木七七工作室陆家贤:绕开渠道和发行 8人团队做出了月千万流水独立游戏

整理/游戏陀螺 小不钉

9月19日下午,游戏陀螺第10场手游诊断日在上海创智天地召开。本次除常规的产品路演环节外,游戏陀螺还邀请多位行业嘉宾进行分享。今天为大家带来的是木七七工作室创始人陆家贤《被质疑的道路可能才是对的》主题演讲内容。

今年2月,当陆家贤拿着DEMO拜访国内渠道,得到的答案竟出奇一致:像素风游戏不吸量,放置类玩法也不主流,这样的产品渠道不会愿意推。然而,正是这样一款游戏,《冒险与挖矿》安卓版现已被英雄互娱代理,在iOS平台上线一个月的时间内并被苹果推荐四次了,并且流水也在接近千万。

游戏立项:从自我怀疑到坚定做小众玩法

今年二月份的时候,我拿着《冒险与挖矿》这款产品找一些渠道谈,得到了下面的一致评价:“像素风游戏不吸量,因为是小众产品,只有大叔才接受怀旧的风格,放置类玩法也不主流,在畅销榜前150名都没有同类的产品,这样的游戏我们不会愿意推。”

在那个时候我们开始了自我怀疑,我们这个项目立项的时候从这几个方面在考虑的。

  1. 产品的评判标准是谁?是面向渠道做,还是面向用户做?当时我们团队决定游戏既然做出来给玩家玩,我们做出最坏的打算,这款产品自己做,既不找发行也不找渠道。

  2. 产品玩法怎么做?是做成熟的玩法能力更稳定的获得可能一两百万的流水,还是做一些从来没有人做过的很扎实的玩法?创新的玩法是市面上没有人玩的,但我们还是选择了后者。

  3. 画面如何决定?到底是根据吸量决定,还是由玩法决定?

  4. 什么决定icon?数据决定icon,还是“父爱”决定?我们冲到榜单第38名的时候,有玩家评论我们的icon是最丑的。当时我们团队的美术做了二十几个icon,我拿给我女儿看,我女儿说喜欢就定了。

  5. 拿不拿IP?当时像我们这样的小团队,核心的团队开发人员公测之前只有8个人,最后我们和用户做了一个沟通,用户觉得有IP的东西才是有情怀的东西。

这些策略定下来以后,我们开始一门心思做自己的产品。

导量:绕开发行和渠道 获取用户没有想象中难

在今年二月,找发行和渠道推游戏的道路完全走不通,于是我们只好选择跳过所有的发行和渠道,自己去找用户。我们发现,当你的游戏类型不一样时,你要获得用户远没有想象中难。

1、从0到700人,到论坛贴吧拉人。

从二月份到七月份,这段时间我们组织了自己的测试服务器,那时候每天都到目标用户的论坛、贴吧里面去拉人,告诉用户我们有像素的游戏,你们想不想玩一下。因为创新用户更聚焦,我们知道挂机类的游戏在哪里,所以我们到单机游戏独立游戏区里面找,一拉一个准,一个贴子发出去就可以看到多了三百多个人,过了一个星期以后会留下一百多个人。而且那个时候我们听到玩家充值需求的反馈。我们得出来一个结论,这个产品上线第一个月应该有二十万。二十万足够养活八个人的团队,我们可以进行公测,因为我们可以养活自己了,这是当时我们的目标。

2、从700人到1000人,口碑宣传。

凭借前期的用户累计,用户里面会形成口碑。因为要准备上线的活动,没有时间再维护,也没有太大的精力拉新的用户,所以在测试后期我们已经看到在一个月的时间里面,即使我们没有做太多的工作,玩家也从七百涨到了一千的DAU。

3、从1000人到更多,获得苹果支持。

当我们累计到一千个用户的时候,在用户获取上完全没有花钱,有时候可能就送了充电宝这些小礼品,但这个市场成本我们可以承受。游戏上线后,首月流水千万,一个月之内三次被苹果首页推荐,这周又被苹果推荐了。

苹果是一个喜欢创新的厂商,在这个情况下,如果能够获得苹果推荐,在iOS市场上面获得几百万的流水是高概率,可能这点收入对于一个CP来说已经非常舒服了。

所以作为一款有创新的产品,市场导量并不难,运营也不难,所有有情怀或者有坚定的意志做创新产品的团队,我相信他们一定离用户更近。客服大不了老板自己上,因为客户不多,所以可以忙过来,因为这批用户都是你亲自拉过来的,一旦你的产品出现了大bug他们并不会骂你,相反,他们会吐槽你,然后默默地等待着你把这个问题修复。当你在核心粉丝里面做游戏运营,你也会发现这件事情并不难。

独立游戏:比导量有价值的是品牌

很多人找我们问成功的经验,我第一句话脱口而出是运气。半年前我们的目标是一个月流水二十万,现在这个规模除了运气没有什么更恰当的词语来形容了。

但是回头来看,独立游戏只是一个指代,大家理解的比较创新的游戏产品,或者比较小众的游戏产品,我们发现独立游戏和大公司在策略上面不一样的地方,在于砸钱并不一定有效果。像我们这种像素游戏,如果真的砸钱会有成绩吗?这其实有问号的。

我们认为,独立游戏的品牌价值会大于导量。因为导量的用户已经被洗过好几轮的用户,这样的用户对于成熟的玩法非常习惯,但是如果通过导量的方式把玩惯了这种产品的用户,导到像素挂机的游戏里面留存会很低。所以我们认为在这种创新性的产品上面,我们做一些合作,或者做一些异业合作,让用户奔着不一样来,而不是奔着一样来,可能情况不一样。

摆脱现有商业模式其实也帮了渠道

《冒险与挖矿》走的路是什么?

其实,创新就能够摆脱现有的商业模式。我们知道游戏在渠道上面的数据不好时自己做,当我们自己在iOS上面把数据做好以后我们再和传统的渠道进行合作,把自己的经验分享给他们,他们也会认知到这是一款长生命周期的产品,我们才可以一起把这件事情做好。要知道,关注用户比关注渠道更重要,当你发现你的用户开始向朋友推荐游戏的时候,就说明你成功了。千万不能以iOS越狱渠道的数据为标准,那个渠道特殊一点,和更多的用户渠道有比较大的差异,我们作为CP来说是应该直接面对用户,而不是为了发行和渠道做一些工作。发行和渠道比我们离用户更近,他们确实也有经验,但是如果这个品类的游戏是非传统品类的游戏,我们是不是要比发行和渠道更了解用户,这是一个值得考虑的问题。

我觉得手游行业经过一两年的卡牌和RPG以后,确实希望有一些不一样的东西。手游行业,或许到了该发生变革的时候了。

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