想给工作做减法?先玩起来吧!

西西弗斯(Sisyphus)在希腊神话中是一位悲剧人物,他因激怒众神而被判双目失明,并且要将一块巨石推向山顶。但每当巨石快要到山顶时就会从手上滑落,西西弗斯又要重新推回去,循环往复,永无止境。

眼看西西弗斯的生命就在这件没有希望的事情中慢慢被消磨殆尽,突然有一天他发现自己推石头的姿态非常优美,于是他渐渐喜欢上了这份工作,疲惫与受折磨的心情也都消失了。当这种热爱出现时,奇迹随之出现,石头不再滑落,西西弗斯重获新生。

图:推巨石的西西弗斯

资料来源:YouTube

用游戏开启激励之旅

有些工作跟推石头很像,重复劳动、困难重重。呼叫中心客服就是这样,他们每天都要听别人的抱怨,并且要尽快为客户解决问题。当产品变得很复杂的时候,一位客服无法扮演“百科全书”的角色,解答所有的问题。因此,许多呼叫中心已经开始使用游戏化的方式来帮助员工快速获取反馈,通过游戏方式,员工能够将自己的经验贡献给企业的数据库,他们在提供这些信息时会获得同事的认可,并且企业也可以通过游戏社区让客户能够自己查询信息,减少了电话的垂询量。

每个人在职场中都会给同事带来各种帮助,但是这些帮助有时并不被大家所知晓,得到大家的认可更无从谈起。因此,员工如果在做完自己分内的事情之余,还能为其他同事提供帮助,就应该被大家所知晓、得到赞赏。微软在设计Windows操作系统时需要不同国家地区的语言文字予以呈现,为此招聘了一些翻译人员,但是随着开发的深入,公司发现因为没有本土语言环境,翻译人员有时会出现翻译不精准的情况。微软的解决方式是让拥有双语环境的员工进行交叉校对,这些员工并非专业的翻译人员,校对工作并非他们分内的事情,因此微软及时认可他们的努力和奉献,让员工也感到十分自豪。

这种激励可以通过游戏化途径得以实现,著名的会计师事务所德勤(Deloitte)就开发了一款名为“Who What Where”的应用,通过分享咨询人员个人的客户和项目信息,打造客户数据库,加强团队协作,并且奖励做出贡献的员工,让员工在工作中收获成就感。

图:德勤“Who What Where”应用界面

资料来源:Pinterest

“工业时代”的工人通常要被告知“Dos和Don’ts”(该做什么,不该做什么),但现在社会已经迈入“创感时代”,员工不应该再被告诉要做什么。“创感时代”的概念由美国前副总统戈尔的教育顾问丹尼尔·平克提出,是指社会已经步入到以创新引领世界、创造与情感融合的时代。史蒂夫·乔布斯强调,企业不该招聘有才华的员工然后告诉他们做这些或那些事,企业要做的应该是招聘有才能的员工让他们告诉企业该做什么事。而利用游戏化系统,企业能够激发员工自主性,赋予他们更多的主动权。

一个周日的上午,阳光明媚,你是希望睡个懒觉?看场篮球比赛直播?还是听一门在线培训课程?答案显而易见。为了提升在线课程的访问量和参与人数,“德勤领导力学院”在线平台以闯关游戏为载体,参与者要在游戏中完成任务、通过测试、赢得勋章。游戏开始前,参与者要观看一个大约3分钟的视频,视频结束后会奖励一套初学者勋章,获得勋章的常规途径是赢得比赛,然而也会有些“野生勋章”是作为惊喜送给参与者,比如在一个星期内连续观看视频资料,就会拾获一片雪花勋章。游戏设计师表示,这种随机性能够增加玩家的趣味性,这样才能有个性化差异。在使用游戏化系统后,“德勤领导力学院”网站的重复访问量一周增加了37%。借鉴游戏中有趣、公开、竞争的这些元素,培训课程会更有吸引力。

游戏化理念再造职场环境

信息技术研究和分析公司Gartner数据预测,2016年游戏化系统在企业应用市场里会达到28亿美元。在职场中,游戏化不仅仅是学习和培训的专利,只要能够反映“SMART法则”(Specific, Measurable, Attainable, Relevant, Timely——明确性、衡量性、可实现性、相关性、时限性)的工作,都可以利用游戏化的思维进行设计。

图:游戏化重构企业粘性

资料来源:digitalchalk

在招聘阶段,德勤公司利用“萤火虫的自由”(Firefly Freedom)这款游戏,让员工对自己进行心理评估。游戏的主要故事发生在有魔力的“光之镇”,但由于受到袭击而陷入了黑暗中,游戏玩家需要释放萤火虫才能获得光明。在游戏过程中,玩家的选择能够反映他们的勤奋程度、思维敏捷度、坚持的程度、风险管控能力、完美主义倾向等,这些信息将作为招聘的重要资料参考。德勤公司人力资源部门高管Emma Codd表示,他们希望通过游戏来构建多样化的人才库:“德勤需要不同背景的人才为公司注入新鲜的血液,我们相信通过这种方式找到拥有天赋的人才,并且为千禧一代员工带来发光的机会。”

图:德勤“萤火虫的自由”游戏界面

资料来源:iOS App Store

在入职环节,安利(中国)开发的“安利人生90天”将整个员工入职培训项目设计成独立的游戏,游戏的最终目标是让新进员工迅速的成为合格员工。在目标层层分解后,游戏中糅合了各种业务知识、销售技巧、企业文化,员工在做每一道选择题时都是一次学习机会,这些内容都是员工必须具备的知识,但随着游戏等级的提升员工需要掌握的知识就要更加丰富,最终在成功完成游戏之后会有一个庆祝的页面。人们喜欢玩游戏,但不希望自己的时间被白白浪费掉。

