退出关卡之外的周边系统稍显干瘪,空有一堆看起来繁复的菜单——也就是前文提到的卡牌手游既视感。这样的状况大概是《堡垒之夜》的定位造成的。按照Epic Games的说法:《堡垒之夜》正式上线后会转为F2P模式。即是说,目前的付费测试只是一个准入门槛,游戏本是冲着“道具收费网游”来设计的。

技能树有点杂?这还只是Tier1

但《堡垒之夜》的付费项目其实有点不痛不痒——至少前十几个小时看来完全没什么必要。反倒更像是一个很典型的单机大作。而这样的状况又不是因为游戏里的“坑”少造成的。

相反,拿审视国产手游的标准来看,《堡垒之夜》里有满屏幕的付费坑:首先玩家可选的英雄分为4个职业,每个职业有至少6个角色;其次道具主要分武器、陷阱两大类;此外还有用来给附加属性的幸存者和任务中的防御者这两类随从。所有项目,都可以开箱子获得,且有等级、星级和稀有度(白绿蓝紫橙)这些升级维度。关卡外的菜单里,上述项目也很直白地以卡牌的外观展示,一切都是熟悉的味道。

武器强化、升星,再熟悉不过了是吧

与此同时,尽管养成元素繁多,前十几小时里却又很难体会到“变强”的冲动。这也和游戏前期的两个特点有关:一是资源产出相对均衡。结算宝箱、日常宝箱和任务奖励等都有各类道具,再加上关卡内花点时间采集基础资源,基本就足够花销了。二是前期难度曲线很平缓。如果有3~4个弹药充足的玩家组队,很多时候你甚至不太需要建造,这对《堡垒之夜》这个名字来说也有点小尴尬。

单从玩家视角来看,如此的养成设计自然是“良心的”,但作为一款F2P网游,这或许不是一个能够长期维系的状态。“掘地求生”——一个更卡通的无厘头大逃杀

卡通画风往往能更灵活地搭配装饰性道具:万圣节、圣诞节装束都是典型如果没有赶上大逃杀玩法的爆发时期,那么主打建造+打僵尸的《堡垒之夜》,也许会淹没在2017年无数的知名大作中——游戏称得上良好,但距“佳作”或许还有些距离。此前外媒的一些采访中,Epic Games曾透露:他们计划为《堡垒之夜》增加PVP玩法,但具体对抗形式还没有确定下来。在大逃杀类玩法爆红之后,他们定下来了。2017年9月,Epic Games宣布:《堡垒之夜》也将加入大逃杀同类玩法,名为“Battle Royale”。蓝洞的高层曾经表示“这让我们很不爽”,双方隔空抛出过一些观点,而后这个话题便没了下文。如开篇所述,加入免费的大逃杀玩法后,《堡垒之夜》迅速吸引到了大量用户。两个多月里,游戏玩家就从几百万的规模扩大到了2000万乃至3000万。免费是个明显的准入优势,当然低门槛并不是《堡垒之夜》唯一的长处。从对战体验来看,在《堡垒之夜》的PVE基础上,大逃杀玩法的内核也衍生出了一些新的特色。概括来说,玩法的提炼简化+衍生特色,让游戏呈现出了足够的差异化和娱乐化效果。《堡垒之夜》借此维系了庞大的用户群,并且继续保持增长。讨论核心玩法设计时,国内偏爱“加减法”的比喻,这套在《堡垒之夜》上很恰当。减法上,《堡垒之夜》没有像PUBG那样采用高拟真度、多样化的枪械系统。而是在保留步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪等几个大类的同时,以五色稀有度+明确数值来区分强弱。给武器的对比选择提供了一个更直观的参照系。个人背包仅有5格空间(弹药、建材不计入)且无法扩容,同时游戏舍弃了倍镜等瞄具,以及弹夹、枪托等辅助性道具。同类游戏中常见的多种药品、防具,也被简化成急救包、绷带和护甲药水这三样。

