论H5游戏的泛娱乐新玩法:三屏互动

文/游戏陀螺 猫与海

导读:进入2015年以来,H5再度成为热潮,越来越多不同的角色(包括CP、投资人、平台、技术等)加入到H5的行业当中来,以H5为主题的会议与活动也如火如荼,但不少人心里有疑问:爆款为什么还没来?H5游戏现在还缺什么?

游戏陀螺采访过不少业内人士,他们都不约而同地认为:现阶段的H5游戏,还没找到与自身特性相符的爆发点。而最近,H5游戏出现了三屏互动的概念,这与当下热议的泛娱乐紧密相关。游戏陀螺采访到了原盛大游戏总裁、现从事H5游戏研发的蝴蝶互动CEO凌海,进行了探讨。

蝴蝶互动CEO凌海

做H5的初衷:解决社区社交类APP的变现

H5游戏的分发通路比以前大无数倍,连海底捞、滴滴打车都在做发行渠道。每一个有流量聚集的地方,它都有可能去开H5游戏入口。现在出现了很多中型、大型,甚至超大型的APP,这些APP积累了很多的用户,而这些APP现在也在面临变现的难题。

本人在游戏行业十多年,从盛大出来有一段时间了,前段时间一直在做社区社交类APP。之前也尝试用游戏来变现,试用了联运或其他方式,效果都不好,因为转化率很低。用户看到广告,加上要进入层层其他页面之类,还要下载到自己的手机,转化率非常低。用手游去变现社区社交,其实是蛮困难的路。

H5游戏一点就玩,不用跳转,这是我很看好的。我认为,H5大潮可以解决很多社区社交类APP的变现问题,我一开始是做了自己的两个平台变现。没想到做了之后还有更有意思的课题,就是三屏联动。

三屏联动的实质:台网互动的深度再探索

所谓三屏,是指电视、电脑和手机。三屏联动,实质上是台网互动的一种深度再探索。

台网互动来源已久,电视台很喜欢与网络互动,比如当年的超级女生投票虽然用的是短信通道,实际上开启了与电信的网络用户上下互动的环节,并产生了可观的利润,但这种模式后来被广电总局封掉。卫视及优酷土豆、爱奇艺这种视频网站,一直在追寻这种方向,台网互动可以带来巨大的节目粘性和可以想象的商业化利润空间。

随着智能手机时代的到来,观众的视线平均分散在电视、电脑和手机上,在两个主娱乐时间之外依旧高度覆盖观众注意力,增加粉丝的凝聚力,利用智能手机已经成为节目制作方的共识。而在新的时代背景下,娱乐节目对观众的参与度与互动需求越来越高,迫切需要打通和观众的线上线下壁垒,高便利性和易传播性的H5游戏成为了台网互动深度合作的形式与探索。

三屏联动的另一种意义:H5游戏也开始谈泛娱乐?

从去年下半年以来,手游行业出现了一个重要方向,那就是泛娱乐的IP化,这也是体验经济的核心。如果手游还像以前那样单打独斗不联合,不和综艺、电视、歌曲等一起打通来做的话,手游就会被孤立,很难获得更大增长。

H5现在的风声很大,大部分做H5的是把它做成手游、页游的H5化,这个方向没错,但其实H5的技术方向并不止一个,我认为:综艺类、电视剧,甚至是电影,当这些IP,用H5去做时,可以带来更强的三屏互动、更大的商机。

这次三屏联动的合作是优酷土豆主导,它拥有很好的播出平台,在网络上播自制剧和综艺IP,同时联动北京卫视,也找了比较好的内容制作团队北京鱼子酱,也找了我们蝴蝶互动H5开发团队,一起来做全方位台网互动多角度的模型。其中H5在里面扮演的是台网互动的主要技术与方式,希望可以打开电视类综艺类IP的新方向。

论游戏与影视类IP的结合:H5比APP更适合做泛娱乐?

现在布局H5游戏的泛娱乐会不会太早?——不会,我恰巧认为,H5的技术更适合做泛娱乐。

一是审核周期:对于APP手游来说,哪怕技术团队开发再快,但审核周期比较长,一般最快也要两周,而综艺节目是一周推一期的,如果审核需要两周,那么时机就这么过去了,而且后续的内容更新也会成为问题。

二是开发周期:相比之下,H5游戏的开发本身比APP手游快很多,而且调整、修正BUG也比有端的快很多。H5技术的依附度很高。可以搭在综艺节目、小说、电视剧也好,搭在IP上同步。

三是跟进速度:H5游戏的速度跟进更快。这个恰巧是很多人做过、但跟泛娱乐的IP结合所不能达到的,市面上有不少跟综艺、电视IP结合的游戏,节目都播到一半了,游戏才开始推上线。

H5游戏的玩法与IP如何结合?

