探寻游戏中的循环圈,游戏平衡的调节剂

大家在部分游戏过程中不知是否有过这样的体验:“在一些网络游戏中,越是强大的帮派就越能凭借实力来获取更加丰盛的资源,而这种资源的累叠又会间接的提升帮派战斗水平”。这种循环往复的过程在游戏设计界将其称为“反馈循环”。

反馈循环的“内部结构”

对于在游戏界中的运用,该机制几乎涵盖了市面上所有的游戏。一般可具体拆解为“正反馈循环”和“负反馈循环”两种结构形式。在游戏中的表现往往和玩家自身利益相关,牵涉到游戏内角色的收益、竞技游戏的胜负等,而在偏向于充满竞争的游戏中则会直接对我们玩家的大局产生影响。对于游戏的开发者来说,也能凭借这种机制来平衡一款游戏,虽然可供调整的范围并不大,但对玩家产生的影响却足够深远。

●先以“正反馈循环”举例:

在《魔兽争霸3》中,玩家从游戏开始就需要进行金矿的采集,而游戏内金币储备的增加就能使我们玩家生产出更加强力的部队。此时金钱越多,通过各种升级;能生产的部队战斗力就越高(忽略其它影响因素),在与其它战斗力较弱的对手战斗时就越占优势,这种良性的循环即为“正反馈循环”。

war3

我们也能将这种优势通俗的称之为“良性累加"。随着游戏的进程推进,前期获得优势的玩家越来越强大,直到最终主导游戏。在《大富翁》这种“占地为王”的游戏里上述情况尤为明显,当一位玩家占有足够多的土地时,越拥有大几率让过路玩家缴纳过路费,这将直接导致“富人越富有”的情况出现。这种看似与正循环概念相矛盾的情况虽然会影响其他玩家的游戏体验,但这也正是游戏自身设计玩法的初衷。

这种情况也不止单单存在于游戏中,现实中也存在着“富人更加容易富有”的情况。在我们的生活中,工作能力越是突出人的,随着时间的推移这类人也越容易获得职业生涯中的晋升。所以在更容易出现极端情况的游戏中,多少存在着与之对立的预防机制,即“负反馈循环”。

●“负反馈循环”

同样的以上述“魔兽争霸”里兵力增加后的结果为例,玩家所生产的部队在游戏中以“人口”为单位计算,越是强力的单位就越会占用更大的人口份额,而随着人口的提升玩家就需要进行“维修费”的缴纳,与之对应就是金矿的产出会减少。

这种游戏本体上主动存在(由开发者设计)的机制即为“负反馈循环”。常用以限制正反馈的不可控叠加,表面上看是对玩家游戏内行为的“限制”,其实是平衡游戏的重要手段之一。

综上所述,这也是为什么war3中一直流传着压50人口的原因。因为游戏中人口低于50时是无维修费用的产生,当人口在50-80时金矿产出由原先10G单位降为7G,当人口继续突破80时,产出继续降低到4G。(G:金币,游戏中的货币单位)

除了《魔兽争霸3》,在一些赛车游戏的道具赛里我们也能看见“负反馈循环”的存在。在《QQ飞车》、《跑跑卡丁车》以及《马里奥赛车》等游戏中,由于游戏中一些道具只能作用于前方单位(类似飞弹、龟壳等),就这导致了游戏内概念的变换:即当前“排名第一的玩家”第一优势不在是属于他的“富有”,这种情况将在「第二名」超越「第一名」时发生转换,这种循环往复的竞争局面也正是“负反馈机制”在游戏中的体现。

游戏玩家与游戏设计师

总的来说,上述机制寄宿于游戏本身,借此来左右游戏内相关机制的走向,这也对游戏制作团队与玩家发起了要求。相对于“负反馈”,目前“正反馈”一般都是在玩家做出相应付出后回报相应的奖励,例如经验的提升以及装备的获取等。玩家究竟喜欢哪种反馈已经不在是研究的问题(答案很明显),因为玩家始终偏向于喜欢对自己能产生积极影响的事物,只有对自身能产生帮助,才会被需求。这也是为什么“正反馈”始终流行的原因。QQ号码交易平台地图没有人会喜欢在游戏中“吃亏”,目前生活中的各种烦恼已经侵占了我们太多的身体空间,玩家在游戏中所需求的是更多能给予自身起到快乐反馈的“收获”。

DOTA2 通行证

这也是为什么现在各种游戏中“通行证”泛滥的原因之一,通过达成任务或是通行证经验的提升,玩家能获取对应的奖励物品。不断的提升,不断的获取,借此循环使玩家持续获取相对正面的反馈感受,这不单单是运行商赚钱的手段,同时也说明了该机制(循环)在游戏界的运用也已经超过了原先的使用范围。(原先范围在此泛指“原先游戏机制里的作用”)

负反馈在游戏中的运作有时候会让人看起来觉得并不是那么公平,如果游戏被设计成为失败的一方提供奖励,那么这个奖励设定则会让人产生疑义,这显然触碰了现实中我们“奖罚分明”的原则。