当然,很多时候一局下来身上基本只有白装《堡垒之夜》还取消了卧倒姿态,配以面积更小的地图,也表现出了比PUBG更快的遭遇战节奏。虽然先跳边远地带的苟活思路依然成立,不过老阴B、伏地魔的数量还是大为减少。加法上,新增的内容主要来自于《堡垒之夜》的PVE基础,和频繁更新的特殊玩法。建造原是本作PVE的核心要素,在《堡垒之夜》以大逃杀模式为基础推出对抗内容的时候,这一要素体现出了不错的相适性。

搭梯子登上山顶占领制高地、造天桥从一个房顶迅速转移到另一个房顶、用火箭筒炸掉敌人躲藏的建筑,这些操作都丰富了战术体系。每局比赛后期,玩家跑毒的同时要随时准备搭一面墙作为掩体。最后只剩几人的时候,幸存者们往往需要就地垒起一圈围墙,运气好猜中了天命圈的队伍,甚至可以提前搭一座高塔来以逸待劳。类似的“骚操作”都让玩家在取胜方式上有了更多的选择,也让单局游戏在最后几分钟内看起来格外刺激。

PVP地图中,房屋、汽车等都能被拆毁成建材,火箭筒等爆炸类武器则能更快地拆毁建筑。这种对抗形式在直播的娱乐性上也有不错的效果。不时能看到这样的画面:最后一个圈大家各自圈地自卫的阶段,主播一发RPG撕开对方掩体顺带拿到了人头、成功吃鸡,直播间刷起满屏的666。

《堡垒之夜》新道具加入和新模式更新都比较频繁除了来自PVE的建造玩法, 《堡垒之夜》另一方面的特色体现在对战形式的尝试上。在保持大逃杀“跳伞——收集——对抗”这一内核的同时,衍生出了不同的细节规则:比如所有玩家分成两个阵营的50vs50,这一模式下合作的氛围加强了不少;再如所有武器替换成火箭筒、发射器的爆炸模式,以及最近上线的消音模式。这些都在保持基础对抗形式上加入了其他变量,也提供了更娱乐化的对战体验。

50vs50模式的概念图总的来说,《堡垒之夜》简化操作、引入建造元素这些取舍,带来了更快的对局节奏、更欢乐的游戏效果。再加上Epic自家引擎良好的优化和相对稳定的服务器,这些要素构成了《堡垒之夜》的核心竞争力,使得其PVP内容上线后能在短时间内聚集大量用户。一个赶上大逃杀时代的幸运儿

2017年兴起的大逃杀品类热潮,和当年国内各路厂商纷纷推出MOBA游戏的情况很是相似。一时间,没有主力射击产品的公司竞相在短期内立项、上线,有射击玩法的游戏则各自加入大逃杀模式;更有甚者,国内某些MMORPG还出现了仙侠类的魔改版吃鸡。《堡垒之夜》采取免费开放、减少枪械复杂度、取消友军伤害等降低门槛的做法,说起来有点像早些年《英雄联盟》取消反补等操作的异化方式。游戏先PUBG一步达到3000万用户,证实了这样的方案可行。而周期性开放的趣味模式,其实也和《英雄联盟》“克隆模式”“无限火力”等限期活动的运营思路有几分接近。保留核心模式、在此基础上做取舍的同类当中,《堡垒之夜》大概是第一个真正吃到“大逃杀”品类红利的PC端产品。但这并不意味着同样的案例能反复出现,当MOBA的热潮褪去之后,我们发现最后能被记住的基本只有DOTA2、LOL,或许还能勉强算上一个“日常要火”的《风暴英雄》。大逃杀类玩法早先见于《DayZ》和《H1Z1》等作,而后有成为现象级话题的PUBG,以及取得后发优势的《堡垒之夜》。不过作为较早集成大逃杀玩法的产品,《DayZ》《H1Z1》却没有巩固住战果,游戏热度也已经凉了大半。尽管现下PC端、移动端的吃鸡新游依然层出不穷,我们还是很难说,后续的同类不会像彼时跟风MOBA的游戏那样,最终成为陪跑。而此次和MOBA发展走向不同的地方在于,在腾讯宣布代理《H1Z1》、《堡垒之夜》开启QQ号登陆的中文测试后,几个重点PC端大逃杀产品在国内都集中到了鹅厂身上。这可能是前些年我们遥想新品类新玩法的时候,不曾料到的吧。

(0)

相关推荐