99%的优秀游戏都有不可复制的气质,可你知道要怎么做到么?|十夜谈

《血源》实现这一点仅用了7步。本文由舟游星海独家投稿,授权游戏葡萄发布。未来五年,中国游戏界将进入新常态。两大巨头并立,单机游戏复兴,中小厂商进一步衰弱、苟延残喘直至破产。活下来只会是三类公司,有资本的,承认客观规律的,把精力放在做游戏之外的。以往常见的《知名制作人教你如何打造月流水x千万的产品》,《我是如何把次日留存做到x》,《好游戏是靠用心(加班)打磨的》等等坊间秘籍也将渐渐失去市场。原因无他,有钱有人有积累有传承的巨头团队不需要看这种地摊读物。被骗了一次又一次的中产小老板现在有新的迷信(猪鹅淘汰人员),早晚会转行的二线制作人已经把以往用来读这些内容的时间用在研究理财组合上了。这是好事,就好像三十多岁的程序员不会再相信画饼和鸡汤,中国游戏界也终将告别闭着眼睛挣钱,睁开眼睛放屁的阶段。有鉴于时代浪潮的变化,笔者特此推出十夜谈系列专栏文章,这将是一份写给制作人的进阶专栏。笔者将会选取十个足以跨越时代的经典作品,截取其中一个小侧面来进行分析讨论。希望能够和发自内心想要创作出经典游戏的同行一起交流,共同提高。也希望这个系列专栏能够成为一本制作人红宝书,帮助广大北京同行一起创造出猪鹅之外的第三极势力。第一夜 猎人的梦境什么是游戏氛围?

看看这张图,你从中感受到了什么?阴暗,压抑,危险,恐惧。不同的人会有不同的印象,但这不重要,你已经被这个画面牢牢的抓住,第一印象已经建立。你渴望进一步的探索、了解、感受。也许你想说,不,我并不感兴趣。没关系,这同样是你的第一印象。有的人探索未知,有的人回避未知。游戏本身是一个体验的综合体。色彩,声音,光源,阴影,纹理,贴图等等游戏中的一切元素都可以创造出一种独特的辨识度,它是附着在游戏之上的表层感受统一体。出色的游戏氛围可以形成自身的气质,99%的优秀游戏都有自己独特不可复制的气质。一款好游戏可能不卖座,可能不出名,但绝不可能没有气质。游戏氛围有什么用?能卖钱么?有的能,有的不能。重要的是,合适的游戏氛围可以强化玩家的体验,构建沉浸感。让你的玩家不想离开,离开之后又会不断回味。

出色的游戏氛围本身就是最好的记忆点,也是最好的品牌广告。怎么在游戏里构建出出色合理的游戏氛围?让我们来看看《血源诅咒》是怎么做的。我想我不需要对《血源》进行多余的介绍,作为魂系列的一个重要变种,任何一个游戏爱好者和从业人员都不可能都其一无所知。接下里我们就从血源的设定里一点点还原出游戏氛围塑造的秘密。Step1:核心玩法开始任何一个游戏的第一步都是这个,你必须清楚的知道你的核心玩点到底是什么。探索 - 死亡 - 费尽力气击杀小怪 - 死亡 - 从容击杀每一个小怪 - 全神贯注的boss战x数不清的死亡 - 极限击杀boss后长出一口气,绷紧的全身放松下来,一点点回味刚才那一瞬间。这就是血源包括魂系列带给玩家的终极体验。我们从中可以总结出几个关键词:(反复)挫败-(缓慢)成长-(高度)紧张-(瞬间)释放这些感受被最巧妙的关卡设计串联成一个完整而合理的体验闭环。

