从负分评价到日增2千人的测试版,网易《泰亚史诗》经历了怎样的转变?
不久前,葡萄君报道了网易的一款似乎与市场格格不入的端游MMORPG《泰亚史诗》,无论是游戏的画风还是玩法,以及游戏的题材都很难让人将这款游戏与网易挂靠上。业内人士猜测,在拥有了《梦幻西游》、《大话西游》、《天下》等众多奠定地位的MMO产品后,网易很可能要将这一品类进一步扩展到新领域中。
不过对于《泰亚史诗》的制作人王晓东来说,这款游戏是他将自己对游戏的想象进行形式化的产物,也是他作为一个玩家感觉“游戏荒”时打造的“自己想玩的游戏”,并且融合了多款优秀产品的优点,即使整体来看《泰亚史诗》显得与市场格格不入,但细玩下来,你会看到很多曾经熟悉的影子。
利用玩家投入时间让游戏“保值”
在决定做游戏时,王晓东希望做一款玩家能玩上十几年的游戏,他称之为“保值的游戏”。为了研究什么样的游戏才能保值,王晓东试玩了各式各样的产品,包括现在网页上“一刀99级”的页游,他发现在这些快餐游戏里,一个月左右的时间便有大量玩家开始找下家接盘自己的账号,反而是那些升级困难,玩家玩起来更费劲的游戏,用户留存的时间越长。
某游戏贴吧卖号的玩家
不过纵观现在的游戏市场,大量玩家转移到了移动端,并且游戏的难度门槛越来越低,游戏的”快餐文化“逐渐成为了一种主流。例如,早期的MMO游戏养成线是分散的,角色升级需要手动,技能成长需要单独的花费金钱,但在如今手游MMO中,这些都被简化掉了,玩家自动升级,技能点数随着等级的提高而提高,让玩家玩起来更简单。
玩家需要手动升级
不过这也让玩家对于游戏价值认可变的更低。由于升级速度快,养成相对来说较容易,玩家对于游戏账号价值的认可没有那么高,在游戏中遭遇到瓶颈或者挫败感时,会很容易的流失。
于是,王晓东决定做一款“高难度”的端游,让玩家对游戏有价值认同,一旦成为游戏用户就不会轻易的流失,如此一来,游戏的商业模式也会更好做,市场已经证明,一款游戏的核心用户付费意愿是极高的,此前《FGO》登顶畅销榜便是很好的证明。
在这个基础上,王晓东借鉴了大量网易系成熟端游的指导思想,例如人物角色、武器、技能的养成便是采用了多线养成的方法。同时,国内的端游市场,东方题材游戏已经趋近饱和,但西方题材却寥寥无几,纪实类的游戏更是凤毛麟角,于是,王晓东准备以此为突破口,打造一款西方纪实类的MMO游戏,初步将产品代号定为《X 11》。
从备受质疑到日增2000人的测试版本
《泰亚史诗》目前为止研发时间大约为两年半,首版Demo是在研发半年时间左右做出来的,在当时的版本中只有三个角色以及一个关卡,还是相当不成熟的“样品”,不过网易对《泰亚史诗》的要求与其他游戏不同,并不是想一发售就给予玩家特别的惊艳,而是希望在研发的过程中能充分听取玩家的意见和反馈,及时的做出调整。
于是,在首版Demo完成度如此低的情况下,研发团队还是邀请了100名玩家参与测试,但提前对这些玩家说明了游戏的完成进度,让玩家有一个心理预期。测试结束之后,这些玩家也给研发团队提供了不少有用的反馈,例如资源过少、画质粗糙、升级困难等等,为团队后续优化方向提供了很大的帮助。不过在一些玩家看来,这款游戏不符合当前市场玩家的需求,上线无疑也是一次冒险,甚至在给评分是打出了负分。
《泰亚史诗》当前人物造型
总结原因时,研发团队认为最主要的是两方面,一是大家真的不接受这种游戏玩法;二是游戏还只是一个粗糙的Demo,大家不认可的是游戏品质。在对比了两边的反馈后,王晓东感觉后者的原因可能更大,毕竟多数测试玩家对于玩法还是持认可态度的,只不过当前游戏版本的完成度太低,影响了游戏体验。
于是研发团队用了半年的时间进行优化工作,将玩家最初反馈的部分均做了调整和修改,并且对玩法系统也进行了更完善的更新。例如,将游戏中的资源放的更宽松,并提供一些零消耗的玩法来缓解玩家争夺资源的紧张感。做完这些后,研发团队再次邀请了一批玩家参与测试。