图:“安利人生90天”游戏界面

资料来源:领思商学院

游戏设定没有想象那么复杂

为了改善企业和客户之间的关系,相当数量的企业已经在使用游戏化系统,让客户对企业产生忠诚感。很多人会为了累计里程数而乐于选择同一家航空公司,或者收集一些印花而经常光顾特定的超市,其实大多时候人们并不是因为这些获得的奖励而参加游戏,而是在这个过程中人们会逐渐形成自我导向,在向着目标的努力的时候能够收获极大的快乐。

为了让人们提升电动车的使用频率,尼桑Leaf混合动力车开发了一个游戏就是在司机之间进行排名,看他们为拯救森林做出了多少贡献、拯救了多少棵树。一个人玩游戏没有大家一起玩有意思,通过排行榜界面展示,用户可以不断地挑战自我。甚至在朋友之间,司机们会比赛看大家使用1加仑汽油后谁能开的最远。

同样,很多企业也注意到了游戏化设计能够改善员工的满意度、敬业度和忠诚度,游戏化的理念已经被许多企业所接受。但是很多管理者是为了追逐潮流而接受游戏化的应用,例如,很多人力资源管理者已经注意到游戏化理念对培训项目有极大促进作用,能够实现场景再现或者迁移,但是游戏化应用设计过程中,没有遵循游戏开发的核心原理,员工根本无法在游戏过程中收获成就感。

首先,游戏设计环节需要设定清晰的目标,目标不清晰或无法实现(就像西西弗斯要将石头推到山顶)都无法吸引员工。之后,目标被分解到各个游戏环节,但是这个游戏一定要紧贴工作的主体,不然参与者会不明所以。比如,以创新为主题的讨论会中,可以利用快速词语接龙游戏,让参与者对上一位成员说出的单词进行接龙,必须要第一时间进行作答,这种游戏可以解开他们的思维枷锁,并且紧贴讨论会主题——创新。一些企业在实践后发现,在游戏中即使是很保守的员工,在被鼓励的情况下也会很好地参与这一游戏当中。

同时要让玩家参与到设计环节,这样能够产生强大的共情感,无论自己设计的游戏人物或者生存环境精致与否,他们能够在设计过程中跟游戏产生很强的粘性。“创感时代”的一个特征就是共情能力,设计游戏化系统并不容易,这需要设计者有推己及人的同理心,尊重玩家,明确最终愿景,并且能够洞察通过何种方式才能激励玩家实现最终愿景。如果企业能够用游戏化的形式让员工做自己想做的事情,那么才是正确的使用方式。想要带来这种共情感,企业可以在设计期间邀请玩家介入,但通常在开始阶段员工会表现出疑惑的态度,配合度不高,因此可以用破冰游戏来打破僵局。

有些企业会要求员工参与“棉花糖+意大利面”的游戏,将员工分为不同的组别,用棉花糖和未烹饪过的意大利面来搭建一座塔,最高的塔将获胜,这个游戏的目的是让员工打消顾虑参与到活动中来。另外,还可以通过“纸飞机”的游戏让参与者快速地避免尴尬,每个组需要制作一架纸飞机,但是每个人只能使用一只手来操作,最快完成的队伍获胜。

这种破冰游戏也适用于会议中,在一次以“创新”为主题的会议开始前,主持人要求台下的75名眼科专家进行“传网球”的游戏,小组成员需要在10秒钟之内完成传递网球的任务,有的团队是让前一名队员手放在后一名队员手的上方,利用重力实现最短时间传递网球的任务。这种破冰活动不仅贴合会议主题,更不会浪费与会者的时间。人们喜欢玩游戏,但并不乐意浪费时间。

大家一定去参加过一些会议,无聊、拖沓、与会者在台下叽叽喳喳。一些企业为了改变这种令人反感的会议,于是在会议开始之前先敲钟,提醒大家注意。为了保证会议按时结束,他们会用计时器来提示所有人,如果有人要发言,必须要手里握着愤怒小鸟的玩偶,因此一个人发言结束会将玩偶掷给下一位要发言的人,当会议按时结束时,大家会一同庆祝。

人们在完成一件挑战时,无论挑战大小,总能获得一份自豪感,这跟脑内分泌的多巴胺有关,因此当挑战带来成就感时会让人们感到自己做的不错,这也是为什么从老人到小孩,没有人讨厌玩游戏。利用这种方式可以改变员工的行为,游戏化系统能够带来“三F”(feedback, friends, fun)的效果。

图:游戏化系统结构

资料来源:Pinterest

就像健身的益处众所周知,然而坚持的人却少之又少。为什么那么多人在利用Fitbit和Apple Watch之后健身的次数明显增加了呢?首先,这些设备能够提供给人们反馈,让大家了解自己跑了多少公里、走了多少步数等。其次,这些积极的反馈可以在朋友圈中分享。最后,这种互动增加了健身本身的趣味性,3F的元素全部包含其中。人们知道什么是对自己有益的事情,跟去做这些事情是两回事,而游戏化的理念就是缩短两者之间的差距。

有些人认为,人们工作并不是为了寻开心,只是在现实激励下完成特定任务。在工作中寻开心听起来可能不够严肃,但人们生下来没有被安装一个开关,开启的时候玩乐,关闭的时候工作。

快乐的反义词不是工作,而是沮丧。工作还是那些工作,本质没有变,但换个角度会有不一样的风景。游戏化如果成为一种思维模式,人们就有机会玩转工作。电影《欢乐满人间》里有句台词:“对于不得不处理的工作,那其中一定必有乐趣。你要找到它的乐趣所在,然后将它们回敬给工作。”

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