行业也有阳光在 读《手游渠道充值返利 繁荣之下的暗潮汹涌》有感
文/游戏陀螺 罗伊
昨晚一篇名为《手游渠道充值返利 繁荣之下的暗潮汹涌》的文章在游戏行业人士的朋友圈疯转,文章重点揭示了公会与渠道的充值返利产业链,并指出了部分手游虚高流水的情况。让我们再一次感受到了行业繁荣背后的暗潮汹涌。
此外,值得注意的是在相近的时间,另一篇文章《中国电影发行黑幕:票房上亿的另类秘密》也在游戏人的朋友圈中快速传播。
黑暗与光明 繁荣下必然存在着暗流
对于“手游渠道充值返利”的这篇文章,游戏陀螺读完之后颇有感触。其实早在2015年1月底,各家产业媒体就已经对公会渠道返利的问题进行了大量报道,游戏陀螺当时的文章名为《手游虚假繁荣与高流水的真相 渠道背后的公会们》。我们认为行业繁荣背后必然存在暗流,而这些问题已经由来已久。问题的存在并不可怕,可怕的是其发展成一条龙的产业链。
在PC端时代,也就是端游、页游盛行的时候:
激活码、新手卡的买卖交易
充值返利、推广员账号、公会返点
盗号外挂
这些问题现在依旧困扰着行业。
而在移动端时代,除了SP的一些玩法被沿用外,一些新的方式也在出现:
暗扣、诱导计费、误点计费、礼包掉落、静默安装、肆意消息推送
刷榜、刷评论、恶意投诉、自充值
公会充值返利、
假数据、虚流水、高存留
版权侵权、山寨换皮、甚至更过分的是改名换coin的一款游戏多次发,而且还存在着一些发行自己抄袭自己代理产品发渠道的问题。
除此之外其实还有不少,这里就不一一举例。
而这些现象的出现,无外乎是一个“利”字。
争用户,抢CP,被“绑架”的渠道有时候不得不做
什么时候最赚钱?答垄断。很多人可能不知道,在比较早的时候,页游的流水分成是9:1(渠道拿9,CP拿1)。而现在的手游分成,常见的是3:7、6:4、5:5。以前曾听到过一个制作人因此而吐槽。
渠道的竞争其实主要集中在两部分:争抢用户和抢CP。用户部分好做,尽量全好的游戏,更多的活动和福利。游戏陀螺之前就有听说过渠道自掏腰包做活动的案例,活动CP搞,奖品渠道出,当然也造成了一些攀比,这家送手机,另一家就会送电视的恶意奖品“抬价”竞争。
在公会返利方面,国内的渠道多有参加,做的最凶的就那四家。其实公会返利的“点”有时候是CP自己承担,为了让渠道觉的产品流水高以获取更多资源。CP打动渠道有三宝“刷脸、自充值、投广告做营销”。反过来也一样,在某些时候,渠道为了CP觉的自己的用户质量高,也往往放弃利润来返利给公户充值,而这在行业里被成为渠道“营销费”,那么CP知道吗,其实大家都知道。
这里分享一个有意思的例子。去年《天龙八部3D》手游公测取得了24小时流水1257万的好成绩。进而引发了各大渠道争相发稿说自己的是“第一”。当天就腾讯没有发稿说第一,但在各种质疑声中,腾讯也不得不发稿说自己也是第一。据小道消息说是因为当时虎嗅上有一篇XXX的投稿文章。
行业透明与“阳光”力量的觉醒 我们正在努力改变
2015年初的时候,我们或许还能看到过一些爆流水、爆数据的情况,但现在,越来越少。这是因为行业的透明化与CP的“务实”。透明下的“反常”数据只会引来更多的质疑和嘲讽。
行业存在问题,我们承认。快速的繁荣和增长必然会伴随着一些问题的产生,而随着竞争的加剧甚至激化出来,例如最近因用户投诉率问题引发的“短代计费关停”风波、恶意评论至游戏下架事件等等,都是这些问题的体现。
但手游反黑联盟等的成立也让我们看到了希望,行业大佬在努力。就拿 《手游渠道充值返利 繁荣之下的暗潮汹涌》这篇文章来说,游戏陀螺就在朋友圈里看到了百度、360等一些渠道负责人也在转发这篇问题。没有回避而是正视。
另外今天有一个比较大的行业事件,就是阳光手游自律联盟也在北京成立了,三大运营商及与百度、360等15家企业参加。联盟的成立不仅是自律,更多的是对问题的解决。
其中,作为渠道的代表演讲的小米与360,也发表了自己的态度,明确了以后的举措,让我们看到了未来的不一样。
小米:将不在考核下载 ARPU
同时有两个调整
1、调整所有热门游戏计费策略,去掉所有非用户主动点击产生的计费框
2、逐步清理费优质的游戏,下载计费策略与游戏品质双重差评的游戏
360:将治理4类付费问题
1、积分提示模糊
2、破解计费SDK
3、不知情订购
4、频繁诱导付费
同时,360冯燃也表示,“今年要的是用户,不是高ARPU、不是高收入”,为此还调整了360的KPI。
行业在改变,而我们也在努力。