落命二度,重启战国风受苦之旅——《仁王2》

前言

当《魂》系列成为独立的游戏类型标签时,就会有追赶者的出现,由KOEITECMO开发并发行的《仁王》便是其中之一。2017年发售的《仁王》成功在魂like游戏中有着相当高的讨论度,无数玩家在那个春天都被困在了“落命”的无尽轮回中。尽管在此之前KOEITECMO最受知名的游戏应该是以割草为卖点的《无双》系列和以策略为主的《三国志》系列,而《仁王》的出现也向世人宣布KOEITECMO的动作招牌不只是《忍者龙剑传》,现在依然有着开发顶尖动作游戏的水准。

与《血源》、《只狼》等一众游戏比较过后,《仁王》最受玩家赞誉的要数各类系统了,光一个武技就让游戏的玩法有了翻天覆地的变化。相比之下《仁王》在这几款游戏中算是最不像RPG的ARPG游戏,因为仁王采用了关卡设定,地图设计方面远不如同类作品,在过于吸引眼球的动作系统下其他部分略显单薄。不协调感让《仁王》感观上颇有实验作的样子,于是在3年后KOEITECMO正式推出了正统续作《仁王2》,作为一度登顶受苦游戏榜首的作品,其续作自然也备受玩家们的期待。

熟悉的历史题材与捏脸

《仁王2》的时间线设置在《仁王》之前,主角的位置也从金发碧眼的西洋武士威廉转移到了拥有半妖之力的日本武士和拥有猿猴妖灵的丰臣秀吉身上。两作的最后一战分别是贱岳之战和关原之战,时间跨度比较大,但是两作将故事连接了起来,构成了真正的完美结局。《仁王》系列的剧情改编自日本战国史,发挥了KOEITECMO所擅长的领域,历史题材的魂like游戏也吸引了众多玩家群体。

此外在《仁王2》中主角也不再局限于金发武士,玩家可以自由捏脸打造自己喜欢的造型。以《DeadorAlive》等一系列作品也足以看出KOEITECMO建模水平之高,《仁王2》自然也不会让人失望。虽然默认造型的颜值已经不低,但是相信依然有玩家会为了捏出自己喜欢的脸花上几个小时,尽管或许在boss面前连20秒都站不稳,但这毫无疑问也是本作的卖点之一。KOEITECMO自然也抓住这一点,本作中玩家可以分享数据代码,并且可以自由更改造型,以各种各样的姿态开始重写战国史。

化身为妖的战斗模式

在魂like类作品中《仁王》的战斗系统有着极高的观赏性,原创的三段式攻击模式以及残心回气系统构成了《仁王》的快节奏战斗模式。在本作中,保留了前作战斗模式的同时,加入了全新的系统。游戏从一开始就能看到人物的体力槽下面多了一个妖力槽,这也是使用妖反系统的关键,不夸张地说妖反不但降低了动作苦手的门槛,同时也提升了战斗无尽的可能性,能否熟练地使用妖反是本作重中之重。

本作中所有boss和精英怪在使用大招时身上会泛起红光,通过消耗妖气可以使用妖反,妖反的类型会根据守护灵的类型发生变化,例如当身或者冲刺一类。被敌人的大招击中可以说是非死即残,但是如果能够妖反成功不但可以实现破盾,并且仅仅只是妖反自带的硬直取消效果也足以让玩家操作的上限得到极大的提高。

不过只是加入一个新动作是不足以撼动前作战斗系统的,于是本作在妖力方面还加入了妖怪技,通过击杀妖怪获取魂核,QQ账号出售平台装备在守护灵身上后可以释放出各种性能的boss技,让战斗有了不同于前的新体验。

武器与三段式架构的延伸性

《仁王2》中加入了众多新武器,其中以薙刀镰最受玩家热捧,对应三段式战斗系统武器的外形也会随之发生变化,玩过《忍者龙剑传》的玩家相信能找到曾经熟悉的感觉。三段式攻击模式中,下段伤害低硬直短判定弱,上段伤害高硬直长判定强,而中段则是介于两者之间。在一段攻击收尾时可以切换成另外一段形成连续技,这一系列操作不但考验玩家对于武器操作的熟练度,同时也需要极其细致的破绽洞察能力。

