设计你的城市——《泰坦工业》

一个在土星的卫星上设置工业城市建筑的战略游戏。

在《泰坦工业(Industries of Titan)》登入steam的第一时间,我就注意到了这款还处在早期测试版本的游戏。不过得先说明的是,本作已经在Epic“早期测试”了一年多一点,就和《Hades》《雪地飞驰》这些被独占一年的游戏一样。

目前本作获得的评价咖位是“多半好评”,在独立游戏中并不算高

一年的时间,足够一款EA级游戏添添改改加上不少新东西,更别说还有《ENDER LILIES》这种5个月从EA变正式版的例子。我一向喜欢给予EA级游戏一点点的宽容,在评测里加上一句“有待后续”,不过既然《泰坦工业》已经是二年级生了,这个新秀权在本篇评测并不会生效。

走,瞧瞧这个《节奏地牢》团队做的种田游戏,值不值得你为它花上这70块钱。

相当精致的外壳

在聊玩法之前,我想先聊聊截图里能看到的想。《泰坦工业》真的是一款很“漂亮”的游戏,这一点并不能在截图中被完全体现。除了昼夜循环、季节交替为游戏增添的光影气氛之外,本作所选用的艺术风格也相当令人难忘。

你能看到工人、设备、建筑在这种很性冷淡风的“正方体”世界中完成了观感上的和谐统一,画面中大量正方形组成的棱角感一同堆砌出了强烈的赛博味儿,足以让你很快沉浸其中。

“棱角感”是《泰坦工业》艺术风格中的典型特征

另一个组成部分在于界面交互的精致感。在我玩过的模拟经营类游戏中,《泰坦工业》的界面设计不算特别惊艳,但互动部分却不吝啬地做了很多动画,你能在摆下建筑,或者拉动查看范围时感到存在着丝滑的过渡帧,很有IOS系统的感觉(举这个例子仅形容IOS一直比较重视过渡动画,没有说安卓不好的意思)。

这两点在挂着“独立”标签的模拟经营类游戏中其实是很少见的。不比《纪元》这种3A级别的模拟种田游戏,我们在玩《环世界》或者《异星工厂》时,其实不会对这个部分有太高需求——界面设计不要搞成反人类的抽屉套娃游戏,交互时不要出现卡顿掉帧就完事。这其实也是因为独立游戏基本都不大重视这一块,大家慢慢也就习惯了。但《泰坦工业》却相当重视这一环节,而且为之花费的工夫,也确实能让你在初见时一点点的摸索中不断因为操作的顺畅感而心情舒畅,必须予以肯定。我也能想象到,这背后肯定花了不少力气。

在泰坦星,体验荒坂帝国的原始积累

在《泰坦工业》中,玩家的身份会依照选择的剧本产生变化,我体验时所选用的“标准模式”中,所饰演的是一家承包商的负责人,前去到土星的卫星——泰坦星上,在理事会的协助下开疆扩土。

初始可供选择的四个游戏模式

在这个淘金过程中,除了砸遗迹、摸矿山这些大家都已经很熟悉的开拓流程外,游戏还有着存在感较弱的塔防要素。敌人会在“敌袭”进度条被填满后从地图角落中刷新,对领地展开袭击,但在游戏前中期,对付他们只需要按部就班建设好防御设施就行,防御战的有趣程度不及《异星工厂》。

虽然开发者喜欢用冰冷、冷酷、无情之类的词来形容授权给你搞开发的理事会,但至少在标准模式中,手游购买平台地图你的劳动所得不需要真的和他们三七分成,在站着挣钱的同时,你甚至还能用自动获得的影响力堂而皇之地购(白)买(嫖)各类资源,很难想象会有这么慷慨的黄四郎。

不过黄四郎仁慈,作为新任县长,你手里的资本家开关可就有点儿多了。

在《泰坦工业》里,建设设施,采集资源,在前期都需要工人来做。劳工在本作分为两种,其中一种是普通工人,他们的一天分为工作、休闲和睡眠,另一种则是“员工”,可以全天候007,绝对服从工作指令。

这么好的工人,简直就像是《寒霜朋克》里不满值爆棚后依然会准时出工给你攒资源的好工友。不过你需要借助“转化舱”或者“转化工厂”这类媒介,在消耗“遗物”这个较难获取到的资源后,才能将普工转化为员工。很遗憾的是,游戏中“员工”的数量还存在上限,你并不能将所有员工都转化为007人,从而永久剥夺他们三点饮茶的权利。

不过,这也不妨碍你从普工身上获得回报。在游戏的任何时期,你都可以通过建造“货币转化站”或者“办公室”,来吸引普工于上班时间在这里摸鱼浏览免费广告,给你源源不断赚取货币。普工们摸到了鱼,你搞到了W,大家其乐融融,可谓双赢。

