孩子沉浸游戏往往是教育失控的后果,而不是原因

去年,世界卫生组织在新版的《国际疾病分类》里面,把游戏成瘾列为精神疾病之一种。不过,这次发表认为游戏成瘾是精神疾病并非学界共识的结果,而只是反映在持续的争议中持支持态度的专家在世卫组织中占据上峰。

争议的焦点是,要把游戏成瘾确立为一种精神疾患目前尚没有足够的研究基础,它完全可能只是其他精神障碍的伴生症状。例如,购物成瘾,即所谓的购物癖,其实是焦虑障碍的特异性表现。游戏成瘾作为非物质成瘾中的一类,迄今仍然没有足够理据自成一种独立的精神障碍。

另一方面,就算把游戏成瘾纳为精神疾病之一种,目前也没有有效的治疗方法,它更像是行为失控,需要的不是治疗,而是行为矫正。

例如,就以最新版的美国《精神障碍诊断及统计手册(第五版)》(DSM-5)为例,临床上确定的非物质成瘾障碍只有赌博障碍一种,对待游戏成瘾就相当谨慎,没有将其纳为其中一种。

即使以这次世界卫生组织所确立的“游戏成瘾”作为精神疾患之一种,其临床甄别标准也十分严格。兹列如下:

1、对玩游戏的控制能力受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等);

2、游戏高于一切,其他兴趣以及日常活动,都须让位于游戏;

3、即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。

另外,要想确诊“游戏成瘾”,行为模式还必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。

换言之,按照世卫组织的诊断标准,游戏玩家中符合游戏成瘾的也属于极少数,大多数游戏玩家都距离临床标准甚远。可以这么说,99%以上的游戏玩家都不是游戏成瘾,即使个别疑似患者,也需要排除其他精神障碍导致行为异常才可能确诊为游戏成瘾障碍。

问题是,世卫组织的这个举动会给社会人群带来误导。具体反映在如下几项上:

一、混淆游戏成瘾与游戏沉浸的区别,大多数沉溺游戏的玩家充其量只是游戏沉浸,他们在一定时间专注于游戏而忽略其他。沉浸状态是一种正常的专注状态,沉浸于游戏与其他沉浸于学习,沉浸于工作没有本质区别。但是,对网络游戏怀有偏见的社会人群很容易误把游戏沉浸当作游戏成瘾,呈现夸大化倾向。

二、污名化游戏玩家,特别是现时代网络游戏已经成为一种产业,游戏竞技也逐渐职业化。对于保守人群很容易以精神疾病化来妖魔游戏,污名游戏玩家。

三、给无良的戒除网瘾机构推波助澜,增加和扩大它们贻害社会的程度和范围。像采用电击疗法来戒除网瘾的机构,其疗法没有任何科学依据,而且戒除网瘾的后果往往使被电击者永久地丧失掉感受快乐的能力。事实上,目前尚没有临床上确认有效的游戏成瘾的治疗方法。

四、误导青少年家长。儿童及青少年沉浸游戏往往是教育失控的后果,需要调整和改善的是家庭及学校教育,而不是简单地戒断游戏。另一方面,甄别儿童及青少年的精神障碍是相当谨慎的事情,缺乏专业指导很容易将发展中问题当作精神疾病不当治疗,轻则损害孩子自尊及自我认同,重则损害健全人格发展,留下终生后患。

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