踏上征程击碎苦难——《循环英雄》

全程自助?寻回与轮回的勇者之旅

在近期独立游戏业界的黑马都快凑满整个赛道时,这次的这匹95%好评的新马《Loop Hero(循环英雄)》,画风很不一样。

截图里就有着“满屏游戏性”的本作,目前在Steam好评率达到“好评如潮”级

它的确是一款Roguelike游戏,也存在着目前肉鸽界司空见惯的卡牌元素,古典点阵画风和配乐,以及每一个开局不同轮回的构成。但相信我,在接触到它的前10分钟内,你的脑子里兴许就会冒出这个念头来。

《循环英雄》首先让我想起了曾经在PSP上玩过的经典游戏《勇者别嚣张》。这是一款典型的反套路、反英雄,甚至反迷宫游戏。玩家扮演的魔王需要建设出一座迷宫,并且按照怪物的生态和品种,给即将来袭的勇者队伍布置一道道难题,以期让不识好歹的入侵者们倒在自己精心布设的宫殿之中。

在本作主角所处的时空里,世界上所有的一切事物,都被邪恶巫师像是用橡皮擦清理一样直接抹除,过去世界的规则,甚至人们的记忆都已不复存在。

在这种场景里,勇者的冒险之旅就增加了一项新工作。没有山峦和原野,就自己“想”出来再踏上去;没有村庄,就自己还原出村庄,缺少能够提供经验值和装备的敌人,统统靠自己架构出来,再进行解决。这就是《循环英雄》的基本游戏模式。

你以为我是肉鸽?其实我是放置肉鸽哒!

《循环英雄》的玩法十分易于理解。在勇者绕着圈进行一轮轮游戏的时候,战斗会自动进行,而你需要做的,就只是给他装备上战利品,并且将掉落的卡牌依照你喜欢的方式摆放在世界当中。

这其中有的卡牌单纯提供冒险旅途中的助益,如每天给予生命值回复的草地,路过时可以回复大量体力的村庄;有的卡牌则会提供产生怪物的地块,击败怪物可以获取到资源,而资源,则能够在每一次回到营地时,在建筑菜单中对营地进行建设。

由于“怪物”除了初始史莱姆外,基本都是由玩家自行摆放生成,所以也可以认为,这一场冒险之旅的难度完全由你自己掌控。只要你愿意,完全可以将掉落的卡牌一股脑安置在场地上,勇者的旅途自此布满荆棘。当然,完全不放地块,勇者也无法永久冒险。地图中的怪物会随着时间推移逐渐变强,勇者最终会有无法打败怪物的时候。

需要注意的是,如果勇者在冒险旅途中战败,身上所携带物品的70%都会消失,只能带着30%资源进入营地界面。在营地建设每一栋建筑都会消耗不少资源。所以,我们在《循环英雄》中的早期追求,最终就变成了:在合理布设地块的前提下,尽可能地带更多物品回到营地解锁新建筑和新卡牌。

所以从这个框架上看,《循环英雄》玩起来很像是一款放置游戏。游戏本身也具备着“一轮循环后暂停”这样体贴的功能,完全可以在上班摸鱼时隔一段时间布置好下一轮的运营规划,相当轻 松 休 闲 。只要你能抵挡住“马上又有新要素解锁啦!”的诱惑。

职业架构中的那股“古早味”

在操作要素对游戏进程的影响小到可以忽略不计时,《循环英雄》的主要玩法和乐趣,就落在了运营端上。

如果把这款游戏比作食物,手机靓号买号平台地图那么在8bit的面包片下面夹着的运营内容就是一块鲜嫩多汁的高级牛排。最简单的例子,或许是本作的职业系统。

和《杀戮尖塔》不同,在本作当中,“勇者”和“盗贼”或者“死灵法师”等职业之间共享由营地提供的套卡,而在装备栏位、装备属性和主属性,以及升级时获取天赋则有所差异。这样简约的设计,在游戏中可以钻研的地方却并不算少。

这里以RPG经典职业勇者做例。勇者可以装备一把单手武器、一枚戒指、一个盾牌,以及一件盔甲,这些装备所附带的主要词缀则分别是生存向的吸血、闪避,以及攻击向的攻击速和反击。而考虑到勇者自带的“战斗中持续增加伤害”的被动能力,撑最多的肉,挨最痛的打,无疑是最主流的装备搭配思路。

相反,在吸血被剥削到只有固定5%,暴击和暴伤词缀大量出现在装备上的盗贼,装备搭配的思路就是在极致输出和闪避减伤中寻求平衡,生命值可能会随着受击率出现大幅波动,玩起来相当刺激。