当然,这同样也存在特殊情况。在第一人称射击游戏CS:GO(Counter-Strike: Global Offensive)中,每小局除了胜利方会得到经济奖励之外,失败方也会得到一定的经济回馈,该经济回馈并会随着连续失败的局数而增加(最多+3400$)。对于这款高强度对抗游戏,这种失败方得到奖励的机制一定程度上增加了游戏的可观赏性,以此让局势变得捉摸不定,而非快速的一边倒。这种情况的出现就是上文之中所提到的,“运用反馈循环达到平衡游戏的目的”。

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无论哪种反馈的出现,势必会带来一定反面的影响。作为上文所提概念的归纳,我们现在假设两种反馈均以负面情况出现:

○ 在面对“负反馈循环”时,游戏设计师是如何去解决的?

● 相对于更容易产生让玩家讨喜心理的正反馈,在面对“负反馈循环”时设计师只需做到这一点便可解决。那就是:为玩家完成游戏目标提供奖励,用奖励来冲击负反馈所产生的不良因素。虽然有研究者表明,频繁的奖励会使人目光变短浅,求快而不愿担风险,也会带来在处理事物过程中变得不那么有创造力。但这是对现实而言,游戏中并不需要过分考虑这种情况。

处理负反馈可能还相对容易些,那么在○ 防止“正反馈循环”过分极端化时一般时采用哪些手段?对于这个问题,一般采用下面三种手段:

● ① “小心”减少正反馈循环所带来的优势强度

该手段也就是我们玩家在网络游戏中常见的某职业“被砍”(削弱),强势的种族、职业在游戏中会有更多的优势,这也是为什么强势职业在网络游戏中受欢迎的原因,这也直接导致了其它职业“板凳”(冷门)的身份。

在3D网络游戏《魔兽世界》中,人类种族拥有“自利”这个种族天赋。早期相比于其他种族在PK、下副本时更有优势,导致了相对更多的玩家选择人类这个种族,直到后来7.0版本的修改。早期版本“自利”:解除【所有控制】和不和勋章cd。现在只能解晕眩,且触发其它解除状态效果物品30秒共享冷却时间。

● ② 借助“负反馈”来平衡

在竞技网游《英雄联盟》中,拥有一定实力的玩家能在对局过程中击杀更多的敌对玩家,在不阵亡的前提下,产生连杀时自身也会被“悬赏”。这种既想继续击杀对方赚取经济,又要担心自己“人头”为对方做贡献的玩家内心博弈,即反馈循环机制在游戏中的运用效果之一。

● ③ 替换奖励内容,持续保持积极反馈感

在解决负反馈中我们提到了为玩家提供奖励的这种方法,此时同样也适用来削弱正反馈。为了实现这个目的,游戏策划往往采用了一种双赢的方法,那就是上文所提到的在游戏中“通行证”、“战令”等相关机制的加入。这种既能让开发商获得收益,也让玩家获得了不影响游戏平衡的装饰类物品(英雄皮肤、枪械皮肤等),借此来维持玩家的良好游戏感受。

不管哪种情况,随着游戏版本的更新以及新DLC的加入,作为游戏玩家的我们始终是处在一种被动的状态中。在反馈循环里,玩家既是接受者也是发起者,同样是一款游戏却会给我们玩家产生不同的意义。既然本文谈论的是有关循环的话题,那么借此机会我们继续跟随文章探寻一个有关于循环的概念。

“循环反馈”的延伸——西西弗斯式的任务

在剑桥词典中有一个词为「Sisyphean」,用来形容“一项任务永远不可能被完成的任务”(used to describe a task that can never be completed)。

有许多人听过希腊神话人物西西弗斯推石头的故事,而「Sisyphean」也正是他的名字。惹怒众神的“西西弗斯”被罚从山底开始将一块巨石推至山顶,每当就快成功之时,巨石又会滚落到山底,而他的生命也在就在这样一次又一次没有终点的情况下消耗殆尽。

而在生生不息的游戏界内,相比较于容易达到终点的单机游戏游戏来说(可能部分没有终点,例如《神庙逃亡》),网络游戏与氪金手游几乎清一色是西西弗斯式的情节,因为我们玩家永远到不了头。玩家在当前游戏版本短暂的辉煌以后,只要游戏版本一更迭,我们玩家就需要“重头开始”,这种永远没有完结到不了头的情况使我们玩家自己化身为“西西弗斯”,在一次次循环中消耗着时间。

时至今日,在线服务游戏不断地变换着游戏规则,这导致我们频繁的做无意义任务。每次重大的版本更新都需要我们玩家重新学习新的机制。对于一些有排行榜的竞争类游戏,玩家想争得上游更是需要学习游戏中大部分的内容。

目前,游戏也在不断的推陈出新,我们玩家也就置身其中不断的在循环反复,即是游戏各种机制的循环,也是我们玩家自身的循环。而“反馈循环”也正充当着游戏内容的“调节剂”,各种游戏也应当是丰富我们生活的润滑油,了解虚拟游戏运营机制;认清现实,才能让游戏更好的服务我们。

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