人们口中的“赛博朋克”,到底是什么?
随着跳票多年的《赛博朋克2077》终于落地,受文学与影视作品滋养许久的“前”小众文化“赛博朋克”又一次被推上神坛。
搭上了全民创作与土潮大行其道的便车,赛博朋克又在众多网友的二创之中逐渐成为一种富有魔幻戏谑气质的符号化存在。
它是这样的:
是这样的:
也是这样的:
日常与科技的偶然碰撞,贴上刚硬的赛博朋克2077 logo,一般搞笑场景瞬间变成充满科技感的未来幻想。
如果有人认真地问一句,赛博朋克是什么?那你脑中又会浮现什么样的答案呢?
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永远下着酸雨的未来大都会夜景,炫目的霓虹灯牌与巨型虚拟投影,能让人随意改造身体的义体科技,掌握大量资本与尖端技术的财团,底层社会的黑客犯罪与帮派斗争....
在众多优秀影视作品的增补与渲染下,赛博朋克不仅实现了从文本到影像的飞跃,变得丰富立体,更渐渐从文学风格外向发散为一种有着强烈的表征辨识度的美学风格。
《攻壳机动队》,香港的九龙城寨
而在如今的文化语境下,这种美学表征又凭借源源不绝的梗化二创与极其接地气的素材来源,将赛博朋克拍扁成肤浅的视觉刺激,同时也消解了赛博朋克深刻的批判性。
更多的人在回答“赛博朋克是什么”时,会用表面取代内在,在娱乐消费品的轰炸下沉沦于表面化的视听刺激,因此也更容易被赛博朋克五光十色的包装纸吸引。
然而,抛开资本与文化消费品对于赛博朋克的低俗化收编,赛博朋克有着与华丽外表迥然不同的革命性态度!
什么是赛博朋克?
赛博朋克这个词最早出现在美国科幻小说家布鲁斯·贝斯克在1983年写的短篇小说《赛博朋克》中,用来形容一个精通电脑技术的无政府主义青年。
1984年,威廉·吉布森发表的长篇科幻小说《神经漫游者》,则确立了赛博朋克作为一种风格概念的地位,在《神经漫游者》之前诞生的、有着赛博朋克气质的作品也随之被划入流派之中。
其中就包括菲利普·狄克所著作的《仿生人会梦到电子羊吗》,这部作品不仅被改编成1982年电影的赛博朋克祖师爷电影《银翼杀手》,书名还成为形容仿生机械与人工智能的经典名梗。
《银翼杀手》,赛博朋克祖师爷电影
而赛博朋克(Cyberpunk)这个词是“控制论、神经机械学”与“朋克”三者的结合词。
在某度的词条里解释为:赛博朋克的背景大都建立于“低端生活与高等科技的结合”,通常拥有先进的科学技术,再以一定程度崩坏的社会结构做对比。
根据这个解释,你一般会看到类似这样的画面:令人窒息的充满霓虹灯的未来社会里,英雄崛起,打败各种控制人类的组织:财阀、资本家、政府、秘密组织……
因此,“庞大控制之下的反抗与怀疑”就成为了赛博朋克的内核,这与“朋克”的反威权反资本剥削的悲观主义是一脉相承的。
怀疑之一:世界真实与否
怀疑是赛博朋克作品的一大精神特质。
仍然是《黑客帝国》,救世主尼奥原本是普通的公司职员,在逃过杀手程序的一系列追杀后,吃下了觉醒者墨菲斯给的红色药丸,才发现真实世界里的所有人类都活在培养皿之中。
《黑客帝国》,代表真实世界和虚拟世界的红蓝药丸
这个设定正如哲学家希拉里·普特南(Hilary Whitehall Putnam)在《理性、真理和历史》(Reason, Truth, and History)中提出的假设:
如果我们将一个人的大脑从体内取出,将其装在能盛有维生营养液的缸里,以超级计算机通过电线连接其神经元,向其提供与原来一样的的神经电脉冲与信息反馈,那么大脑所体验到的“全部世界”其实是计算机制造的一种“虚拟现实”。
而大脑能否意识到自己生活在虚拟现实之中?