此外残心回气则是除了消除妖怪结界外加快了体力回复速度,追加战斗的续航,这一系列的设定让战斗频率变得更高,而从《黑魂》入坑《仁王》的玩家也会发现,两者的战斗方式有着极大的差别。一刀一滚的“回合制”战斗方式虽然在《仁王》中同样适用,但是视觉效果和效率极差,让人毫无成就感。同时《仁王2》中还在每个动作中加入了武技,类似于每个动作都能嵌入附加效果,对招式的塑造性极高。当然游戏供玩家肝的内容一样没少,本作中魂核与装备一样加入了词条系统,本就不好收集的魂核变得更是难上加难。虽然本作中的洗词条可以在体验和效率上都人性化了不少,不过该肝还是要肝,毕竟稀有锻造书的掉率只有那么点,想要得到自己心仪的套装就只能多花点时间了。

系统机制的精简与追加

相比起前作来说,《仁王2》的系统显得更加成熟。利用妖反一类的系统赋予了老玩家更流畅的攻略体验,也让新玩家在开荒时不再那么容易被劝退。当然为了维系游戏的平衡,敌人的实力也比前作中显得更强,并且不仅仅是表现在数据之上,敌人的攻击方式也变得更加致命。不过对于经验丰富的玩家来说,新机制带来的人物自身实力的强化远远高于对敌人的强化,对于熟悉这套系统的过程也是本作玩点的核心,而在此之前所要面临boss时的战斗压迫感,绝对不会输给前作。

游戏中人物的加点也有了不一样的说法,本作中取消了前作守护灵的灵值,通过达成人物对应属性值来触发效果,玩家可以自行选择培养的守护灵来决定加点方向。此外游戏对于技能数的获取方式进行了调整,不再是通过升级而是通过熟练度获取。如果玩家钟情于某一把武器的话只要不断使用这把武器战斗即可获得此类武器的技能点,根据上中下段和基础四个方向进行技能培养,同时本作中也将部分技能的获取时机进行了调整,为了平衡性将前作中比较好用的技能放置在了偏后方。这样的改动提高了灵活性,让武器专精变得更加明确,但同样也变得更肝,更换武器时需要花费更多时间进行转换。如果KOEITECMO对某把武器数据进行调整导致一刀被砍废的话,对于专精这把武器的玩家来说那就非常痛苦了。

联机模式的优化与义刃冢互助系统

本作在联机模式上将人数从2人追加至3人,进入好友房间也不用输入代码了。萍水相逢模式和前作差别不大,主要用于帮助陌生人,打败boss后任务就会结束。而在常世同行中则有了全新的设定,虽然对于玩家来说多人攻略会让人感觉能够降低游戏的难度,但是本作中还追加类似于《怪物猎人》中猫车次数的生存条,每次复活后会消耗生存条,当生存条归0时任务会强制失败,在合作的同时也要考虑到会有“内鬼”的情况,也不见得多人挑战时会更加容易。同时多人模式下人物自身属性会受到削减,敌人不但属性会堆到一个夸张的地步,同时攻击方式也会发生变化,在联机模式下《仁王2》会有一种截然不同的受苦方式。

在《仁王》的线上模式中可能看到大量红色血刀塚,与《黑魂》一样《仁王》系列中也能看到其他玩家的身影。实际上这类设定在不少游戏中都有,例如《尼尔》中就有可以用于回收的义体。在《仁王》中除了提示自己要留意“尸体”密集区域可能有危险外还可以召唤其他玩家的AI进行挑战,根据血刀塚信息里剑冢的数量可能看出对方玩家的危险程度,获得胜利后可以获得装备奖励。

不过在本作中,新加入了名为义刃冢的蓝色剑冢,通过对义刃冢进行供奉可以召唤其他玩家的AI稀人作为搭档,在单人模式下也能通过这种方式进行协力闯关,并且利用这种方式依然会保留单人模式下的强度。当然召唤来的玩家AI都不怎么强就是了,自己配的装只有自己用得惯,AI操控大部分情况下只能用来吸引火力。不过也可以寻找NPC留下的义刃冢,虽然供奉要求更高,但是战斗力要比一般玩家高出不少,开荒困难时效果会非常好。

结语

尽管在测试期间不少玩家都感觉《仁王2》像是《仁王》的大型资料片,整个玩法上实在太过相似了,不过在正式发行后玩家才真正感受到了不一样的游戏体验。《仁王2》依然用动作元素作为卖点,对战斗系统进一步地优化与革新,在充满创新的同时保留了不同于其他魂like作品的“仁王”特色。细致入微的容错率、可塑性极高的战斗系统、无尽的刷刷刷元素,都让《仁王2》展现出了一部优秀续作该有的样貌。老玩家在《仁王2》中找回3年前无尽落命感的同时,以全新的妖力系统加以重新挑战,而新玩家则能够体会到充满KOEI TECMO式动作新鲜感的受苦之旅。

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