这个外包起家的广州团队,用4年做出了“腾讯首款暗黑手游”
一款充满“死磕”精神的产品。文/托马斯之颅近日,一款号称“腾讯首款暗黑手游”,名为《拉结尔》的产品已经开启预约,其在官网上的预约量已经超过了520万。
暗黑like游戏在其他平台上已经取得了多次成功,但在移动平台上一直没有足够成功的作品。显然,腾讯希望借此产品尽早抓住这个品类的红利。葡萄君也体验了《拉结尔》。这么说吧,它可能是到目前为止,最接近暗黑体验的国产ARPG手游,而且它的美术质量非常出色——在TapTap上,即便是给出中差评的玩家,也表示“我还是要说这画质真的好。”《拉结尔》BOSS展示近期,葡萄君采访了《拉结尔》制作人兼帝释天CEO廖宇,了解了这款游戏背后的研发历程。和其他广州游戏公司不同,他们并没有做一款适合买量套路,用页游套路赚钱的ARPG。事实上他们甚至没怎么考虑成本和风险——这款已经研发了4年的游戏,居然是这家公司的第一款产品。
左为廖宇,右为葡萄君红杉、银汉、腾讯先后投资希望做一套暗黑like手游廖宇曾在上海Gameloft任职,参与过《怪物史莱克》、《刺客信条》、《波斯王子》等手游的美术和策划工作,但他一直想做出一款自己的游戏。于是2008年,他拉了几个人去了生活成本更低的广州,创立了帝释天。为HBO、暴雪、育碧等海外大厂做了几年美术、技术外包,并发展出了十几个人的团队。2014年初,他觉得团队磨练得差不多了,公司也有了一些积蓄,便开始准备第一款项目。廖宇认为,自己团队的核心竞争力就是对工艺标准和品质标准的追求,于是他开始推演研发几年后的游戏市场:“我自己就是暗黑的玩家,我发现现在大家回家很少打开电脑,其实更想没事儿在手机上玩一下暗黑。而且当时市场上的ARPG手游大多是简单的线性流程,没有暗黑这种耦合性很强的,需要玩家自助搭配的方向。等到未来玩家更加成熟,他们一定会喜欢这种玩法。随后,这个团队开始了近乎奢侈的开发历程。首先,他们希望沿袭做主机游戏时的工作流程,目前他们仅技术美术就有5名。“概念原画、动作捕捉、表情捕捉、材质、模具、动作……每个环节我们都有比较专业的人。”
公司的美术负责人是廖宇的老师,以前做的是“土Q”项目,但他一直热爱西方魔幻风格。“他什么风格都能驾驭,效率很高……我在上海的时候会不停地骚扰他,向他请教。”而在经典暗黑风格的基础上,他们又根据中国玩家的审美习惯做了一些演绎,形成了一套特有的美术风格。
廖宇还希望美术效果能达到一定的工业标准。2014年,他们就拿iPhone 5S作为机型标准,并要求所有模型看起来在PC上一样没有问题。在研发过程中,美术团队会把几千万面的高模转化成1万面左右的低模,“别人做一个模型可能3-5天,我们往往要1-2个月,暗黑类游戏的换装又很频繁。”
在具体实现上,他们基于Unity引擎,自己写了光照等一系列功能。在战斗中,他们还加入了布娃娃系统,怪物会随机被角色击飞,以展现真实的物理反馈。
对产品质量的追求还体现在音效上。2015年初,他们专门组建了一支音效团队,购置了种种专业设备,甚至还单独为他们开辟了一个办公区域,以避免他们吵到别人。
音效团队办公区域的一角最终这支团队为《拉结尔》提供了足够多的音效细节,并尽可能优化了它们的资源占用。“一般游戏的打击音效可能有3种,随机播放;而我们打铁、打肉、打木头,甚至头发扫到盔甲……每种材质都有不同的音效反馈。”最后,廖宇还希望《拉结尔》有一套剧情丰满,配音出色的世界观展现方式。他们做了精致的漫画、剧情动画和CG,配音的质量也可圈可点。“ARPG也属于角色扮演,没有代入感的话就是做数学题。”《拉结尔》CG“我也希望游戏能为玩家带来艺术氛围,像我小时候没有互联网,但我家是开游戏厅的,我喜欢音乐,喜欢美术都是因为游戏。如果能让大家白天看游戏的画面,晚上听着游戏里的音乐睡觉,做到这一点,对我来说可能比赚钱更有兴趣。凭借Demo的品质,帝释天获得了红杉资本几百万的投资。“当时很多人都在换皮,而我们拿出了一个质量非常高的3D游戏,而且目标是全球市场。”但在这种毫不“广州”的开发方式之下,红杉的几百万差不多一年就烧完了,而廖宇又不太擅长主动寻找投资。最困难的时候,廖宇说自己银行卡里只剩下1块多,信用卡欠了几十万,最后找了所有能借的人借钱才扛了过来。“当时除了大的资本机构,正常的游戏公司、商业公司都觉得我们这种开发方式风险太大,不合理。很多次缺钱都缺疯了,只能说最终熬了下来。
