数百家布局、惨烈厮杀:即将爆发的H5游戏,如何抓住红利?丨游戏陀螺
文丨游戏陀螺 猫与海 奉孝何在
导语:
2018年,H5游戏将迎来大改变。
2018年,H5游戏的大改变:品质、爆款、竞技
QQ空间游戏运营总监罗辛辛认为,对于H5游戏行业来说,随着流量成本的降低,其“短平快”特点可涵盖更多内容,H5小游戏已经显示出赚钱效应。2018年,H5小游戏将会有巨大的改变——
一是从产品端上看:品质要求更高,IP类产品增多——2018年将会有更多影视、小说、动漫等IP进入游戏行业,而大厂加大布局在推动H5游戏成为主流类型同时,在品质上也有更高要求。
二是从用户端上看:用户更加成熟——现在的单用户商业价值相比2017年6月已经翻倍,他们愿意对具有丰富玩法的游戏留存更久并付费,也对内容的要求度更高。
对于H5游戏开发者来说,罗辛辛认为最大的挑战是:如何在内容上承接住这些越发成熟的用户。他同时判断:随着竞争加剧,H5小游戏领域将会出现强号召力的爆款,同时对偏竞技互动的产品需求将会急剧增大,在2018年后半段,这个趋势会越来越明显。
QQ空间H5小游戏2018年布局思路
QQ空间H5小游戏这两年随着市场迅速发展,对于游戏流量分发的规模和数据也在迅速扩大。目前每日去新活跃DAU超过千万,MAU超了两亿。QQ空间的平台定位相对更为开放,并为接入的游戏提供一系列平台服务和能力,包括社交关系链、支付、首屏离线等关系产品核心体验能力支持。
罗辛辛指出,QQ空间2018年在继续深挖社交品类产品的同时,会开始逐步加大部署重度或中度型游戏产品,并通过不断丰富平台能力,帮助游戏在平台分发过程中更好成长。
1、QQ空间顶部游戏能分发多少用户?
QQ空间顶部游戏能分发多少用户?罗辛辛介绍,在早期,平台接入游戏产品相对较少时,产品借着平台海量的流量优势,有些游戏一月可触达三千万用户;现阶段随着每月上线游戏数量增多,头部游戏用户数一般可达到千万,一些社交能力好的产品,例如《萌犬便便便》,光靠社交传播就能带来2000万的月新增用户。
“首先跟平台的阶段有关,另外跟产品品类有关。产品本身对社交的利用度有关,传奇类产品一个月大概几百万,相对较难达到千万级,社交类游戏则比较容易过千万。”
2、对活跃类跟收入类游戏分别怎么分发流量?
QQ空间评断游戏的优劣?罗辛辛介绍,除了考核以往的人工评测、内容玩法丰富程度之外,游戏实际数据才是最核心指标,毕竟市场才是检验游戏品质的唯一标准。
他指出针对活跃类与收入类产品,QQ空间会有不同的指标参考。在游戏接入的首个月里,平台会提供三次资源分发,并通过大数据算法对游戏进行排序,了解H5小游戏数据的持续发展力。而在次月,收入型游戏会补充收入指标,活跃产品也会增加活跃和留存指标,结合不同游戏特点提供更大的资源支持。
3、产品的考核指标核心是什么?
罗辛辛认为社交传播是平台重要的考核指标。“给你1个用户,通过游戏自身的可玩性可以多吸引更多用户回来,说明这个产品能有自我滚动的能力,QQ空间也会更愿意为你分发更多用户。”
当然,QQ空间会在这一过程中对小游戏进行考核,避免诱导型吸引出现。另外,他还指出:“无论是收入型还是社交类小游戏,留存率都是平台会考核的一个重点。相对的,收入型产品更侧重考查其长线的LTV;活跃型的产品,则侧重考察长线留存、社交传播等核心指标。”
关注女性向:H5游戏会不会出现类似《恋与制作人》的爆款?
