电影改编游戏必定暴死?背后原因令人深思
说起《夺宝奇兵》,相信不少人都会想起那个耍的一手好鞭的冒险家印第安纳·琼斯,近日B社也放出重磅消息,将会把这部经典系列电影改编成游戏。B社也表示游戏将展示印第安纳·琼斯巅峰时期的原创故事,而与他们合作的正是最近成立的卢卡斯影业。对于游戏和电影粉丝来说,真的就是双厨狂喜了。
但回顾历史上那些电影改游戏,大部分的游戏素质都令人堪忧,甚至有电影改游戏毁了一家当时如日中天的游戏公司。这些热门IP改游戏仿佛中了莫名的诅咒,基本就是改一个烂一作,最新的《漫威复仇者联盟》就是最好的证明。到底为什么厂商们坐拥着这些热门IP却总是做不好游戏呢?难道这一切真的是因为诅咒吗?
这次我们就来破除一下封建迷信,讲讲电影改游戏为何烂作频出。
读作游戏,写作电影
游戏与电影总是有着千丝万缕的关联,电影是视听语言的客观呈现,游戏是视听语言的主观操作,一动一静相互映衬。但也因为两件事物上的共性太多,导致在制作时需要顾虑的东西也多了起来,游戏这时候就成了还原电影的工具。
还原电影这项操作听起来很简单,不就是照着电影的画面用游戏技术再重做一遍吗?能有多难?更何况现在的游戏CG技术也远比电影限制少,而且技术也更先进,这都能做不好吗?但我们都忽略了一件事,电影的镜头我们无法改变,但是玩家却可以控制自己的镜头。
在还原电影的呈现上,游戏要做的工作绝不只是简单的画面重现,还有电影氛围上的还原。如同很多人都在奇怪的一个问题,为什么以《战神4》为首的游戏都开始玩起了硬核战斗,取消了原有的跳跃和飞行等大动作?这就是涉及到了游戏氛围与游戏操作上的塑造设计。
游戏玩家是最不受控制的群体,总是会选择尝试游戏的各种可能性,一旦游戏保留了可操作空间玩家就会有可能做出各种出戏的动作,从而让游戏辛苦铺垫的氛围被轻易破坏掉。所以很多游戏都通过各种限制手段来强迫玩家认认真真去看故事并感受游戏的氛围,电影改游戏也是这样的氛围塑造,但可惜很少厂商注意到了这一点。
制作电影改漫改游戏其实难度不亚于拍一部电影,因为这类型游戏本质就是服务于粉丝,除非有原作者参与到游戏制作。这类游戏的重点基本都放在“如何把粉丝喜欢的电影元素加入游戏中”,但也正是这种过于服务粉丝行为,让很多游戏都变成了单纯的元素堆砌。不仅忽略了游戏本身的逻辑,还把电影中努力烘托的氛围破坏得一干二净。简而言之,电影改游戏是一项极度吃力不讨好的工作,不仅没有多少创作空间,还容易触怒电影粉丝。
曾轰动一时的雅达利,因为电影改游戏《E·T》而导致公司破产,他们在沙漠中掩埋《E·T》游戏磁碟的事迹成了游戏界的大事件。当年游戏《E·T》元素相当单调,如果去掉主角是ET这一设定,根本就没人能看出来这游戏和电影有什么关系,雅达利只是利用了这一IP的热度而已。这次的大事件让游戏厂商们明白,这一电影改游戏领域的确有一定的风险。
原创不易,一改就骂
不管是在游戏界,还是在电影界或是各类艺术创作领域,对于改编这一事都有着几分顾虑。因为改编毕竟还是基于原作剧本的创作,无论是世界观还是人物设定都要在既定的框架内设计,还要不违背游戏的初衷,这样的创作让游戏制作者们束手束脚,而且还缺失了一定的创作激情。
游戏的剧情是玩家游玩的基础驱动力,在以剧情为主的电影改游戏中就成了更核心的存在,游戏要基于剧情去设计游戏机制,让游戏本身的游玩体验和剧情不会产生背离的感觉。《哈利波特与死亡圣器》这款游戏就是最好的反面例子。
游戏本身坐拥着世界观极其庞大的小说和电影文本,且不说如何还原原作中各种神奇的魔法,施法战斗这一块的设计就能让厂商头疼不已了。游戏中的魔杖战斗画面为了迎合市面上热门的射击游戏,居然把原作中的魔法简化为了像枪支一样的射击功能,玩家只需准星瞄准好了就可以像机关枪施放魔法。玩家操作下的哈利就像是一个人形自走魔法机枪炮台,游玩体验出戏至极,是典型的玩家粉丝两头都不讨好的反例。
