红海中求生,独立游戏扎根海外:突围、跑量、战斗、借力打力!

文/游戏陀螺 猫与海

导读:阿伦,全名黎永伦,广州烁趣网络科技有限公司创始人。曾经在渠道、大型研发商工作的他,在2015年选择出来创业,却遇上运营商的最严管控,从此他走上了海外方向的独立游戏之路……如今版号成为行业门槛,许多团队被迫往海外走,游戏陀螺继续跟进广州游戏圈报告,发现采访了一个有特色、值得业界思考的一个团队,看看他们是如何做的。

“当年很多人找我创业,真正出来时却发现迟了”

阿伦在大学实习时曾经在移动MM工作,““当时安卓渠道刚起来,当时的部门做游戏只有四个人,自己是参与人之一”阿伦回忆,在移动的日子里,他最大的收获是学会了看数据,平台怎么运作。

后来他去了谷得游戏,被派到过子公司与负责人去创业,经历了从3个人到20多人的整个历程,而当时自己也担任了运营与发行的总负责人“在2013年的时候谷得很火,当时号称中国手游界的TOP10,当时老雷做了《世界》,流水过千万,在当时是非常高的。”。而他去谷得,也学会怎么去跟用户、渠道沟通,怎么发产品。

“那两年,有很多人找我创业,但当时太年轻,到了2015年出来做时发现已经迟了,许多的游戏公司小团队都死掉了。”

(阿伦当年的毕业照)

创业做单机,却遇上“史上最严”运营商管控

烁趣网络科技创立于2015年9月,目前只有3个人,“团队不大,只能做创新。”这是阿伦对自己做独立游戏的一个总结。这是一个比较年轻的团队,他们三个曾经在大型研发商工作过,另外两个合伙人都是以前项目的主程、主美,而阿伦则年纪最小,90年出生,13年毕业。

阿伦回忆,到了2015年业界很惨烈,融资已经不好拿,自己出来时也没有融资,而对于团队方向,他分析之后,认为自己对安卓市场熟悉,发过网游与单机,先做单机赚点钱应该没问题——但人算不如天算,他们遭遇了几乎是史上最严的运营商管控。(下图是他们做的第一款单机,后来运营商管控极严,直接砍掉了项目)

“我们9月份成立,7、8月份运营商却开始管控……但我认为会否极泰来,特别是运营商管控,我觉得过一段时间他们一定会重新开放,后来一些朋友跟我说:你就别指望了,老板已经说了,还要继续加强管控。”做了两个多月之后,他们觉得没出路,于是把原来的项目停了。当时的阿伦也陷入了迷茫:“难道我出来创业,岂不是错了吗?”

“但既然不出来都出来了,总要走下去,所以要找更适合自己的方向。然后观察研究,我们觉得三个人做网游成本太大,还不如做可以快速得到验证的”,于是他们决定往轻度独立游戏方向去做。

红海中求生存,海外独立游戏之路

1、确定方向:往海外走

他们后来的思路,就是要做创新、风格独立的中轻度游戏,并且往海外走。阿伦笑说,“我们这个方向是只有屌丝才会做”。他指出,如果要做RPG、SLG、卡牌这样的类型,不管国内外都有一大堆,而且特别有钱的人都在做,我们没法跟他们竞争。经过前期的探索与尝试,他们慢慢找到了方向。

2、盈利方式:靠跑流量,广告变现

阿伦指出,国内的游戏赢利方式大部分都是靠内购,而走海外创新小游戏的路线更多是靠广告,“广告不用分成,而我们游戏的收入主要靠广告,因为这种类型的游戏就是靠跑量。”他提到,“走这条路,是不想跟国内市场的“资本家”玩。不用这么纠结,不用像孙子一样去要量,我只需要去讨好用户。”他提到,全世界收入最高的小游戏年流水可达3亿。他告诉游戏陀螺:“欧美很多白领喜欢这种简单的游戏”,并举例欧美最近有一款游戏达到了7500万的下载量,广告变现能力非常强。

3、小品类需求长期存在:做“屌丝中的战斗机”

阿伦认为:对于中小CP来讲,海外很值得去做,“欧美、韩国等发达市场,小品类需求很大,长期一直存在,因为生命周期不长,几天到一周,必须要有很多新品推上去才够他们玩。市场其实足够大,所以更新迭代要足够快,关键是你能不能做到那个品质——而我们三个刚好比做小游戏的个人小团队相对有点经验,有点积累。让我们跟屌丝团队竞争,那我们就算是‘屌丝中的战斗机’。”说到出海,国内大厂的许多大作受题材类型限制,很难做到真正的全球化。

4、做好本地化,外语水平是硬实力

要出海,做好本地化是关键。阿伦讲述了一个有意思的细节:开始他们游戏的英文版本语法不够标准,他甚至需要他身为英文翻译的女朋友来帮忙,而后来找到美国的代理商之后,他们对本地化作了更深入全面的优化,这也令他感叹外国游戏公司做事的认真:“还是他们的公司老板亲自出来,很勤奋地来跟我沟通这个事情。”这不禁令游戏陀螺在思考:中国的独立游戏开发者,如果能把英语提高,单干还是可以有出路的。

