是这届玩家不行,还是画师太飘了?

最近一段时间,画师和玩家的关系极具升温。

前有拳头游戏的@神不月老师,因为LOL的泳池派对原画遭玩家吐槽水平差。

昨日,游戏角色设计师@JulyJL 在微博发帖,称被游戏玩家人身攻击,以下是原文:

今天,由于我设计了一套时装一些玩家不喜欢,并且人身攻击我、人肉我、在贴吧挂我、微博出来diss我的过往和我转发剑三相关微博这件事情我有一些话要说……

天刀剑三我都玩过 ,我都很喜欢,里面我碰到的玩家都很可爱~

还有我没有参与做过剑三。

其实之前有发天刀的东西由于身份特殊非常敏感再加上之前出过事,(大家帮我说话我一直铭记在心)我就打算低调就在微博把天刀的东西都删了,但是我的微信朋友圈一直都有发天刀的东西。

天刀和剑三都是心头肉,但是由于在职天刀我打算低调处理。

可以骂我的设计丑不好看,但是人生攻击和人肉过往我不接受。

关于真香,我微博简介一直都是这样的,我是指我生活中的事,那些玩家断章取义硬套在这件事上我也没办法。改成嘻嘻也是因为不想你们继续误会。

现在我的状态非常不好,也非常难过,玩家一生可以玩好几个游戏,同理画师一生只能画一个游戏吗?两边我都很喜欢,剑三是我的青春回忆,天刀是我奋斗过的地方。

其实本来不想回应的但是我怕继续下去给天刀项目组带来不好的影响,画的你们不喜欢我可以说我的锅,但是不希望因为我个人的原因给天刀项目组带来不好的影响。给项目组带来不好的影响真的对不住了。

按理来说,玩家不爽游戏,应该去游戏官博给差评,给反馈,可是为什么要来扒画师呢?

我们来看看这些玩家怒怼画师的理由:

理由1:

这套外装出不出确实不是一个小画师能决定的,但是你一个三手创意,在其他游戏明明都已经出了非常雷同款的外装,你作为稿子的画手你就不能和第二家通过你稿子的公司说一声,哎呀~我的这个裙子的创意投了上一家通过啦,你们这次的七夕考虑下我别的裙子吧。

理由2:

外装除了视觉效果。。。我。。。我这个真的,别说啥设计外行人看不懂,买单的是外行人玩家啊,大部分玩家都觉得丑这怎么就没关系了。除了说丑还有什么不尊重你劳动成果的行为么,而且你要求玩家尊重劳动成果的时候能不能尊重下玩家!都不知道天刀心王系列是外装捆绑动作卖的就说,尊重下那些为了动作而忍受这套丑丑时装的玩家吧

理由3:

那你们晓得玩家为啥生气么,我能说出你们是觉得博主老实(并不)画画,无辜遭受网络暴力,作为同行感同身受想起平时工作的不易,辛辛苦苦的劳动成果不被认同!可能玩家在你们眼里就是平时对你们作品挑三拣四的那些客户吧。一个不满意可能是挑刺,十个不满意可能是审美不同,整个玩家群体的大多数都不满意,同行们能看看你们这个同行真的认真去对待了么

理由4:

看了两边的言论,似乎佛说佛有理,道说道有理。

画师认为自己按照工作流程圆满完成交代的任务,玩家可以不喜欢,但不应该质疑职业精神,甚至上升到人身攻击。

人身攻击

玩家给@神不月 提修改意见

而玩家也有一肚子苦水,花了这么多钱,却买了一个(在玩家看来)高仿的时装。还要冒着被隔壁玩家嘲讽的风险。

有画师说,这是因为玩家不知道原画师的出图流程,最后的效果由团队决定。

可是,玩家不是画师,他只需要感受游戏的最终效果,并没有义务来了解背后的工作流程,以及画师的努力。

也有玩家认为,画师圈子包括官方都是互相包庇,画的丑还不让我们玩家说了。

其实,喜好是一件感性的事情,没有固定标准。部分玩家不喜欢,画师是不会在意的,甚至可能会参考你的意见,以后做出反馈。

画师之所以发微博声讨,不是针对玩家的不喜欢,而是针对那些侮辱画师、没有根据的质疑,以及强行外行指导内行的行为。

比如玩家质疑最多的一稿多投

既然玩家发出质疑,就有必要了解真实的原画师工作流程,然后你才能有理有据的批评画师工作敷衍,你说是吧?