当然了,由于《循环英雄》随建筑物逐次解锁职业的机制,你可能会更倾向于将每一个解锁的职业一一体验一番,这种逐次解锁新要素的新鲜感,也是几乎没有“失败惩罚”的本作的乐趣之一。

遵循逻辑的生态系统

不过我得说,运营的快乐,体现在职业端的或许只有一小半。《循环英雄》最大的乐趣,还是在于像是“搭积木”一般的世界创建。

在《循环英雄》的世界中,能够为世界增设地块的卡牌,会遵循一套基于“创世常识”的规则,呈现出很多具有生态感的效果。最典型的例子,也就是初期就能实现的山脉。只要将9个山脉&岩石地块三三拼成,就会自动组合成山峰,在一次性提供大量资源和HP上限的同时,还会在世界中生成鹰身女妖这一特殊怪物。

“为什么我拼出一座山,会有鹰身女妖?”

很合理,因为鹰身女妖栖居于高山之上。当勇者的记忆中找回了高山,他也将回忆起自己在高山遇到的鹰身女妖。

在《循环英雄》之中,怪物之于地形格的关系,就是这样简单却又符合逻辑。在村庄旁摆下吸血鬼别墅,村庄会立刻被摧毁,村民也会随之化作吸血鬼眷族怪物;在战场上死亡的魔物可能被士兵的怨灵附体再度站立。这些或是写入说明,或是隐藏里技的设定,存在于游戏的几乎每张卡牌当中。在初次游玩时,每一次发现卡牌的联动,都会让人有种发现新大陆的感觉,又或者是因为严丝合缝的逻辑而会心一笑。

而架构世界,也是《循环英雄》的游戏难点所在。在这样一个没有强制性目的的游戏中,玩家的一切运营和规划,所为的只有一个目的,就是在尽可能少损失轮次的前提下快速达成破关。

这其中就包括了击杀每一章节会出现的巫妖BOSS。这个进度条会出现在每日计时条的下方,你摆放的地块越多,将世界还原得越完整,就越可能引起巫妖的注意。而在计时进度条涨到满格后,巫妖BOSS将会出现在地图上,届时,你所培育的勇者能否击败BOSS,就是对你长久以来运营的一次检验。

从这个角度来看,《循环勇者》的每一个地格都是需要再三斟酌的。举例而言,血魔树林可以强制性绞杀生命值较低的所有生物,因此将其安插在战场周边,就能够有效斩杀敌人,避免出现(击杀后不会提供任何战利品的)幽灵怪物,白白拖垮勇者的状态。而例如哥布林营地这种极可能使勇者猝死的险恶地格,还可能需要你专门插入一张“遗忘皆空”在卡组中,对其执行定点爆破。

些许或许会让你感到不爽之处

但在你按下“购买键”前,我还是想告诉你一些,我在这款游戏15个小时的快乐畅玩中,咀嚼到的一些小瑕疵。

首先是本作的慢热属性。和你以前玩过的肉鸽,或者放置类游戏相比,《循环英雄》的节奏会慢上不少,而对游戏体验带来的负面效果,就是新要素来得没那么快——尤其是在游戏初期,你还不那么擅长摆放地块,搭配装备的时候。一次失败的冒险,意味着你这轮有70%的时间都是被浪费掉的,如果连续来上那么几回,你的营地就可能迟迟等不到更新,而游戏中的初始卡牌数量非常有限,它们所能够产生的化学反应组合也更少,你会很难体会到我在前文提到的那些乐趣。

所以,如果想好好玩玩这款游戏,可能需要一些适当的降速。但也不用着急,游戏中也提供了不少剧情文本来填充这一部分,当游戏陷入刷资源的过渡期时,或许另外开个直播也是不错的选择。

其次,则是一些相对固定的地块在长时间游玩的前提下,容易让人产生的一些疲惫感。像是山峰地块,你总是需要凑出一座山脉,血魔树林的摆放也会有一个相对固定的最优解。在轮回里一次次执行这些操作时,肯定会觉得繁琐。但…当你每一次都在创造一个新世界时,这些操作没法被省略,解决办法或许也只有耸耸肩,然后把地块放下去。

结语

足够轻松,又能在探索中不断挖掘到经典“勇者斗魔王”游戏中应该具备的一切要素,这就是《循环英雄》这款游戏最迷人的地方。而如果你就是想要一款能悠闲自在玩上一段时日的RPG游戏,又想让它内容尽可能丰富一些,《循环英雄》应当是近期最好的那个选项之一。

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