但也是能理解游戏厂商在改编时的难处,原著在书写的时候不会考虑平衡性和趣味性,游戏却需要考虑更多的要素,绝不是能一笔带过的东西。影视文学作品会考虑怎么样的剧情发展能吸引观众、剧情设置要怎么样才合理,游戏则要考虑角色之间的平衡、动作与角色和环境之间的交互要怎么做才能有趣味性,思考的方向不同肯定会导致改编上出现矛盾冲突。
去年亏损严重的《漫威复仇者联盟》就是游戏和电影设计之间失衡的例子,作为一款超级英雄游戏,超级英雄当然就是游戏的中心卖点。每个英雄的体验都应该是独一无二、有着不同玩法,但是这款游戏偏偏设计成了RPG刷刷刷的机制。不仅让故事背景设定产生违和感,还让这些比肩神明的英雄连打几个杂兵都要费上不少力气,甚至在低等级时还会遭到高等级敌人的毒打。
看得出来不少厂商都想在改编的边缘创新,但是故事设定上的限制,角色创作上困难都让电影改编游戏面临着诸多困难。不仅要充分发挥电影特色,还不能背离原著初衷,否则厂商就要面对原作者的不满和无数粉丝的怒火了。
世界很大,思维很窄
构建一个好的游戏世界并不简单,因为要涉及世界观背景、故事发展、角色背景、文化要素等种种原因,还要考虑各类要素密度、环境交互、地图深度种种问题,使得很多游戏都不得不走向逐渐精简的道路。那电影改游戏已经设定好大的故事背景和世界观,那改编游戏为什么还是做不好呢?
其实这是一个很大的陷阱,电影改编的游戏固然有着先天的故事背景优势,很多文本都经过了多年的打磨,但是要还原成一个真实可互动的游戏世界却又是另一回事了。因为游戏的重点不在于用游戏技术把电影重现,而是在于还原电影背景故事的同时,给予玩家可操作空间。而这可操作空间,则是文本中绝对不曾提及的地方,那么这就考验制作者的创作水平了,要怎么不违背原作世界观的同时让玩家体验游戏的可操作性呢?
《星球大战:共和国武士》就是最好的例子,这款游戏在有限的范围内模拟了一个绝地武士的一生,让众多影迷玩家都体验到了传奇绝地武士的一生。玩家不仅可以自由定制角色,还可以定制自己的光剑造型,这在很大程度上就给予了玩家最想要的可操作性。当然,也有同样改编自《星球大战》的游戏反例——《星球大战:前线》。
不知道EA是不是在做射击类游戏上入了魔,还是觉得这样有利于推行内购机制,《星球大战:前线》给玩家的第一感觉就是换皮的《战地》。忽视了《星球大战》庞大的世界观,也忽视了影迷玩家最关心的英雄角色,玩家大部分时间扮演的都是随处可见的暴风兵,而场景也是极度缺乏思考和互动性。EA将游戏改编为自己擅长的领域虽然没有问题,但他们却自己的思路局限于此,白白浪费了一个好的世界构架。
所以很多很多电影改游戏其实并不是受限于原作基础,而是在思路上限制了自己的发挥,都想把游戏制作拉入自己擅长的领域,但却没有思考电影本身是否适合这么改编。虽然改编世界观宏大的电影的确有一定的难度,可这并不是放弃思考在创作上偷懒的原因,乐于探索和发现游戏与电影之间的联系才是电影改编游戏发展的最佳做法。
小结
电影改编游戏的确有着一定的难度,从还原电影到原创剧本再到建立合理的游戏世界观,这里每一步都有着一定的创作难度,更别提还要满足受众和原作甲方爸爸的要求。但归根结底,这一类游戏之所以烂作频繁,很大程度上是因为一部分厂商在创作游戏的态度上的懒散,想着以最低的成本最热的IP制作一款极具商业价值的游戏。当然玩家也不是傻子,电影改编游戏还是要以优秀的质量才能真正吸引到玩家,否则依然逃不开烂作的诅咒,甚至可能重蹈雅达利的覆辙。
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