什么样的游戏,会让玩家愿意苦等8年?

导语:从无名之辈到大陆霸主的独特体验。

3月30日18时,《骑马与砍杀2:霸主》(下文简称骑砍2)的EA版本正式上线Steam商城。游戏一经发售就登顶了Steam热销榜的榜首,而在骑马与砍杀中文站的淘宝分销路径,10万套激活码也在一小时内被抢购一空,发货服务器直接被挤爆。而在今日,《骑砍2》的在线人数已经突破17.8万,一度位列Steam热门游戏前三,可谓是一个不错的开局。
与之相对的,则是骑砍老玩家们纷纷开始抒发感叹。曾经骑砍玩家互相打招呼的“助你长寿”,终于在昨天变成了“青春结束了”。可以说,《骑砍2》上线后的火爆,除了因为玩家对游戏品质的信心,更源于那漫长期待终于落地的快感。
《骑砍2》从2012年发布至今,历时八年制作,实在是吊足了玩家的胃口。虽说只是先行体验版,但能为长久以来混迹于初代各类MOD的玩家提供一个新平台,引爆这样的狂欢也实属正常。那么“骑砍”究竟有什么魅力,能让这么多老砍迷如此孜孜不倦流连忘返呢?
评论里都在疯狂玩梗
时隔八年,还是纯正的“骑砍味”吗?
《骑马与砍杀》是个怎样的游戏?
开放世界RPG?模拟经营?刀剑对战?战争策略?这些要素《骑砍》都具备,但却又不好用其中一点来做概括。
硬是要笼统的说,笔者认为《骑砍》是一款要素丰富、充满沉浸感的中世纪题材“角色扮演”游戏,通过扮演一个生活在“骑砍世界”的角色,由点及面,一步步地触及各种玩法,从自我成长到统帅大军,自由书写自己的传奇。同时,《骑砍》在冷兵器对战等细节玩法内容上,也做了极具突破性的深挖,细腻多样的战斗动作,支撑起了游戏的战斗体验和多人对战。
《骑马与砍杀2》基本完全继承了初代完善的玩法体系和内容要素,用更高清的画面与较易上手的引导,将《骑砍》这一IP带到了新时代。
游戏开始,玩家需要经历一个非常精细的人物创建过程。与其他捏个人就开始的游戏不同,《骑砍2》中从角色的文化背景到出身再到青少年时期的经历,玩家都可以进行自定义。这些设定不但提供了浓厚的代入感,还直接影响着玩家角色的各项初始参数。从人物创建开始,游戏那厚重的“角色扮演”要素就铺陈开来。
《骑砍2》中设计了活力、控制力、耐力、狡诈、社交与智力六大项属性,每个属性都存在对应的三大类技能体系,而每一类技能又有着相应的等级与技能树。这套属性配合技能的体系,构成了玩家的武器偏好、战斗风格、统帅能力、待人接物等等方面。这套颇具深度的养成系统,为玩家提供了不错的自由度。角色的特点与优势在何处,如何在各个技能体系中做选择与搭配,如何有效地利用自身的参数优势并推进角色成长,是游戏进程中非常有趣的维度。成为一个怎样的人,是游戏的第一重玩法。

经过短暂的教学后,玩家就可以在《骑砍2》宏大而生动的世界自由行进了。《骑砍》系列的开放世界乐趣,主要是建立在一个动态的世界构架上。在大地图中,山贼、商队或是各方势力的军队都在不断行进,各个地区都在开展着各种贸易,不同区域的NPC都有着自己的文化背景、人际关系和技能天赋。
玩家要做的,就是在这个动态的世界中,根据自己的喜好,去积累资源、自我修行、扩充家族的势力,规划宏观的发展布局。比如组建部队需要钱粮资源,玩家可以依靠刷山贼和跑商赚钱收人,也可以在积累原始资本后开工坊把生意做大做强,快速积累资金扩充实力。如果对行军打仗和积累资本都不感兴趣,玩家也可以选择在竞技场里精进武艺,纯粹感受冷兵器碰撞的快感,甚至是寻求一段婚姻、给自己一个归宿。在这个世界要做什么事,是游戏的第二重玩法。

而作为一款主打中世纪战争体验的游戏,战斗自然是《骑砍2》的重中之重。《骑砍2》承接系列战斗体验的精髓,做了不少细节调整,但总体的玩法思路仍然类似。简单来说,《骑砍2》的战斗依旧是考验玩家单兵作战的操作实力以及战场指挥的应变能力。
格挡、拼刀、马战、长柄武器冲锋等操作层面的乐趣,与兵种搭配、阵型变换等战场指挥层面的思考,共同构成了游戏的战斗构架。《骑砍2》继续丰富了操作细节,敌人的AI也更高,没有了自动格挡,连举盾都分方向,对于笔者这样操作不利索的玩家,无疑存在着更大的挑战。如何赢得战斗,是玩家一直需要面对的问题。

