龚珮:靠自己的努力去打破恶性循环丨我是原画人
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上周注册了一个叫知乎的问答网站,回答的第一个问题是:
本人正在学习游戏原画,想有更加高的综合水平,选择场景还是角色?
我在回答中用了原画人设计学院龚珮老师的例子,说明为什么基础差的同学适合场景。
如果你正在为选择场景还是角色而烦恼,那么今天我把龚珮老师的学习、工作经历分享出来,希望能对你有帮助。
龚珮,场景概念设计师,曾就职趣游、搜狐畅游、网易、Barajoun 等公司。
UNEARTHLY CHALLENGE III 2013 国际场景大赛2D场景组世界区第六名。
作品曾多次收录CGhub , Drawcrowd等网站首页。
正文之前,先来看看他在 Unearthly Challenge III 2013 的参赛作品《STAR CITY》。
我先以星辰为主题,画了几个概念设计
原本是想在第二张草图上进行深入和调整,但是第三张的角度比较少画,所以就选择第三幅上面深入,也当是一个练习。
继续深入调整,把想法草草的在草图上记录了下。
想表现一个浮在天空上的星城,通过上古遗留下来的法阵来抵御这个区域大量坠落的流星。
黑白上色,铺了一个大概的色块,然后深入调整细化调整了一些设计和路线。
下一步,准备加上一些流星的效果,还有一些光效,细化一些细节,然后准备收工画拆分。
概念图继续深入,拆分赶完第一个,开始赶布局图和第二个拆分.....
对我来说,参加比赛是个悲伤的事情
海妖:当初你怎么想到参加 UNEARTHLY CHALLENGE 比赛?
龚珮:Unearthly Challenge 是比较大型的场景类国际赛事,几年才有一届。
我知道这个比赛,是因为黄光剑和樊明他们参加了 DW 和 UC ,看到有很多各国高手参加。
我平时空闲练习也是练习,想着不如参加下比赛磨炼下自己。当时也没对获得名次报多大的希望,主要觉得挺多高手,一起画个命题挺有意思的。
海妖:参加完这个比赛,你有没有“一朝成名天下知”?
龚珮:说来尴尬,这个比赛真的没有给我带来太多的曝光量。
我遇到了很多次情况都是,别人看了那个图说,“这个不是一个外国人画的吗?”甚至比赛完了,朋友跟我说,好像那个比赛的国内的合作伙转发奖项都没提及我的国籍和名字。有可能当中是有些什么美丽的误会吧。
后续他们还有一些别的国内的采访,也是采访了其他的国人选手,好像不知道我是不是中国国籍。可能当时我在迪拜开发项目,对国内的接触相对会比以前少一些。哎,感觉有点悲伤的故事。
我当时画MP时并不大会贴,只能全程硬画
海妖:你参加的是什么项目?
龚珮:一个动画《Bilal》。当时是在迪拜做长篇电影项目的时候参加的UC比赛。那个项目也比较卧虎藏龙,有很多高手,甚至比赛完了,我才知道,我们公司有2个3D艺术家竟然是3D组的评委之一,一个是 Siamak Roshani ,现在还在暴雪工作,一个是 Dimitri ,都是之前 DW 的前20,也是比较有名的3D艺术家。
海妖:之前原画人采访过顽毛老师,他就参与过这部动画,没想到你也有参与。
龚珮:对,概念部分基本都是中国人做的,@顽毛、@了不起的朱老ber 还有我,我们几个坐一块,除了概念组,其他部分基本都是其他国家的。
海妖:你是具体负责哪一部分呢?
龚珮:我主要是负责场景部分的概念图、气氛图。有的时候也会帮忙画点角色的服装设计和道具。MP画的比较少,就画了一张MP,因为MP有个法国哥们负责,他忙不过来了,就过去帮下忙。
海妖:画 MP 的是不是都是资深场景原画师?
龚珮:MP 指的是 Matte Painting,遮景绘画,一般这种图都直接用在电影当中,比如一些3D做起来会很费时间的镜头(比如只是一闪而过的一个壮阔的城),用Matte Painting会省力不少,画 MP 不都是资深场景原画,因为MP很多都可以照片素材,更多的考验你一个整合能力和对画面把握。我当时画的时候并不大会贴,所以直接全程硬画。
电影设计更偏向细节考究
海妖:参与动画影视项目,你有怎样的收获?
龚珮:这次工作是个很棒的经历,第一次接触电影概念很新奇,而且又是在国外公司工作,加上身边很多同事都是非常棒的艺术家,像《大圣归来》的艺术指导朱兄,还有毛爷,跟这些很牛的艺术家工作学到了很多东西。
海妖:做影视和做游戏有哪些不同?
龚珮:除了风格上,电影会比游戏要求比例更加写实,设计感也会偏向考究细节,游戏的设计感可能更多偏向于大体的形状构成。对于场景的概念设计流程里面,游戏和电影出入也比较大,游戏更多让你画一些拆分设计稿,电影可能更多的工作是让你画整个画面的概念图。
这一行卖的就是设计
海妖:说到考究细节,现在很多国内IP电影,尤其是历史类的,也开始讲究细节的设计,如果你带的学生以后想做影视,你觉得他们需要加强哪方面的学习?
龚珮:如果有学生想针对影视方向的,我觉得对细节的考究这个肯定是必不可少的,毕竟我们这一行卖的就是设计。当然你的技法层面很多时候也会约束你的想法,对于新人学生来说,我觉得技法和设计这两个东西都是非常重要。
海妖:那一个初学者学完场景原画,出来工作,从场景原画师做起,都有哪些发展的方向?