以我们的游戏为例,《谁是歌手》是一个新型类的综艺节目,会上场七位嘉宾,下面有评审团、观众参与团,节目会通过嘉宾的唱歌等环节来鉴别谁才是真正唱歌的,属于竞猜类的节目。

游戏上有相通之处,也有不同之处。游戏将不止竞猜为主题,还有对综艺节目体验更深的一些游戏环节,比如找茬:出来几张明星照片,有什么不同,出来几个拍摄场景,有什么不同。具体还有一些其他更有意思的玩法,这里就先卖个关子。

三屏联动下的H5游戏怎么做留存?

相对于其他游戏来说,这是我们的强项,将提供更多、更简易的入口:一是看节目的时候在屏幕底下就有入口;二是可以生成一个微端在桌面上,只有十几K,实际上就像一个链接;三是可以到微信的公众账号里去体验。

三屏联动中,H5游戏所起的作用

H5游戏绝不等于原生游戏的H5版本。和综艺类IP合作,并不仅仅是为了IP这张皮,而是希望能和综艺节目真正打通。电视电脑大屏主导用户喜好,手机小屏承载粉丝兴趣。综艺节目基本上都是一周一期,让用户在每期综艺节目的间歇期还能时刻惦记,培养用户的参与感,正是H5游戏在三屏联动中所起的作用。

核心是打造一种体验经济:在一期节目结束之后,下一期会进展到什么样的状态,通过游戏来维持上一季的交流,另外是对下一季内容有一个大概粗浅的体验:如对下一期的结果进行竞猜等。会把下一期的预期就放到游戏里去。具体形式与综艺节目是息息相关的。

这与看网络小说有点相似,下一个章节这个人物的命运会是如何,这种预期或超预期,通过H5的快速开发,可以快速响应、快速调整,进行中间的一个衔接环节,让用户带着期待与满意度来看节目,这种体验会不一样。

泛娱乐中的H5游戏,赚钱依然靠付费

游戏围绕综艺节目展开,从盈利点上看,第一是游戏本身的盈利,第二是综艺节目中对互动环节的盈利。

具体变现方式仍然是道具付费,这对于研发方是唯一的盈利点,而并不靠广告盈利:游戏中会设置关卡,如果是凭自己的游戏水平过去的,那就不用花钱,如果水平过不去,通过付费道具通关,可以与节目中的明星、演员互动等获得其他相应的鼓励。

如何运用好IP?H5游戏和综艺节目的结合点

国内大部分节目(IP)方并非追求直接收益,更希望的是拉动用户互动,获得核心粉丝,扩大宣传面。因此H5游戏和综艺节目的结合上,主要应该遵循以下三点。

1、H5游戏借助IP获得用户量的快速增长:将受众首先通过更直接的留存手段沉淀下来。并且利用消息推送和用户之间的互动,让用户的关注点时刻聚集在热点上。

2、节目方借助H5游戏获得爆发性宣传:提高H5游戏用户的可传播性,引导用户传播,是节目方最看重的。

3、游戏和节目的深度互动,互相影响,将浅度用户转化为核心粉丝:增加节目的参与度,用游戏去影响节目,或节目影响游戏,是双赢之道。

IP运营差异化,H5游戏需要找到自己的魂

目前游戏市场上的H5游戏基本来源于原生游戏,将原生游戏H5化,刚开始我也在做手游的H5化,这样做是可以,但仅仅是H5生存的一条道路。

仅从游戏流畅度、加载速度上看,H5游戏还处于一个发展初期,因此更应该在H5的其他属性上进行深度挖掘。而我认为,H5的技术可以帮助打开更大的视野和更大的游戏空间。

H5游戏本质上还是让内容呈现多一种选择。H5丰富了呈现方式,也会从易传播高互动上丰富玩法。之前在微信朋友圈里爆发的H5游戏从玩法上不值一提,但从传播上完爆原生游戏。从三屏互动起步,重视H5游戏的短、快,强化社交互动属性,规避原生游戏制作周期、审核周期、需要下载的成本,才能保证H5游戏的成功。

拿到一款强势IP,并不意味着制作方披着皮任意发挥都可以成功,H5初级阶段就必须做符合规律的产品。只有和原生游戏差异化竞争才能产生蓝海,这是H5游戏的IP运营的新思路,我们希望能通过H5游戏开创网台互动、三屏合一的新纪元。

对流水的期待?H5游戏的爆款应该是个怎样的游戏?

在H5游戏领域,用泛娱乐的手段来打造IP,我觉得这是一片蓝海,对收入抱很大的信心。现在H5的流水最高一个月可能只有一两百万,这种新形式可以创造更多的收入。

爆款,应该是一款中重度的游戏,我更看好新的泛娱乐IP联动的方向。对于H5游戏的方向,应该多一点声音,不要老围绕游戏的H5化,这虽然是个方向,但应该开拓H5的泛娱乐,把局面打开,甚至可以到达手游、页游、端游都不敢做或没法做的方向。

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