有点帝爱集团地下社会那味儿了

在《泰坦工业》,劳工们没有工会,也没有各项繁杂需求,甚至获取的方式也和资源无异。在据点版图逐渐扩张,你需要增加用工时,只需要关注抵达的货船,然后花费影响力,连同资源将劳工一并买下即可。

我最开始困惑的是,在本作中显得如此“无机质”,甚至机械到不像碳基生物的劳工,游戏中居然没有制作成机器人,并且在进行转化时,还会伴有呕吐、不适等症状。不过在和游戏中其他设计和暗搓搓贬损的文本联系一处后,大抵可以将其归类于本作所夹带的一些调侃资本主义的黑色幽默,尽管这些小幽默并没有让游戏横生出多少趣味性。

双击建筑进入内部,即刻杀死强迫症

本作中诸如防御炮塔、电能塔一类的建筑,和《天际线》一样,只管把丢到版图中就完事。但总部和工厂等建筑,可以让你进入建筑内部自由摆放各类生产工具。

这是《泰坦工业》最能消磨时间的一个系统。和很多模拟游戏一样,在游戏后期,可供摆放工厂的地皮会越来越难获得,增设楼层的费用又相当高昂,所以从前期就合理利用工厂空间,肯定会成为种田路上的重要环节。

举例来说,下图的这个工厂,我规划为了“电力室”,在这里摆放各类发电机设备,并且经由电桥,来向周边区域提供电力。

而解决员工住宿与娱乐的场所,也可以摆放在一起。

当然,我这样做的原因仅仅是这样比较赏心悦目,符合我的整理习惯,未必是“收益最大化”的模式。在操作中你很快就会发现,不同的设备形状不同,占地面积也不一样,但工厂永远是方方正正的。怎么摆放建筑更整齐好看,更能充分利用空间,在这个过程中,你很容易自己和自己开始较劲儿。

我很喜欢这个拼图玩法,不过也希望它能真的让玩家的精打细算转化为实质性收益。以我目前玩到后期的经验来说,合理码放建筑省下的空间能带来的收益很有限,仅仅只是“看着舒服”,对于一个足够有趣的摆放玩法来说,显得正反馈有点儿缺失。

水多和面,面多和水

好了。说完了前面这些玩法,终究得落到实际游玩体验上来。

尽管已经在EA版本度过了一年时间,但《泰坦工业》目前的完成度也并不算高,最简单的体现就在于游戏中混乱而不大合理的数值系统。

打个比方,游戏中存在着小型、中型、大型三种发电机,但在同样的占地面积下,小型发电机组成的阵列所产出的电量,竟然会比大型发电机更高。这种浅显的数值错乱也体现在储物箱上。摆放9个小型储物箱,和摆放一个大型储物箱的占地面积相同,但前者却比后者更能装,嗯……

中型发电机在任何时候都不算实用

除此之外,工人的寻址程序设计显然存在问题。拿去或者摆放建筑材料时,工人有时会莫名其妙绕上一大圈;他们有时也会弄不清工作的先后顺序,在你摆放上待建设的设施时,除非强行点击优先级按钮,不然就得老老实实等上相当长一段时间。

更重要的问题是,目前的《泰坦工业》中,各项资源的需求度并不均衡。你很可能会突然遇到大量需求电力的场合(比如建造第一个防御炮塔时),又或者动不动就一个机场吃掉400矿物单位,金钱却反而很少成为缺口。这就导致木桶效应会经常令你卡在游戏的某个环节,只能一点点进行等待,就好像是在对你的资源设施摆放决策进行惩戒一般。面多了和水,水多了和面,可能是本作游戏中的常态操作。但这显然会很快折损你的游戏热情。

在实际游戏中,这些听起来似乎只是“改改数值”就能解决的部分,其实恰恰最能影响玩家的游戏体验。有过多款模拟经营类游戏开发经验的团队,他们对于数值的拿捏和开发树的设计,总会显得更有条理——想做一款优秀的模拟经营游戏,归根到底离不开这部分的经验积累。

这也正是《泰坦工业》现在面临的迫切问题。本作有着令人舒适的艺术风格,“拼拼图”的建设模式也称得上简单又有趣,但如果数值设计这一块木桶板被抽走,其余的部分也无法阻挡漏水——你可能会因为它“看起来漂亮”而选择购买,但如果“玩起来不好玩”,你溜走的速度也会很快。

总结

之于现阶段的《泰坦工业》,“瑕不掩瑜”会是我很愿意给到的评价。目前的它不是一款优秀的种田游戏,但它出色的艺术风格和操作端的舒适体验,至少给予了一个很好的框架,让人可以期待完整版本能获得的游戏体验——这当然不等于现在的《泰坦工业》就不值得玩,如果你愿意花些时间来试错,而且不介意因为卡数值而等上一会儿的话,本作在前10小时的尝鲜期的体验,也还不赖。

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