连续三款游戏登顶付费榜,《地下城堡》开发团队的新作又成功了
文/魔杖怼折了
3月14日,“地下城堡系列”的开发团队上线了新品《跨越星弧》,游戏在上线次日便登顶App Store付费榜, 同时也得到了App Store的主打推荐与TapTap的编辑推荐。
这并不是团队开发的第一款登顶App Store付费榜的游戏。事实上,算起之前的两款“地下城堡系列”产品,团队上线的三款游戏连续登顶榜单。
《跨越星弧》延续了前作《地下城堡2》的核心玩法,依靠前作的良好口碑(TapTap评分9.2)积累了一定量的用户基数。游戏在改变题材、画风、玩法等方面,为小团队在拓展用户边界上提供了一个可操作的范本。
转变题材画风,争取美漫用户青睐
《跨越星弧》的前作“地下城堡系列”为地牢探险游戏,受题材限制,游戏整体颜色偏暗,呈现出一种暗黑哥特风;而《跨越星弧》却与团队之前“向下探索”的轨迹背道而驰,游戏选取太空探险这一科幻题材,采用颜色鲜亮、线条明显的美漫画风,与前作形成了鲜明的反差。
游戏史上的“仰望星空”由来已久。1962年,世界上诞生的第一款真正意义上的、具有可娱乐性质的电子游戏《space war》,正是以太空为背景的。
《跨越星弧》的研发团队坦言,制作这款游戏是因为“团队都对这个题材很感兴趣”。
选材确定后,就需要围绕题材进行包装,以营造出主体氛围。《跨越星弧》将背景设在了2765年的未来世界,游戏中登录界面不时闪动的名称、赛博朋克风的酒馆场景等视觉元素都贴合着主题定调。
此外,游戏也通过超写实的电子音乐或具有机械质感的音效,来体现主题的科幻感。
设置界面的唱片机中,内涵包括同名音乐在内的十五款电子乐,玩家可以根据喜好任意切换。这些电子乐将大自然的声音拼贴重叠,能够带来超现实的听觉经验,呈现出不同的情感表达需求,从听觉上完整了科幻的主旨。
游戏形成了一套较为完整的世界观:大约2400年,地球生态恶劣,大批人类移民外太空,在“星环”中与包括“德雷肯”、“奥灵”在内的十余个其他种族共处;而星环之外的“环外星域”远离文明,不受种族法律约束,象征危险,被星环居民称为“放逐之地”。
进入游戏界面首先看到的就是一组来自放逐之地的漫画。漫画中,一群星际海盗正在追杀一名老游侠;说时迟那时快,天上掉下个林妹妹——就是你——砸死了海盗,拯救了游侠;同时,老游侠也支付了一大笔医疗费用,救活了奄奄一息的主角。于是,主角的故事就从穿越星际完成委托任务、用以偿还这一屁股债开始了。
不止开头的片段采用了漫画的形式,《跨越星弧》的人物也采用了美漫的画风,颜色鲜亮,人物健康,线条富有肌肉感。
在连续推出了两代暗黑哥特风格的地牢探险游戏后,基于系列同类玩法的新作却画风突变,从幽暗转向鲜明,从写实转向美漫,目的显然是为了借助新的风格寻找到新的用户——这一改变或许会为游戏赢得喜爱美漫的用户的青睐。
从《地下城堡》的文字为主,到《地下城堡2》加入了少量的、偏小的美术图片,再到《跨越星弧》的美漫风格,可以看到小团队尝试拓展用户边界的轨迹;同时,这种尝试和改变不仅停留在美术和设定层面,同样贯穿在游戏的玩法中。
寻求玩法突破优化,不断贴近主流市场
近两年,Roguelike品类复兴,包括《比特小队》、《元气骑士》、上文提到的“地下城堡系列”等手游,均收获了大量好评。关于这个品类,葡萄君在之前的文章中有过介绍。
由于传统Roguelike具有永久性死亡、进程单向等特点,容易让用户产生挫败感,渐渐被快节奏的时代淘汰;现代的Roguelike游戏标签已经发生了转变,大部分游戏已经不再具有进程单向性等特点,不属于传统定义的范畴。
在《地下城堡》中,队伍探索失败时角色仍会死亡,但玩家可到墓地中复活角色,这避免了耗费大量材料重新培养一个高级角色;而到了《跨越星弧》,队伍探索失败时不但队员不会死亡,玩家无需到酒馆界面重新招募队员,而且探索失败掉落的背包也会在下一局中出现在原位。这种更人性化的设计降低了游戏的体验门槛,对玩家来说更为友好。
在队友的培养上,延续了前作卡牌养成式玩法的同时,《跨越星弧》取消了人物评级(A、S等),以注重阵容搭配的方式来置换单调的堆积数值,使战斗更具多样性;同时,这些人物都有自己的故事,比如奥灵人的人生只有两个方向:精修成学者,或在50岁后成为使节;一脸冷漠的吉伦斯却以最狂热的姿态反叛了这样的生活,选择了第三条路:自我放逐。
这样的故事背景使人物更加立体,有助于玩家更多维地了解角色,增加了游戏的沉浸感。