下面介绍原画设计师的工作流程:

首先,原画师的定位是传达信息。

一个成熟的原画师知道别人需要什么信息,并且用最省时间的方法传达最准确的信息。

1,项目Deadline

做设计,就一定有各种Deadline,画师要学会控制工作时间。

一般像下图这种普通的商业稿,设计时间撑死不会超过五天。

这种商业稿也是三天一套。

那么问题来了:你的手速能达到入行的要求吗?

所以,大家进公司后,不要只知道扣细节,而是掌握好时间分配,将更多的精力放到设计上。

2,区分设计与画面

控制好时间之后,还需要特别注意两个概念:

1,设计效果。

可以不用过多考虑材质和细节,主要是对造型进行设计整合,感觉到位就行。

2,画面效果。

就是细节刻画,精细程度可以根据写实的程度进行调整。画面效果越流弊,那么这张商业稿就会往宣传方向走。

以下面这张图为例,设计效果能打7分,画面效果3分不能再多了。这张图没有过多地刻画,材质也很简单,而重点放在了服装的设计上。

下面这张图,设计同样是7分,但是画面效果就有6分。你可以看到怪物的材质和肌理表现都很不错。

放大后可以看到材质表现

我们在工作中,如果是做偏写实类的原画时,画面效果要达到5就ok了,如果你能达到7,就很少需要反馈修改了。

下面这套概念设计图的设计效果有7分,画面效果也能达到8分,就算优秀的设计稿了。一般都会顺利通过,如果这样领导(或者甲方)还不满意,那就太不人道了~

3,设计的流程

有了时间观念,也搞懂设计的要求后,就要正式开始设计的流程啦!

为什么要讲流程?因为你画图不是自己爽,要给老板看啊!

【第一步,给自己找感觉】

用时:5分钟

将头脑中冒出的小想法和灵感快速的记录黑白稿。不用考虑什么结构啊、材质啊……统统丢到一边。

你可以跟着感觉随意创造剪影,然后对剪影进行变型,这一部分是很关键,但不用花太长时间,一般五分钟完成一个剪影就好。多出几种剪影,看看不同的效果。

【第二步,注重线+色】

用时:10-20分钟,新人30-60分钟

你把图给客户或项目组长看时,作品要注重线和色的表现。

小Tips:这一步不要用黑白稿。

首先来个错误示范:

你拿这张图给组长看,组长绝对懵,不知道你想要用什么材质和颜色来表现。

正确示范:

第一步,你自己能看懂就行

第二步,我加入了一些色块,来丰富画面效果。让策划和组长理解我的想法

草图能达到这个标准,就没什么问题了。

我没有画出表现体感、光影的黑白稿,那个没什么卵用,而是表现出材质、色彩搭配,这些是角色设计看重的地方。

【第三步,用线来整理设计】

入行很久的画师,都会有自己的一套成熟的设计思维,在进行下一阶段的细化过程中,能将画面特征有的放矢的顺利表现。

比如对画面的道具元素进行特征细化,将详细的概念设计表达出来。

比如手中的针筒是怎样的结构

服装如何穿插、衣服用什么花纹、布料的细节等。

这一步做好了,后期不仅能减少修改的成本,也对完成一套商业稿时间控制有帮助哦,因为时间就是原画人的金库~


原画设计的流程讲完了,上结论:

1,如果一件时装是完全原创的,但是给玩家一股高仿的感觉,那游戏官方也有责任照顾好玩家情绪,和画师携手迭代优化好美术工作。

2,画师做一个设计,会出N多不同版本,让主美和甲方来选择,大家如果真的要喷,请去官博。

最后,示范一个正确的玩家Diss

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《LOC大触分享,爽图创作的3个小技巧》

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