龚珮:其实一个概念设计师的从业方向是有很多的,我甚至前段时间看到有概念艺术家供职于美国航天局NASA,不过现在的主流方向一般是游戏和电影。
我朋友里面也有给手办做概念设计的,不过相对来说比较偏冷门了,其实概念设计这个相当于一个产业的工业设计中一个重要的环节,我觉得但凡是那种偏幻想类的产品,无论是虚拟的也好,还是实体的也好,应该都需要用到概念艺术家。
我曾经投了几百封简历都没有结果
海妖:你好像曾经学画不顺利,当时是个什么情况?
龚珮:我入行的时十分坎坷。记得当时投了大概几百封简历,几乎都没接到什么公司的回复,一度对我打击很大。
所以有朋友建议我,先从场景入行会相对简单一些,而且如果你最终是要画一辈子的,迟早角色场景都要会,我觉得很有道理,所以我就先自己练习了一些场景原画,然后就找到工作了。
海妖:自己当时的原画水平是怎样的?
龚珮:现在回想来,我角色的水平应该算是很差吧,尤其是在设计感这一块,非常猎奇。
很多时候你在大学里面缺少交流,自己画一些东西觉得很创新,实际上却跟大众的审美和主流设计感脱节的非常严重,我现在觉得只有当你对一个东西非常熟悉了以后,才有可能做出一点点创新。这也是我当年犯过的重要错误之一,希望别人引以为戒。
你得靠自己的努力来打破恶性循环
海妖:你这个曲线入行的经历让我想到现在的很多新人,他们招进去的职位是角色原画,可是一直画UI,你怎么看后者?
龚珮:这种情况在业内时有发生,我个人觉得这个事,首先你应该面试的时候多跟主美沟通,第二就是如果真发生这样的情况了,只能自己私下多多苦练,毕竟新人都没有太多的话语权。
我刚入行的时候,虽然找到了工作,也经常干些切图打杂的工作,我记得我的工作第一年,只在过年休息了几天,平常都没有周末,工作日基本只睡4~6个小时,因为你加完班还要练的话,也只能睡这么点了,但是一年下来,身体也明显有些不行了,还好后面就找到不错的工作了。
很多时候,你只有靠自己的努力来打破这个恶性循环,才能解开这种局。
海妖:入行第一年,你是靠着坚持下来的?
龚珮:一个是对绘画的热爱,毕竟你要是不是特别喜欢画画,你也坚持不了加班完了还画自己的练习,二个也是出于生存的压力,因为我知道如果一直打杂下去,只能是个恶性的循环,你未来还是得不到进步,你进步不了还是只能打杂。
学画的我几乎成功的避开了所有正确的选项
海妖:聊聊你的学画经历。
龚珮:我在画画的初期一直经历各种失败和挫折,算的上是失败上的资深者了。我之前也是学画画特别努力,但是很多方法错了,所以花了很多时间,却一直画的很差,就好比我大学画了4年,毕业还是没找到工作,但是我觉得你从中总结失败的经验,这些弯路就不算白走。
海妖:你是自学的画画?
龚珮:自学的,从大学才接触CG的。但是我高中也有学艺术类,也是特别拼命的画了2年,结果高考美术类落榜,全省联考垫底,第二年又复读再战,又是特别拼命的画了一年,结果又是落榜,靠家里的帮助才上了一个大学,这个事对我打击特别大,我当时觉得自己特别没有美术天赋,刚上大学的时候发誓再也不碰画画了。
不过大学的女朋友是动漫社社长,当时觉得动漫也许跟传统类绘画差别并不是特别大,想在试试能不能在画CG类有些起色,实际上这些都跟传统艺术类有关联,只不过当时自己练的时候几乎成功的避开了所有正确的选项,所以我后来总结这些经验以后,就能一直保持进步,现在这么想来,挺感谢那些走过的弯路的。
海妖:几乎成功的避开了所有正确的选项……那做你的学生应该可以成功避开了几乎所有不正确的学习方法吧?
龚珮:是,我也希望如此吧。但是学画画是漫长的路,自身的坚持和性格也是非常重要。
我是从最基础的实习生一步步走来
海妖:你现在是自由工作者吗?对原画教育有什么想法?
龚珮:我其实过会要去西山居上班了,之前在家里投国外的简历,也得到了一个加拿大公司的 Offer,但是最后想了很久,还是因为个人原因暂时不去了。
我对教育的期望比较实际,希望学生都能达到他们来报班学的初衷,或许是找到一个好工作,或许是绘画上能有进步。
海妖:你觉得自己做老师,都有哪些优势?
龚珮:优势是我比较了解游戏场景这个模块吧,包括自己也是从最基础的实习生一步步走来,能切身的明白他们很多新人朋友的感受和问题。
海妖:你未来还会去国外工作吗?
龚珮:我现在还是加拿大那边的技术外援,定期他们有解决不了的问题,会找我帮点小忙,作为交换,我1~2年之内想去还可以给他们发消息吧,以后有小孩了,可能会考虑再过去。
海妖:说说你眼中的原画人?
龚珮:原画人是一个很不错的交流平台,尤其是在前些年游戏行业还在发展的时候。我觉得起到了很大的积极向上的作用,比如定期组织速涂活动、行业交流还有找工作的平,希望原画人能越办越好。
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