现在我们知道,《血源》需要能让玩家时刻紧张起来的氛围,但最好不要喧宾夺主,关键的战斗能和环境有机统一,保持玩家的专注度。小tips:好的核心玩法设计最好是一条清晰的逻辑闭环。如果这个逻辑环闭不上,最好不要急匆匆的着急上马项目。Step2:题材和世界观游戏题材和世界观是构建游戏氛围的开始,确定了题材和世界观后续的工作才可以展开。从上一步我们已经知道,《血源》需要紧张感,危机感,高度专注。很容易,我们可以拉出一个符合上述条件的单子。僵尸,鬼屋,吸血鬼,狼人,异形,聊斋,百鬼夜行,科幻废土……古今中外的恐怖题材有一箩筐。当然,我们都知道,血源最终选择了克苏鲁神话来构建了一个半原创的世界观。克苏鲁神话有很多好处,相对新鲜,世界观深度广,可阐述的空间大。核心点就是两个字:未知。人类前进的动力来自对未知的好奇,同时人类最大的恐惧也来源未知。选择了这个世界观,就意味着选择了不可知,诡异,神秘,不可理解的游戏氛围。

小tips:尽量用游戏世界中已有的事物来专递信息给玩家,尤其是在游戏中最常被玩家接触到的那些东西。如果收集是游戏中的一大乐趣,为什么不让这些收集物来告诉玩家他正处于怎样的世界中呢。

Step3:美术风格题材和世界观已经确定,美术风格自然也就呼之欲出了。当然,在这一层面上,对于不同的艺术家来说,仍然有非常大的发挥空间。克苏鲁的神话世界是不可知的,神秘莫测的,诡异难言的。可以是风格化非常浓烈的,充满邪异气息的卡通风格,也可以是冷峻写实,笔触阴暗的写实风格,当然也可以是色块斑斓,明暗对比强烈的赛璐璐风格。血源最终选择了冷峻写实的硬派风格,整体参考的方向是哥特风。当然,这也符合血源自身的战斗特点。确定美术风格之后,最主要的四个重点就有了方向。色调,光源,阴影,材质。阴暗的色调,冰冷的光源,浓郁的阴影,厚重的材质。

这也就是血源从画面上带给玩家最直观的印象。最重要的视觉氛围就这样奠定了。有了清晰的美术风格,环境,建筑,场景元素都有了依托。哥特风格的阴暗环境,尖顶,教堂,浓郁的血气,巨大月亮,甚至是血月都可以说是信手拈来。小tips:重要的事情说三遍,3d游戏的最终美术效果跟引擎的选择有巨大影响。跟美术人员和引擎人员的配合有巨大影响。原画再漂亮也没用,最终的呈现效果一定是美术团队和技术团队共同努力的结果。Step4:角色设定做好美术风格后,下一个重点就是角色设定。

回溯一下上面的关键词,哥特,克苏鲁,阴暗,恐怖,硬派。很明显,角色不能走萌系,鬼泣式的华丽风格也不可取,太过帅气的角色很难让人产生随时会扑街的念头。硬派恐怖氛围,决定了角色一定是写实的,同时要让玩家有代入感和意识到自己的角色很渺小,那么一个普通路人造型的写实角色再合适不过了,顺便做个可控范围不大的小捏人系统去让玩家捏出自己的路人主角。服装就走哥特风,可以适当带一点点维多利亚风。人形角色就这样愉快的决定了。

那么怪物呢?克苏鲁神话里的怪物角色大多是诡异的,可怖的,同时要让玩家紧张起来。那么首先要尽量少用常规的怪物设计,更多的强调危机感,细节上增加大量的恐怖元素,甚至刻意强调密集恐惧。部分怪物甚至让玩家感到反胃和不适。