在《黑客帝国》之前,也有作品以缸中之脑问题动摇主角的世界观。
1995年,根据士郎正宗同名漫画改编,由押井守导演的《攻壳机动队》中,女主角草薙素子就思考过这种问题。
押井守,《攻壳机动队》
在《攻壳机动队》的设定中,人的思维可以通过数据线接入赛博网络,记忆也可以被篡改与移植。
片中的垃圾运输车司机经常看妻女的照片,并深信于她们的存在,但实际上照片上只有他与狗,关于妻女的记忆都是被植入的。
草薙素子的全身除了大脑以外,已经全部义体化,因此素子的大脑实际上就是“缸中之脑”。而素子也说:“我从未见过自己的脑子”。
连大脑与记忆都不能确定是不是自己的,在自体的真实性尚且存疑的前提下,世界的真实性便更加难以确定。
所以,素子有理由怀疑一切被灌输的有关世界以及自我的认识都是虚假的。
既然一切都是假的,那么唯一能确定的真实就只有“怀疑”这个动作的本身。
除了使用缸中之脑问题外,架构于赛博空间的影片也经常用现实和虚拟环环相扣的方式,使个体丧失方向感与位置感,从而在甄别幻真的过程中感到迷茫。
在庄周梦蝶的典故中,庄周梦见自己变成了一只蝴蝶。但醒来之后他发现自己还是庄子,于是他不知道自己到底是变成庄子的蝴蝶,还是梦中变成蝴蝶的庄子。
如果梦足够真实,或者梦境的层级足够深邃,人便很难知道自己是在做梦。
《盗梦空间》
在《头号玩家》和《刀剑神域》等作品中,观众已经体会过虚拟空间对于真实强大的再现性,但《头号玩家》、《刀剑神域》将现实与虚拟处理为单纯的二元表里,因而没有让观众产生迷惑。
而在《盗梦空间》、《异次元骇客》、《感官游戏》等的设定里,虚拟之中还能再产生第二层虚拟。因此每多一层虚拟空间的构建,幻与真的对比便被潜在削弱了一分,最后真实最终被完全同化于虚拟之中,以至于主角彻底在其中迷失。
《盗梦空间》,用来判断是否处于梦境的道具
因此,很多赛博朋克作品都只有相对的真实和相对的虚拟。
这既颠覆了人类对于现实世界真实性的认同感,也颠覆了绝对真理:在失去了“真理”这一参照物后,无论是主角还是观众,都会思考:世界是真实的吗?
怀疑之二:何为“自我”?
赛博朋克作品的又一大特点是广泛存在于社会各阶层人群中的义体改造。
只要有足够资金,就能随意改造身体的任何一部分,实现身体由完全有机体向半有机半生物机械存在的转变。
这样接受义体改造的人,被称为cyborg(赛博格),又称生化人或半机器人。
《阿丽塔:战斗天使》,接受改造的阿丽塔
不同于完全由机械构成的仿生人(android),赛博格是以无机人造物植入或者装配在有机体内外,但思考动作均由有机体控制的生物。
草薙素子就是赛博格形象的典型代表。
《攻壳机动队》,草薙素子
全身义体化的素子成为了公安九课的战斗机器,她的身体也因此不完全属于自己,只要她辞职,公安九课就能收回需要依靠高额费用精密维护的义体。
身体自主性的缺失让草薙素子开始怀疑“自我”为何物,也提出了往后赛博朋克作品中关于“自我”的一种问题:人的身体能被机械替换,思维能接入赛博网络,那该如何认知“我”、“身体”乃至“灵魂”?
该问题在其他赛博朋克作品中也有体现。
《赛博朋克2077》中,人会因为过度植入或改造身体而引发精神人格障碍问题,主要表现为:逐渐泯灭人性,远离人类交际圈,渐渐将自身视为机械,并产生远超有机体的优越感,最后演变成对人类的敌视的行为。
赛博朋克2077
归根结底,赛博精神病患与草薙素子的问题也是许多赛博朋克作品主角的问题,即身份困境。
同样,复制人也会产生身份困境。
《银翼杀手2049》的男主角Joe曾坚信自己是复制人,十分淡漠与稀松平常地对待自然人类的歧视。
直到他发现复制人也能自然分娩,作为一道阶级鸿沟划分自然人类与复制人的“自然分娩”便如同福音般颠覆了他的身份认知。
当一段被事先植入的记忆与现实重合,Joe便开始怀疑自己的身份,并以帮助寻找第一个复制人自然分娩的孩子的形式对抗人类的压迫。
《银翼杀手2049》
但不同于Joe对于“复制人是否与人类同样平等”的身份怀疑,草薙素子与赛博精神病的问题,是忒修斯之船问题。
古希腊作家普鲁塔克提出过著名的“忒修斯之船”问题:如果忒修斯的船上的木头逐渐被替换,直到所有的木头都不是原来的木头,那这艘船还是原来的那艘船吗?
