【第204期】游戏策划书单:《上瘾》揭露让玩家沉迷的设计
我是酱油,这是第204期文章
后台收到网友@张同学的留言
您好,我关注您写的文章很久了,我现在上大三,下个学期就要开始找实习了,我希望可以找到游戏策划的实习工作,请问您有没有什么比较合适的公司和相关的书籍推荐给我吗(拜谢)
一、比较适合的公司……肯定是没有的
每个人的情况不同,没有哪家公司适合所有人。如果要考虑大厂,比如腾讯、网易、莉莉丝、心动、米哈游……那问题就不止是公司合不合适的问题了。
而其他小公司也不代表不好,只是小公司太多,大部分抗风险能力弱,要筛选出能成事儿的公司,难度有点高。
如果小公司能成事,即便不是爆款,也可以赚得盆满钵满,并让个人职场有质的飞越。
这里插个八卦:最近一个朋友,两年前,他的薪资在1万出头,这两年里,他们公司项目上线了,小赚了一笔,项目就不说了,10个人中有9个没听过,但人家确实是闷声赚钱了。
而他却打算离职,原因是小公司嘛,没钱的时候上下一条心,拼命干。有钱了,大家心思就没在产品上,为了利益勾心斗角。
好了,离职也不是重点,重点是,这位朋友手上有几家公司的offer,开价都在月薪两万上下。等于两年时间,工资涨了七成。
当然,咱们不能把成功都归因于项目,朋友自身也很优秀,不论是技术、性格、气场、脾气等等,都是上乘的人才。
所以与其说是推荐合适的公司,不如先入行再说。能进大厂肯定选大厂,一时半会儿进不了的,如果身边有朋友在靠谱的中小游戏公司,也可以考虑。要是都没有,那就拼一把运气,反正只是实习而已。
二、游戏策划相关的书籍
游戏策划的核心,不在游戏里,而在游戏外。
好的书籍也不会明码标着“游戏”两字,而是围绕着“人”来阐述。比如人为什么会沉迷、如何抑制大脑的理性、怎样培养回头客……
(前阵子下单一本书《上瘾》)
据说有研究表明,人每天平均要看 34 次手机。微信/抖音/快手/小红书/微博……面对这些APP,我们就算没有上瘾,也可能已经患上了强迫症。比如原本只打算看几分钟,结果过了一个小时,还在刷个不停。
我给自己立了条规矩:睡前不刷抖音。
曾经有段时间抖音玩得多,有次睡觉前点开了抖音,结果那晚放下手机已经两点多了,魂淡......第二天还要上班呢!
跟很多玩家一样,骂归骂,游戏照玩。第二晚,我依然习惯性打开抖音……然后又熬夜了。
书里写的“习惯”,是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”,为什么我会想到在睡前看抖音呢?因为忙完一天,睡前是最轻松的时候,安安静静的,看点有趣的小视频,再美美地睡去,多好!结果一打开APP,后面的剧情就不一样了......
而这正是产品设计者的初衷,也就是说,我的行为在不知不觉中被设计了!
是不是很有意思?surprise!
书里介绍了“上瘾模型”四个阶段:
1.触发
触发分外部触发和内部触发。指的是促使人做出某种举动的诱因,让人产生习惯性依赖的那些产品往往是外部触发最先发挥作用。
2. 行动
触发之后是行动,为了提高用户某种行为的发生频率,产品设计者利用了人类行为的两个基本动因:一是该行为简便易行;二是行为主体有这个主观意愿。
3. 多变的酬赏
人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。奖励的变数越大,大脑分泌的介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。
4. 投入
这是上瘾模型的最后一个阶段,也是需要用户有所投入的一个阶段。这个阶段有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率。当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。
很多同学认为“玩游戏”是从事游戏策划前的学习,然后名正言顺地玩个不停,荒废了时间,还美其名曰:干正事。最后,找工作才知道悲催了。
玩游戏像是品尝一道菜,一道经过游戏策划同行们加工后的菜。有空时找些书看看,再配合几款国民游戏深入体验。看看策划们是如何把人性的东西运用在游戏设计里:知其然、知其所以然。
否则,人的时间是有限的,当简历里罗列一大堆游戏时,就可能引来HR的疑惑:你平时有看书的习惯吗?看的都是哪些书?最近看的这本书叫什么?……
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