专访添田武人:PS4国行用4年从0走到1,路很坎坷但走得很快乐

想象一下,主机游戏在国内百家争鸣的样子。文/依光流在刚刚结束的2019虚幻引擎技术开放日上,索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人先生,针对对PS4近来的发展,以及在中国市场的动态进行了分享。截止去年底,PS4全球销量已经达到9160万台,游戏软件销量也已经达到8亿7600万张,PSN活跃用户达到9000万人。其中,PS4在中国市场也贡献了很多,目前PS4国行已经发行150多款游戏,在今年也会有重磅新作等待上线,比如已经开发完成的《大圣归来》等。会后,游戏葡萄采访到添田武人先生,聊到PS4国行过去对市场的理解,以及未来的一些动态。在添田武人先生看来,主机游戏是国内越发趋于移动化的时代里,人与人交流的过程之中不可多得的一种娱乐方式,这种特性保证主机市场的空间。而今后越来越多平台和作品的加入,也将让这一市场具备更多发展的可能性,为玩家带来更多娱乐的选择。

以下为采访内容整理:葡萄君:您曾经在采访里提到,索尼中国会以5年为期间去规划一个阶段的发展,现在索尼在中国市场已经走过第四个年头了,您对这些年来的发展有什么感悟?添田武人:从我们开始做国行到现在,索尼中国刚过了四岁的生日,距离明年五周年剩下最后一年,对我们来说第一个五年的阶段,应该是从0到1的发展阶段。为什么这样说?因为我们刚进国内的时候面临几个难题,最重要的一点我们不知道玩家在什么地方,第二我们也不知道开发者在什么地方,第三政策和市场做的运作机制是怎么样的,我们也要从0去摸索。四年走过来,我觉得这是一条相当坎坷的路程,它不是一个水到渠成的东西,也不是一个大家都熟悉的东西,如果我今天来国内做手游、页游、端游,做网游的话,那完全是另外一件事,然而今天我们在做的是主机游戏。举个例子,我们做了很多路演,周末在一些商城里,很多家长带着孩子来试玩的时候,不少孩子是第一次接触手柄,他不知道怎么用,但他觉得游戏画面特别好,想试一试。这让我觉得,实际上我们有很多需要传递的信息,需要给大家做普及性的工作。给大家讲什么是主机游戏,慢慢去传递主机游戏能给大家带来什么。所以这四年来,我们走的是这样一条路。接下来还有一年,如果按一百分的满分来评价,我觉得我们可能刚刚过60分的及格线,还有剩下的40分的路要走。葡萄君:接下来的这一年,您希望实现哪些目标?添田武人:具体来说有两个大的方面,一个是游戏软件的阵容,虽然我们已经在国内发布了100多款国行游戏,但是跟全球相比还远远不够。在PlayStation主机游戏平台上,每年都会推出上百款非常优质的、各种各样的游戏,我非常希望在某一个时间点,能在一年内引进哪怕只有几十款非常优质的游戏。它们之中,有一些来自国内开发商的游戏,再加上国外的内容,这些只能在主机上展现的内容,若是能在国内顺利地做发型,这将会给很多的玩家、喜欢娱乐的朋友们,带来新的可能性。从这个角度来看,我们跟其他平台在内容上基本没有竞争的关系,而是非常互补的状态,能让游戏市场更多样化、做得更丰富。第二是我们接触的用户还非常有限。有很多朋友们虽然喜欢游戏,但都没有听说过主机游戏,有的听说过但没有主动尝试过,所以还有很多市场扩展的工作,不仅仅是销售,而是让大家去体验到主机游戏。不论是通过线上的活动,还是线下的活动。在接下来的一年里,我们会通过更多的机会把自己的作品介绍给大家,在一些店面里,也会提供各种游戏的体验。所以回顾过去的五年计划,和我们达到的现状来看,虽然经历了非常多的坎坷也取得了很多的成绩,但是还有更长的路要走。正如我在演讲里提到的,这件事就像早上八九点钟的太阳,一切才还刚刚开始,要做的事情非常的多。葡萄君:2018年受到环境影响,游戏圈新品状况都比较惨淡,PS4国行也仅发行了十余款游戏,那么今年新游戏阵容会有怎样的改变?添田武人:去年有很多的游戏没有能够成功的发行,今年首要的事情,是把我们囤积下来的没能做发行的作品顺利推向市场。然后接下来,我们还从国内外开发商的角度,都准备了不少的作品,特别是今年后半年,我们就会陆陆续续向大家介绍这些新的作品。比如在大会上我简单谈了一下《大圣归来》,这里特别想说一下这款游戏,我觉得它特别有象征意义。