此外,游戏还设置了亲密值系统,玩家可以通过礼物盒获取礼物,在酒馆界面赠送给队员。玩家需要为角色挑选适合的礼物,以便将亲密值的提升最大化。比如将“发条机器人”送给喜爱机械的巴拉格、他会难以置信地问你:“这真的是给我的吗”;而把“漫游星球指南”错送给了双腿为义肢的麦克斯,只能获得少量好感度提升。
解锁好感度可以为人物提升属性,同时也会获得新的人物故事。
这些卡牌养成式的设计为玩家与角色建立了情感连接;在亲密系统中依靠赠送礼物不断变强的人物也可以使玩家产生满足感。同时,开发团队还以游戏角色的名义在TapTap等平台开楼留言,在游戏之外增进玩家与游戏的互动。
除了在既有的RPG玩法基础上增设新的系统,在同品类游戏玩法越发固化、很难取得较大突破性创新的今天,《跨越星弧》还尝试添加其他品类元素,来使游戏玩法更加多元。
首先,游戏从RPG滥觞《龙与地下城》中汲取养分,形成Roguelike+RPG+TRPG元素的品类融合,并引入街机模式,通过掷骰子和老虎机玩法,增加新鲜感,增强游戏的随机性与趣味性。
同时,游戏也采用了开放式世界和沙盒游戏的设计方案,增加了大量探索内容,玩家需要多次进入星球才能获得所有探索度。
其次,有别于传统Roguelike纯粹的玩法驱动,《跨越星弧》在包装上下足了功夫;这一点不只体现在画面的升级上,还体现在游戏的诸多细节设计上,比如采取“对话盘”的选择方式。
游戏中的大多数对话以“对话盘”的形式展开,让玩家有用摇杆去操纵对话的感觉,更细致地满足了玩家们参与游戏的需求。
《地下城堡》是单机游戏,放置占很大比例,《地下城堡2》则融入了弱联网的设计,加入RPG元素,向主流市场靠拢;相对于前两作,《跨越星弧》在题材、画风、玩法等方面做出的改变,相当于做出了一次大幅度的迭代。可以说,用户的积累和产品的迭代,促成了新作如今的良好成绩。
小众游戏如何做长尾表现?
不过,虽然热度不减,《跨越星弧》的好评率却直线下跌,玩家普遍反应游戏在内容引导、难度和一些细节优化上,仍然存在一些不足,不少玩家也在TapTap平台上给出了细致的反馈。
3月14日游戏在TapTap上的差评率为10.4%,第二天增至15.4%,第三天为16.6%(去除已删评价与无效评价),App Store评分3.8。要知道,《地下城堡》的一、二两部作品,在App Store上都达到了4.8分。
面对这些问题,开发团队与玩家积极交流,搜集问题,并于3月16日做出了如下更新:
1.增加了各种随机事件的出现概率
2.增加了地图内的工匠数量,大家可以在前期制造更多的行动力药剂和背包了。
3.工匠可以造聚能块了!不用担心体力不够用的问题了!
4.增加了各种活动任务,紫色品质【使徒套装】在很前期就能获得了!
5.分解装备的材料返还从80%提升至100%,以前买过【等级继承仪】的小伙伴,你花费的钻石我们会全额返还!(继承仪不收回,留着继续用)
6.优化了酒馆刷新角色的概率,脸再黑,8次也肯定出新角色!以前大家刷酒馆花的钻石,超过8次的部分全额返还!全额返还!
开发团队的态度得到了多数用户的认可,即便游戏仍有卡图等问题,在更新的第二天,《跨越星弧》TapTap评分回暖,差评率降至13.8%,App Store评分升至4.8。
对于立足于小众领域、靠用户口碑做出效果的产品来说,官方对玩家反馈的处理速度,对用户情绪的安抚方式,深刻影响着游戏后续的表现。近两年类似的案例数不胜数,比如《隐形守护者》此前遭遇的差评风波,就给游戏带来了难以挽回的后果。
不过反馈处理得当,有时也能给游戏带来生机。
今年2月末上线Steam平台GAL游戏《茸雪》,被玩家吐槽“爱情段子Low”,开发者直言自己没有恋爱经验,“但写失恋和被抛弃的故事还是很在行的”。这一回答被翻译成英文传到国外,外国玩家感同身受,自发组团来Steam上支持这款自己完全看不懂的游戏。
国外玩家:兄弟,那滋味我懂 / 开发者:你们心中有爱 / 国内玩家:泪,可以流吗?
之后,开发商又为购买《茸雪》的新老玩家赠送一份短篇故事《十二色季节》,留言区一片美好,世界充满爱。开诚布公地自我调侃、即时地交流互动,使《茸雪》在Steam上的好评率高达96%。
对于《茸雪》这类起步于小众玩法的游戏而言,对于核心用户体验的改善,更容易影响口碑传播的效果,最终结果就是让它在市场上走得更远;而那些迭代多次、拥有成熟玩法体系的系列游戏,只要做足了口碑,即时跟进用户反馈,或许也会受到越来越多玩家的好评与关注。
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