幸运的是,在小圈子的口耳相传之下,渐渐有公司听说了帝释天和《拉结尔》的存在。2016年初,出于对ARPG品类的共同理解,帝释天拿到了银汉的投资;2018年初,他们又获得了腾讯的投资,《拉结尔》也被腾讯代理,危机终于扛了过去。在最终效果来看,这款包体2个G,解压后6个G的游戏也实现了廖宇对品质的要求,“相比其他产品,我们应该达到了上级。调查显示测试玩家对品质都很满意。”还原暗黑like的耦合性注重变量之间的组合但抛开视听表现层面的成本之外,《拉结尔》还有一项更大的成本:设计。暗黑like游戏的底层设计框架十分复杂。“如果是像素,那只要随机生成方块就可以拼出一个顺滑的地面,验证成本很低;但如果做3D,再做切块、融合就会比较困难,工艺上会有很多限制。”
团队首先试着拆解和实现暗黑like游戏的核心乐趣:耦合性。“传统ARPG打到第10关,很可能两个玩家一模一样,装备都是这套。但暗黑中装备属性很随机,每个人的搭配都不一样。核心玩家往往喜欢自己探索套路,寻求1+1>3的可能性,然后看自己能打到第几层。”目前《拉结尔》提供了5个职业,每个职业都有一套复杂的天赋树,不过游戏也提供了推荐的天赋加点方式,玩家也可以直接选择。
既有数值成长,又有被动技能人物的每个技能位都可以从4种技能中随意挑选,不同的技能又往往能与特定的天赋配合。
与传统暗黑like游戏不同的是,玩家可以同时培养多个职业角色,并在战斗中选择两个角色随时切换。这进一步加大了游戏的变量,丰富了玩家的搭配策略。
因此,平衡不同套路和搭配的强度成了设计最大的成本。团队一般会为不同怪物打上不同的标签,然后再将不同标签的怪物组合起来,让玩家自行组合天赋、装备,见招拆招。但即便如此,游戏的变量仍旧太大。“我们经常会配出一个东西,然后发现玩家输出爆棚,可以秒怪,那就只能拿回来再改。”
就现有体验来看,《拉结尔》和传统ARPG手游明显不同,它基本还原了暗黑的大小秘境等玩法,也还原了刷刷刷的乐趣。它的打击感和操作逻辑也做得不错,怪物的攻击几乎都可以躲避,像放风筝就是远程职业最简单,也最实用的战斗策略。
不过和传统暗黑like游戏不同,《拉结尔》的前期难度非常低,而且把许多反馈点频繁地前置了出来:破坏场景物件经常能爆出传奇装备,完成世界地图上的任务也能获得传奇装备的设计图,而且许多前期装备就会附带有几率触发的被动技能,例如普攻触发火球、召唤骷髅等等。
而在外围系统的设计上,《拉结尔》融合了国产游戏中常见的英雄品阶、宠物、宝石等成长线。这些设计受到了不少玩家的诟病,这让廖宇感觉痛苦,但他表示大多数的付费成长也能通过游戏时间获得。另外玩家间的PvP要素很弱(目前只有1v1的竞技场),因此成长速度的差距也不会带来糟糕的游戏体验。
目前《拉结尔》的游戏内容已经基本完成,团队还在进行持续的优化。在被腾讯代理之前,他们只想做一款给10万名核心用户玩的产品;但在腾讯覆盖的大众用户之下,兼容性、产品稳定性、手机适配等要素还需要新一轮的打磨。廖宇称,他们计划在今年年中上线。一款“死磕”出来的产品一个“死磕”的团队总体而言,《拉结尔》没有创造一种新的玩法,但它用非常高的研发成本建立了一道壁垒。在被腾讯代理之前,廖宇认为《拉结尔》的研发周期会在2年左右。但最终他们硬是在这款产品上砸了4年——再说一遍,这是帝释天的第一款产品。在廖宇身上,葡萄君感受到了一种似曾相识的研发气质:赌上一切,做一款让自己满意的产品。他也承认自己经常被人说成理想主义,团队甚至经常找他看账,抱怨他的野心。
葡萄君问他,这种超长研发周期,巨大研发成本的做法会不会太有风险 ,为什么不先做几个赚快钱的项目,再研发耗资巨大的Dream Game。但他认为这是研发公司应有的商业逻辑:“如果当初想赚钱,想让公司快速发展,那我们随便做个MMO就可以了。为什么要蹚这个浑水?因为我们有自己想追求的东西,有自尊心,觉得海外的团队能做,那我们也能做。我不想做一家短线的公司,我希望做一家能持续几十年的,我不在了还能继续运营的公司。我也没见过任何一家靠赚快钱做好的公司,只见过刚开始就做好产品,后来越做越好的公司。所以对游戏公司来说,这就是应该投入的成本,我看的是长远的商业逻辑,如果你看不了那么远,那就不要跟我做了。
廖宇接受采访的办公区域在招聘时,廖宇也格外注重这一点:“如果只是一份工作,可能发生什么你都不在乎;但如果它是你的作品,那它就是你的自尊心,你的尊严。”廖宇称,公司成立5年以来,“基本没什么人走。”
廖宇的朋友圈,发布时间是06:27《拉结尔》的成绩能对得起廖宇和帝释天的付出吗?能证明这群人的尊严吗?大众玩家能习惯暗黑like的耦合式玩法吗?核心用户又能接受他们为手游做出的改动吗?谁都说不好。更何况《暗黑破坏神:不朽》说不定会在年内上线,不知道喜欢暗黑like的用户最终会做出什么样的选择。
但显然,《拉结尔》就是一款靠廖宇这样的理想主义者死磕出来的产品,他们拿着低于平均水准的薪资,相信未来会获得回报,骄傲于自己的作品,并希望用它来证明自己的人生价值。在游戏行业的红利已经消失殆尽,产品研发门槛越来越高的情况下,说不定这会成为一种更有利于研发团队长远发展的生存方式。