《恋与制作人》引爆了市场对女性向游戏的探讨。罗辛辛认为,手游市场的用户比H5的用户相对成熟,所以爆发会来得更迅速。“《恋与制作人》的研发团队实力很强,有着自己的积淀。但随着整个H5技术的发展,《恋与制作人》类H5小游戏是可以实现的,关键是需要找到一个适合的市场切入点。”
以《大天使之剑》为例, H5小游戏跟手游的用户表现其实是不一样的。不过他指出,“QQ空间在做更多用户教育机制,形成用户较好的游戏闭环体验,随着用户成熟度增加,2018年有机会出现类似《恋与制作人》的H5产品。”
1、女性向游戏:QQ空间的第一阶段尝试
游戏陀螺之前了解到QQ空间上的小游戏《女皇陛下》DAU 30万、收入峰值日单日达到40万。但罗辛辛指出,这并不是最顶峰,这是一个尝试。“现在的一些女性向游戏,处于QQ空间第一阶段的尝试。像《美男有毒》、《嫡女心计》等小游戏,故事情节、内容玩法都是相对比较成熟的。”
罗辛辛指出,通过平台用户需求分析对于女性向游戏这一价值洼地,QQ空间早在2017年上半年就开始针对性拓展,引入了大量的女性向H5小游戏,均具有不错的市场表现。
2、增强自主传播、可玩性与乐趣性
“如果让小游戏的生命周期更长,这也是我们在跟一些研发商在讨论的课题。”罗辛辛提到,“《嫡女心计》是我们尝试的第一款女性向剧情类小游戏。我们发现,以前这类游戏用户解锁剧情就像看一本小说,加入声优之后,在剧情的代入感上会更强,用户的游戏行为也更丰富明显。这个是我们今年会重点去拓展的一个方向,后面我们会在剧情类游戏加入优化图片、人脸识别等技术。”
罗辛辛指出,用户的自主传播才是游戏吸引玩家的一个宣传点。“去年天天P图与人民日报合作的军装照,在行业里掀起了一波热潮。如果将这一技术放到游戏中,玩家可以将游戏中的角色替换成自己,他们的代入感可能会更强,游戏在可玩性、趣味性方面也会增加许多。”
3、H5小游戏的第二阶段侧重强平台属性
基于此,他判断:第二波的女性向游戏一定是平台属性强的产品,尤其是具有强互动的内容类游戏。“社交传播性是能够延续游戏生命周期的一个最好的方式,这正是QQ空间的优势。后续QQ空间也会思考如何放大平台的社交传播属性价值。”
H5游戏的高潜能机会点判断
对于有待挖掘的高潜能品类,罗辛辛认为轻度竞技类游戏、中重度游戏将是市场关注的重点。“随着技术的进步,近期内多人对战式休闲小游戏将会出现,会让H5小游戏的互动性更强。另外棋牌类H5也在引进高趣味性、活跃向的一些产品。”
他同时提到,RPG作为变线能力较强的重度型H5游戏,除了挂机类能有更多的RPG方向,甚至会向真正的MMO方向去拓展,“现在H5的RPG产品其实不能完全代表RPG,《传世英雄》、《决战沙城》这类算成绩较好的,未来开发商也会在可玩性上投入更多。”
“H5其实有一些品类没有很好的被挖掘,像SLG。其实SLG时间消耗上面比RPG高很多。早期SLG比较简单,很难满足重度SLG玩家的需求,但只要结合目标用户选好题材,,甚至是做一些Q版的简单的SLG玩法,更容易被年轻群体用户能接受。”他同时指出,一些新兴中度型的产品,包括跑酷类、竞赛类等也会有很大的空间。
H5游戏如何在QQ空间达到最优效果?
1、产品与平台属性的同向效果放大
提到H5小游戏在QQ空间上的分发效果这块,罗辛辛强调,结合空间用户属性、接口特点等进行设计的小游戏,如《QQ空间农场》、《猪来了》、《萌犬便便便》等适合QQ空间用户群的小游戏,上线即展现了自身的价值,在借助平台流量分发的同时,也吸引了大量用户自主分享—— “产品跟平台属性吻合的话,会产生非常大的一个效果。”
2、专注、擅长、差异
罗辛辛指出,对研发而言,最重要的还是研究自己最擅长的东西。他指出,传奇类小游戏像《决战沙城》、《大天使之剑》等这几个RPG产品,无论在市场还是在QQ空间都做得比较好。“市场发展很快,做自己擅长的就好。”
3、流量与运营
QQ空间的H5小游戏都是联运模式,“目前我们是开放平台,不应该太限制产品分发的自由度。”不过提到2018年计划,罗辛辛也表示QQ空间将会结合更多的平台渠道一起,不断丰富能力,让H5小游戏得到更大范围的分发,更好缩短用户的参与路径,帮助小游戏提升用户留存率。
即将迎来爆发,抓住H5红利的关键
提到一直被高喊的H5“风口”,罗辛辛则认为现在的H5小游戏市场还处于等待爆发的培育期阶段,但有经验的研发商正在布局下一个可能的爆发点。“游戏行业是一个拼创意的一个行业,创意虽然有成本,但在结合前人经验的基础之上,一定要有对未来的预判。”
抓住H5小游戏红利关键的核心是什么?罗辛辛认为:
最关键的节点在于对H5核心技术的把握:研发对H5引擎能力以及技术的把握,开发的一些积累是最关键需要储备的。
第二是对平台的一些理解:整个市场爆发放量的时候,能否很快地接住,然后迅速跟对手拉开差距,这一点也极为关键。
第三是对市场环境变化的判断:包括流量环境、用户环境的判断、平台在不同阶段需要哪一些品类是需要有足够的判定。
2018年H5游戏的大盘子会有多大的增长?——“不好说,每个平台都有判断,并且都不太一样,但是翻一番肯定没有问题的。”
不过,罗辛辛指出“留给原有开发商的时间并不多了”。虽然QQ空间对接了几百家的团队,每个月都有过百款产品在接入,随着H5小游戏市场逐渐的主流化,越来越多的手游和页游的大厂也加入了进来。“现在的状态是,原有H5行业的头部研发商在寻求突破机会,中小的研发商压力还蛮大的。在机会面前,可能会瞬间投入很多大厂,是兵戎相见的一个时间点。2018年的竞争将会越来越激烈。”
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