当一个人的一切原装器官都被替换,那他是否还是原来的他?
忒修斯之船属于悖论,而赛博格身份困境同样复杂难解,因而许多作品都试图加以展现或讨论。
草薙素子发表了一段非常经典的关于“自我”的独白:人类之所以要成为人类,需要一大堆部件。而自我之所以能成为自我,所需要的东西也超乎想象:面容、声音、幼年的记忆、未来的预感;不止如此,电子脑能够连接的庞大信息与广阔网络,都成了我的一部分,而诞生了名为“我的意志”,同时也不断地把我压制在某个极限里。
草薙素子的经典独白
一般的“我”之为“我”,在于区别于他人的特殊表象特征。但素子漫步街头,能看到了与自己一模一样的赛博格义体人埋头工作。
在赛博朋克世界,面容可以修改,记忆可以移植,身体能够替换。所有用以证明“我”的特殊的物质都随之动摇,因而自我的概念也随之崩解。
因而我们会随着草薙素子一起思考何以为“自我”的存在形式,而这种形式就是“Ghost in the shell”。
《攻壳机动队》原名《Ghost in the shell》:“shell”是躯壳,而“ghost”是指灵魂、精神、意识等非物质存在。
身心二元论的基调已经写在“Ghost in the shell”之中了:意识与肉体相互独立,互不依赖。
在赛博朋克时代,人是灵魂与躯壳的结合。
而灵魂的可传输性与可移动性又使得人的躯壳能够达成无限之延展与纵深。
换而言之,拥有灵魂,则任何东西都能变成自己的躯壳。离开了躯壳,灵魂依然可以存在,而躯壳只是意识的暂时载体或工具。因而当躯壳寄存于某个躯壳的时候,也被束缚在了这个特殊的个体之中。
福柯认为:我们被困在我们的身体之中,我们的身体就像是一座牢笼,即使我们不喜欢它,但是不得不通过它来运动,思考,感知世界。
于是素子最后的选择是扬弃个体,突破躯壳的桎梏,与诞生在网络虚拟空间的生命体傀儡师结合,剥离了躯壳的束缚,拥抱了不断螺旋向上式进化与更迭的新生命形式:能够随意进入各种系统,操控任何连接网络的身体;也成为了游荡在网络空间里的、真正的“幽灵”。
从怀疑自我到超越自我个体的的封闭性与特殊性,科技对于赛博时代的人类而言,既非工具也非媒介,而是一种混合存在形式。
人类将身体向科技开放,又借此融入整个世界。一半属于仿生存在,一半属于有机,而这种存在本身亦已超越人类。
由此,赛博时代的人与技术已经融合成了一个自然性质无法解释的新实体。而在此种语境下,人类既非生物学存在物,也非社会文化存在物,而是技术存在物。
这也预言了近未来人类的生活体验:赛博朋克时代的“自我”,也许就会如同草薙素子般,成为一种技术存在,并将以符号化、信息化的方式游离且展开于网络空间,连接万物,寓于世界之中,而“自我”之概念也会随网络空间而无限延伸。
赛博朋克绝非简单的视觉奇观,也不是平行时空的异想天开,所以我们不应该忽视其现实与历史性。它所阐述的人工智能和网络空间、黑客犯罪等主题,都能在当今社会中找到初露苗头的客观存在与现实范例。
如果以一种充满警惕的眼光审视信息技术的爆炸式发展,也许我们正在滑向赛博朋克预言的技术深渊式的未来。在赛博空间广袤的信息之网里游荡,紧密依靠技术产物延伸各种知觉,尖端科技的人类义体化尝试,人工智能初绽锋芒……
也许赛博不在未来,就在当下。
“网络真是宽广啊,而我们所无法认知的下一个社会,已经开始孕育了。”
参考文献:
Wikipedia-Brain in a vet、Allegory of the cave、Ship of Theseus、Cyberpunk、Cybernetics、Punk、Zhuangzi (book)
Foucault, M. (2006). Utopian body. Sensorium: Embodied experience, technology, and contemporary art, 229-234.
Verbeek, P. (2008). Cyborg intentionality: Rethinking the phenomenology of human-technology relations. Phenomenology and the Cognitive Sciences, 7(3), 387-395
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