国内很多用户哪怕是不知道游戏,也很有可能知道《大圣归来》,因为这是代表了国内文化非常深层的一部作品,而这样文化内涵足够深的IP内容,即将展现在主机平台中。不仅是主机核心玩家,我更希望第一次接触游戏的用户能够通过这款作品,了解一下“原来游戏是这样的、游戏主机是这样的”。所以今年我们特别希望尽早地在国内发行《大圣归来》,通过这款作品在接触到更多用户的同时,也给大家展现一下中国文化与主机相结合的时候,能够诞生出怎样的新内容。过去我们一直在从国外引进好的游戏内容,这条路我们会不断走下去,同时也希望能够有中国好的IP,通过好的游戏创意展现出来。我们一直有这样的理解,创意本身是无限的,一款IP相对来说是抽象的,但是每次加入人的创意和高画质之后,它都能够展现出一个新的生命力,用日语来说就是“把灵魂吹进去(命をふきこむ)”。大圣的形象在动画电影里表现得非常绝妙,现在我们不光是被动地接受他的表演,还能在主机平台还主动地操纵他,这又会给用户带来另一种感觉。葡萄君:所以它可能是让PS4游戏接触更多中国用户的一个契机。添田武人:是的,这是我们期待的。葡萄君:很多时候您都会亲力亲为去为大家介绍游戏,甚至在线下都带着大家一起参与活动。您觉得这样的做法是您的个人特色,还是索尼本身的一种理念?添田武人:主机游戏在国内没有一个非常长的历史背景,所以有很多人不知道有这么一个类型的游戏,在这样的前提下,我们再来看主机游戏。虽然游戏角色是虚拟的,游戏本身是数字化的,但主机是确确实实存在的,专门为玩家定制的硬件产品,于是我们需要把以这种形式存在的主机,介绍给新的用户。所以我们在这一点上,我们需要做更多的线下活动去接触用户。我开始在国内做产品时,一直觉得这件事特别重要,因为随着网络的发展,越来越多的东西都是在网络上进行消费的,用户的很多行为都迁移到了网络之上。恰恰是在这种环境下,很多线下的东西就变得特别珍贵,因为人和人之间,存在只有互相接触才能产生的火花。比如我们跟朋友聊天,面对面看着他的表情和眼睛,我的声音的抑扬顿挫他又怎样的反应,我能够看的一清二楚,这个时候我们之间交流的信息量是最大的。尽管我们通过网络的手段也能实现交流,但我认为那是一种轻交流,面对面的交流是重交流。游戏是一种互动文化,怎么样能够把互动的文化通过重交流的方式介绍给玩家,同时我们要去理解国内的玩家喜欢什么、需要我们为他们做什么东西,这些的信息的抓取,只有通过这种线下的场合才能来得更直接和更有效。我们并不是不做线上的活动,而是我认为线下的活动有它存在的价值。特别是像音乐会,我的时代是买CD和唱片,现在的流行趋势是下载,但喜欢音乐的朋友如果去一两次现场的音乐会,能感受到它是一种不同的娱乐方式,给人的震撼特别不一样。人在不同的时候需要不同的娱乐享受,线下的这一部分就特别有意思。很难说我们每个周末都要去哪儿做线下活动,但力所能及的范围内,我们会多做一些。葡萄君:有时候您会感到特别累吗?添田武人:有时候是的。刚开始的两三年,一年到头50多周,能休息的周末可能一半都不到。这几年随着团队的壮大,很多的运作都正规化了起来,也有很多同事帮我分担,所以最近去的少一些,但也是尽量会找机会跟大家交流。这对我来说是很高兴的一件事。葡萄君:过去一段时间市场上出了很多主机大作,从您个人角度,会不会有特别喜欢,希望引进的作品?添田武人:最近在PS4的平台上,有好几款作品都特别好,我也知道在国内特性的市场环境下,有很多是很难直接做发行的。但起码,有好的作品大家能够了解到,也是对主机未来的可能性有所帮助的。比如AAA作品,发行第一方的《地平线》就是比较好的代表。我们一开始也担心需要做修改所带来的问题,但是开发团队非常配合我们,也希望通过这款游戏了解一些中国玩家的反馈。另外像《最终幻想15》也很难得地实现了全球同步发售。除此之外,我最喜欢的其实是《神秘海域4》,当然其中的一些表现对于国内发行来说有难度。但怎么样在主机上讲一个故事,把故事中一些关键节点变成游戏化的互动表现,就像看一个能够自己操作的电影一样,这给人的感觉确实是不同的。

今年接下来也有很多游戏希望引进,但能不能还很难做保证,还要看开发商是不是能够根据国内的要求做调整,这样才有希望在国内做发行。葡萄君:前段时间NS也要入华,这件事给您什么感受?添田武人:从产业整体的角度来看,任何一个新的可能性,都能让产业更加多样化、更加丰满,过去主机在国内可以说只有索尼和微软,我们过去的四年间也看到一些国内厂商尝试做主机领域,每次的尝试都是一种新的可能性的展现。中国有这样的古话,“百花齐放、百家争鸣”,只有这样,市场才能做得特别有意思,我也非常希望国内市场有这样的态势,消费者也才有更多的选择。葡萄君:受到不同事件的影响,现在越来越多的开发者也会关注主机平台,索尼会拿出哪些策略来帮助他们进行尝试?添田武人:有实力的开发者,现在都会考虑做多平台开发,对游戏本身有追求的团队可能会倾向于在主机平台做开发。我们这边能够做到的,一方面是在技术瓶颈、关键问题的解决上,给到开发者很具体的帮助,我们也有专门的技术支持团队在运作。另一方面,PS4平台在全球已经有了超过9000万的活跃用户,这些用户都是自己购买主机和游戏的玩家,换句话说他们喜欢游戏也愿意为游戏花钱。所以我们的核心玩家很多,这给开发商带来一个挑战,如果游戏做得不够好,玩家可能就很难买账,但同时也带来了机会,当游戏做得特别好的时候,玩家会非常乐意买账。尤其对国内开发者来说,通过PlayStation走向全球市场,也是一个非常好的机会,所以我们也非常期望能帮助到开发者,在主机领域实现自己的想法。

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