5、主动找发行商,小游戏交叉推广,“借力打力”

对于游戏的推广,90年出生的阿伦深知需要借力打力:“我看苹果官网推荐哪个发行商牛逼,就去联系他们。找了三个:一个印度、一个法国、一个美国……最后美国的发行商代理要了我们的游戏。”

“后来很幸运,美国的知名轻度游戏发行商看上了我们的产品,决定跟我们合作。”发行商帮忙阿伦的团队做相应的推广,以及获得一些大平台的推荐位。阿伦指出:相对于国内单机产品许多是一波流式的打法,国外的小产品的小波流情况相对没那么严重,比较好运营,有渠道推的发行,小游戏交叉推广的机制,即使没获苹果推荐,发行商也有相关的方式去推广,他举例国外有款游戏没获苹果推荐,但下载量很高,全球排到第七,这很重要看发行商的推广能力。(天天踢怪兽在中国区最高排名游戏免费榜第65位,探险游戏免费榜第6位)

获苹果推荐,被贴上“独立游戏”标签:垂直是关键词

阿伦的团队已经做了两款游戏,第一款是探险跑酷游戏《天天踢怪兽》,已经代理给一家美国发行商,目前已获得苹果约70个国家首页推荐;这款游戏在推荐期间获得超过700份5星好评。

“其实刚开始,我也不知道我做的这个方向算不算独立游戏,但做出来之后是业内一些小伙伴给我们贴上了这样的标签,特别是见了三郎(记者备注:《锻冶屋英雄谭》制作人拼命玩三郎)等几个之后,他们说有个独立游戏的圈子,要不要加进来交流一下?”而后来,他们的游戏也获得了苹果推荐,其类型介绍为像素风单机独立游戏。

“在广州做独立游戏的其实挺多,就我知道的有十多个团队。但这些团队在游戏圈里相对于那些高大上的大厂,大部分相对屌丝。”阿伦如此描述广州独立游戏的状态。

“针对苹果的推荐中文独立游戏专区,我的理解是只要是比较独特的、个性化的、有自己独立思考的都算独立游戏,比如针对细分领域,比如00后女性玩家。一个关键词是:特别的垂直——而这些方向都是大公司很难去做的。”

思路转变被验证,获知名投资人认可:“之前我们其实也一直在怀疑自己”

团队第一款产品得到了美国知名发行商青睐,上线后获得了苹果约70个国家首页推荐。

转变思路后,快速验证了这条路的可行性,团队很快获得了国内知名投资人的投资。

阿伦认为,投资人对于中小团队的作用非常重要,“更多是一个背书与帮助,融资能搞定很多事情,比如发行、想要更高发展时所需要的名气与品牌效应,比如招聘时想要招到好的员工或是与其他厂商谈合作,说你赚了一百万,还不如说有一个牛逼的投资人投了你一百万,可能更能让人信服。”

创业前半年,他们其实走了几次弯路,砍掉了一款做了两个个月的产品,一直也还没融资,非常着急。“我们走的路究竟对不对呢?如果没有遇到投资人,我们一直在怀疑自己。”

阿伦的团队后来推出了第二款:一款极简类的塔防《方圆之战》,目前已代理给国内一家发行商。

而接下来,他们正在做第三款偏动作的像素风冒险类游戏《像素混战》(暂定名),第四款是创新数字消除游戏《合成11》(暂定名)。

而对于第二款游戏,他说即使流水不赚钱也没关系,因为找到已经找到靠谱的合作方,基本不用担心。而他们的目标就是做四到五款小游戏,赚够一年的运作成本,然后做一个大项目,阿伦说,这一款网游是将是他们团队谋求大发展的希望,失败了也并不亏,没伤筋动骨,明年重新再来。“创业有时讲运气,很多有可能未必成功,我们慢慢赌,总有一天成功。”

自己做得高兴,讨好用户就行,有变现模式……这应该是做游戏的理想模式

阿伦说并不担心更多大厂往独立游戏这个方向走,因为全球化市场太大,即使跟你跟你竞争也做不完,“并且一旦大厂真的成立部门去做独立游戏,其实商业游戏的竞争就没那么红海了,大局反倒没那么恶劣,CP的思路也变得更平均、更长远:做独立、商业方向都行,不会只盯着这一块抢,其实是更健康了。

阿伦说目前往这个方向做,总的感受就是做得很开心:“在国内做游戏有很多的负能量,游戏业的人做多了基本都有厌倦的感觉,特别是不太理想的公司。我有时也感受到国内做游戏什么手段都有,但很多就是不好好去做用户体验。”

“国内安卓坑用户到什么时候,迟早会觉悟的。欧美用户比国内用户发展应该是相对快一点的,我们在那边做好了再转回国内其实都是没问题的。”他最后总结,“现在我们做全球风格的中轻度游戏,自己认可、苹果认可、用户认可,又有变现模式,自己做得高兴,这种路线其实就是我对游戏的追求,这种方式我认为才是未来发展方式的正道。”

游戏陀螺发起深圳游戏圈、广州游戏圈报告,将继续联系采访广州、深圳游戏业界的人士,探讨有关游戏、人物、公司等等种种游戏圈的话题,如果想参与,可联系本专题负责人猫与海(微信:catandsea)。

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