意外的是,这次测试的玩家数要远远高于上一次,本来内部要求的人数大约500人,但有一名测试玩家将游戏发布到了贴吧中,独特的玩法加上近年国内游戏市场罕见的中世纪风格,也吸引了一大批玩家的参与,据王晓东透露,如今平均每天要涌入2000人左右,由于之前没有预料到这种情况,为了抵御一些不法工作室的操控,团队对于游戏内的资源进行了限制,这导致在狼多肉少的情况下极大的提升了游戏难度,不过目前团队已经逐步的在放宽资源限制。
值得一提的是,《泰亚史诗》由于是端游养成类玩法,研发团队给的测试时间相当的长,大约为期8个月,并且是不删档测试。王晓东解释说,不删档是因为游戏上手需要一定时间,如果像现在一些手游一周删档一次,玩家连游戏都没玩明白,那么也就不会给你反馈有用的信息。
打造社交为核心的游戏社区
《泰亚史诗》最大的特色在于不会在商城里售卖任何更改数值的物品,玩家所有的装备、武器等都需要在游戏中通过打怪或者收集资源自己打造,付费玩家与普通玩家的差距只限于在金币上的差距,而金币的作用只是减少玩家游戏进度时间的工具。例如,一名付费玩家想获得一件高级装备,他只能通过在其他玩家处购买获得,如果没有人售卖,那么他有钱也无法拉开与其他玩家的差距。
玩家在聊天频道进行交易
在王晓东的构想中,这款游戏并非是让玩家进入游戏互相比拼战斗力,而是玩家能够找到纯粹的游戏性,既社交层面,诚然,战斗力比拼也属于社交中不可缺少的部分,但却不是主要部分,王晓东希望玩家能够在游戏中找到更多的朋友,利用游戏价值与社交来留住玩家。
作为一款纪实性MMORPG,实时战斗让玩家之间的战力差距可以通过人数来弥补,而不是其他游戏中那种等级秒杀,这也让游戏中的社交价值进一步的突显出来,用王晓东的话说,“高级玩家来欺负我,我可以叫兄弟们一起把他灭了。这款游戏玩的好与不好全看玩家在游戏中的社交关系。”
不过,虽然《泰亚史诗》主要的核心是社交,但在组队设计上却与传统的MMORPG不同,玩家不会被强制性的捆绑在队伍中,依然可以自由打怪执行任务,并且不会影响组队获得的收益。
葡萄君在组队刷怪
接下来,《泰亚史诗》最重要的核心是进一步的拓展社交领域,作为一款中世纪的西方纪实类游戏,国战玩法是必不可少的,这也是研发团队今年最重点的部分,在国战系统搭建好后,会慢慢的将剧情部分补足,但是为了突显社交的重要性,剧情部分的设计可能会设计成碎片化,玩家需要逐个收集剧情任务线索,在组队的情况下玩家会更容易的集齐故事背景。
目前游戏还未展示完整的背景故事
至于商业模式,研发团队的底线是绝对不会售卖数值装备,在此基础上,目前非常流行的外观性装饰品就成为了最佳选择,例如皮肤、技能特效等等,对于想要缩短游戏时间的玩家来说,充钱买金币也是一个选择,但是并不会让他们领先免费玩家多少。
王晓东称, 现在的版本还不完善,但很多玩家进游戏后是以一个完整版游戏来体验的,并且由于这种分线养成的游戏市场上并不多见,很多玩家依然以目前主流的快餐游戏经验来体验,这就导致玩家在初期的游戏体验是非常差的,但是经过一段时间,找到游戏的核心玩法后,玩家又会因为投入而认同游戏价值。
结语
目前,《泰亚史诗》依然处于测试阶段,游戏玩法、画质、剧情等方面还没有完善,甚至在现在的版本中,还没有系统的将世界观整合在一起,玩家在进入游戏后是没有剧情背景介绍的,这让游戏看起来更加特立独行。
纵观目前的端游市场,竞技类游戏已经占据了半壁江山,MMORPG游戏虽然还是一个大品类,但由于游戏寿命长玩家忠诚度高,更新换代非常缓慢,也让目前国内的同类产品还停留在几年前甚至十几年前,并且呈现出相当的同质化。
而《泰亚史诗》虽然也是MMORPG的品类,但研发团队找到了一个在国内冷门的方向,虽然面临着极大的风险,但是相比于其他产品来说有着足够的辨识度,从目前的测试情况看,玩家的接受度也越来越高,在游戏尚未完成的情况下,这是一个不错的信号。或许对于其他游戏研发商来说,找到一个有辨识度的突破口,或许比创新的游戏玩法更加重要。