那么《骑砍2》好玩吗?当然还是好玩的,因为这套内容的可玩性实在是太强了,新颖有趣充满深度,一点也不过时。但不少老玩家在体验过后,都认为现阶段的《骑砍2》的新内容与新设计十分有限,更像是一个“高清重制版”,与长期的开发时间不太匹配。以先期体验版的表现来看,这样的反响的确有其道理,但笔者对《骑砍2》的发展还是报以乐观态度的。
除了EA版本的测试属性让游戏还充满着可能性,笔者认为《骑砍2》这类游戏的“平台搭建”要比“内容完成度”更重要。优化、bug和内容量不足问题,不难通过后续更新进行填充改善。决定《骑砍2》长线热度与生命力的点,还在于后续MOD氛围营造以及网战模式的填充。《骑砍2》是十几年来初代玩家社群的一次迭代,如何利用好这些珍贵的IP及玩家积淀,在内容上让玩家广泛参与创作,在网络模式上吸引更多玩家投入其中,无疑是《骑砍2》这一项目最大的魅力与潜力所在。属于《骑砍2》的时代,无疑才刚刚开始。
对于不少慕名而来的新玩家来说,的确会为游戏那有些落后于时代的画面、颇为复杂硬核的设定和“生硬”的战斗手感而困惑。所以现阶段要想体验到游戏的乐趣,笔者认为还是需要对T社这个“小作坊”以及产品先期体验版的特性有一些宽容度,才能找到适合自己的入坑姿势。
宏观与微观,《骑马与砍杀》的核心风格
说起来,其实笔者并不能算是一个资深的“老砍迷”,这款由土耳其厂商Taleworlds制作、于2008年推出的游戏,我直到2013年才接触到。虽然后来也先后也体验过“潘德”、“泡菜”、“汉匈决战”、“AD1257”等风格各异的MOD,但笔者都更偏向于“扮演式”的体验,对于其中硬核到不行的冷兵器战斗设计,只能说是略窥一二。不过对于《骑砍》及其MOD展现出来的设计风格,笔者是非常欣赏的。那种兼具“宏观”视角与“微观”沉浸感的系统框架,至今我也没在其他游戏里发现更好的呈现方式。

很多主打自由度与开放世界的游戏,基本是以主角的个人视角来探索世界,用多样化的自定义设计与可交互内容做填充。你可以选择扮演怎样的人、经历很多故事、选择自己的结局,但基本都是以个人的角度进行选择并与世界做碰撞以产生各类反应。
但《骑砍》的呈现方式,却是在个人的基础上,增加了玩家对世界的参与度。就像《三国志》中的君主视角,是宏观语境下的战略思考,兵力粮草财政人才都不需要具象化而仅需用数值呈现,玩家要做的是算计。但《真三国无双》则是把玩家放到了相对微观具体战场上,玩家要考虑的是骑马、砍人、放无双。这是两类游戏,两种视角,提供的也是两种体验快感,偏偏《骑砍》用一条完整的体验线路,以及十分写实的质感,呈现出了前所未有的玩法内容。

宏观上,你可以看到《骑砍》整个世界的动态运作,看到不同阵营势力的变化、可以看到不同的人际关系和经济流动,你需要考虑人力、物力、财力的积累,寻求宏观意义上的集体发展。而在微观上,作为一个人,你还要关注自身的进步,你需要学习、社交、组建团队。打仗也不再是以上帝视角看着一堆堆的士兵对冲,而是真正骑着马,与将士们并排冲锋,在发号指令之余,去控制马匹、拉弓射箭、抡起刀剑,切实地参与到战斗中。
跑商、开厂、锻造,玩法很丰富
至于那些在竞技场中的冷兵器对决,则进一步将战斗做了微观化处理。攻击不是简单的点击鼠标左键,而是根据鼠标的上下左右方向移动加左键延伸出劈、砍、刺等动作,并在与他人的格斗中,不断摸索交互,从刀的方向、起手动作等维度做出判断与反应。而这还仅仅是游戏中的部分武器概念,马上冲锋和远程射箭都各有独特思路。这套冷兵器战斗体系,可以说已经细化到了极致。
从一个人,到组建一个集体,去征服一个国家直到整块大陆,既有宏观的战略思考,也有个人的直观行动,你可以看着世界地图运筹帷幄,也可以走进一家酒馆去和别人来上一盘古典象棋,这无疑是《骑砍》最核心的魅力。也正是在这种多角度呈现的设计思路下,才能诞生那些风格各异、各具侧重的MOD。
除了刀光剑影,也可以下下棋喝喝茶
最独特的体验,“骑砍风”为何难以复制?
当一款游戏的设计足够独特,就能形成相应的风格,引发广大制作者的借鉴及拓展,进行在多部产品的共同推动下,形成大品类下的细分品类。虽然不如“暗黑”或“黑魂”等类型那么流行,但近年来国内外也出现了不少玩家口中的“骑砍风”游戏,为苦等的骑砍续作的玩家提供一些短暂的快乐。
专注于中世纪冷兵器战斗的《雷霆一击》、更侧重角色扮演但战斗同样硬核的《天国:拯救》、以及由中国厂商开发、脱离中世纪题材的《战意》和《虎豹骑》,都是不错的产品,在《骑砍》风味之上发展出了属于自己的侧重点与风格。但这些产品,却很难形成类似于“骑砍”的讨论热度与粉丝群体,在《骑砍2》制作的漫长时间中,也没能呈现出更进一步的玩法设计去抢占用户。
归根结底,这些产品并未对《骑砍》的游戏框架做全方位的借鉴,往往是针对《骑砍》的战斗、战争或是中世纪生活等维度做局部放大,进而引申出自己的玩法特色。对于《骑砍》那种多角度呈现的宏大游玩体验,普遍没有做出跟进。《天国:拯救》的战斗与代入感很棒,但没有带兵打仗与国政内容。《战意》虽然存在宏观战场,但在冷兵器战斗上又没有《骑砍》那样精细的设计。缺乏能够跟进甚至超越《骑砍》的产品,让“骑砍风”这个风格品类难以真正成形,最多是为“战争爱好者”或“中世纪题材爱好者”提供一个新平台。
只能说,《骑砍》这套玩法内容的区隔性还是很强的,要用更好的技术力来做一个全面的还原拓展,绝对不是一件容易的事。如今,《骑砍2》终于登场,这类风格产品能否持续吸引用户的注意、组建具有生命力的社区、进一步影响行业风向,还要在EA版本完善后再做观望了。
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