在肢体和动作上,强调不协调性,刻意反对称。同时为了传达神秘和未知的恐惧情绪,一定要在细节上增加一些不确定性的设计。

小tips:如果我们想要突出怪物或者BOSS的非人感,那么多臂多眼是一种很好用的小技巧。

Step5:声音设定游戏是一种多媒体综合艺术。除了画面以外,声音设定也是凸显游戏氛围的重要环节。阴森致郁的背景音,各种微小却又不能忽视的环境音,强调疯狂和恐怖的怪物咆哮音。个人认为《血源》有一种重要的声音处理的不是特别好,那就是角色的行走声。在不同的环境下,角色自身的行走声没有变化。包括怪物也没有特别的行走声,除了跑动声你不会觉得有怪物会悄悄接近你。而且在角色进行蓄力背刺的时候,缓慢接近的行走声并不比跑动声小多少,可怪物就是听不见。这点上违和感还是挺强的。对声音的使用,再进一步有两种重要的进阶用途。一是渲染环境,强化记忆点,比如wow中的暴风城背景乐。二是辅助塑造角色性格,不同类型的声音,嘶吼,沙哑,低语,磁性都能更好的帮助玩家理解角色当前的情绪,甚至是过去的经历。《血源》对声音的使用更偏向常规。大多数怪物和boss的声音都有比较强的辨识度,在这点上《血源》显然更看重声音和战斗体验的配合。尤其是boss的嘶吼多数都跟强力的技能挂钩。这点对于强化玩家战斗时的临场氛围很有帮助。小tips:用好声音的突然性,常常可以化腐朽为神奇。尤其在恐怖游戏里,突然出现的声音常常会带来一波小高潮。比用好突然性的方式更进一步,就是用突然性做引子,在玩家的心里种下“恐怖的声音随时都会出现”的心锚。Step6:系统设定塑造游戏氛围是牵涉全局的,绝不是只有靠声音和美术来体现。那么从系统构成层面,为了突出整体的紧张感,《血源》也做了一个非常大胆的设计:每次死亡后都在油灯(类似存档点)复活,并且更重要的是所有怪物全部重置。可以说这种设计对次时代游戏而言是非常反常规和反套路的。如果仅仅是怪物重置,你之前的所有厮杀全部白费,那么紧张感还是不够。这不足够让你绷紧神经,时刻保持紧张感。《血源》更狠的是死亡后你之前辛苦攒的所有资源(简单理解就是经验值+金钱)全部归零,你只有一次前往尸体处捡取资源的机会。一旦在跑尸的路上死了(这很容易),抱歉,无论你之前攒了多少再也找不回来了。讲道理,这个系统设定比所有来自声音和画面营造的恐怖氛围还要强烈十倍。而且随着你积累的资源越多,探索的区域越大,你就越是心惊胆战,越是担心每一个转角背后是不是藏了可以一套连招带你回家的怪物。这个设定配合上精心的关卡设计简直可以说是成倍的放大了游戏过程中的心跳指数。血源在这一点上给我们的启示是非常深刻的。它其实指向一个很难回答的两难问题:对于游戏设计者而言,塑造游戏氛围和强化游戏体验重要?还是服务玩家,照顾玩家方便重要?在这个wow已经有了一键排团队本,各种人性提示和路程优化,甚至恨不得加上一键寻路的今天,这种两难问题确实让设计者非常棘手。而事实上,怎样合理安排“方便玩家”的系统也会很大程度上影响一个游戏的整体氛围。一个游戏花费了大量心血来构建合理的世界观,但一个很不走心的便捷设计却很有可能毁了整个氛围。血源对这个问题的回答是,一方面保证核心体验和游戏氛围不变,同时也保留了一个隐藏的“玩家便利”。玩家需要在探索完一个区域的大部分内容后才能找到一条隐藏的捷径,这条捷径连接了关底和关头。既保证了玩家体验到核心内容又保证玩家可以相对方便的反复殴打boss(被boss殴打)。最重要的是这条捷径的存在并不以牺牲游戏氛围为代价。小tips:好的系统设计一定要搭配合理的数值才能实现设计目的。在《血源》的这个例子之中,油灯(存档点)的数量和覆盖范围将严重的影响最终的体验效果。而《血源》为了贯彻核心设计,每一个地图区域(对应一个关底boss)都只有一盏初始油灯。Step7:统筹全局有了上述步骤,基本上关于这款游戏的氛围塑造每一步都讲到了。剩下的就靠专业人士来统筹全局,尽量把每个环节的格调和细节都统一起来。这样也能保证游戏整体的氛围和节奏是统一的。以上就是以《血源诅咒》为例,大体上勾勒出了一款游戏怎样塑造游戏氛围。上述的内容不仅仅是氛围塑造,其实也一步步勾勒了如何在立项阶段去思考游戏全局设计。在行文的过程中我也有意的隐藏并扭曲了一些微妙的用词,如同本格推理一样,相信聪明且富有经验的同行可以找到我描述的完整道路。记住,魔鬼往往藏在细节中。当然,任何道路都不是唯一的,通向杰出游戏之路有很多条,祝愿大家都能找到自己的路。

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