深圳游戏圈|找一种活法:2016年围城之困,中小厂商在融合中再上路

文/游戏陀螺 猫与海

导读:

新的一年开始了。业界的调整与分化还在继续。业界调整期,许多人仿置围城之中,游戏陀螺走访深圳游戏圈,从CP、发行、渠道到第三方,在这里看到了他们的生存状况,也看到了他们了在新时期下的活法与调整。古语有云:一叶知秋。从深圳游戏圈的开年报告中,我们也可以看到业界在融合之中走向新的发展。

小厂商之殇:盲人摸象,做单机还是网游,哪里都是围城

“手游时代,犹如盲人摸象。”从事游戏三十年、现乐逗VP西门孟如此感慨,“很多中小公司死掉,有时候并不是产品有问题,而是因为他不知道他所不知道的事。”

“比如分析市场的数据,许多CP连报告都买不起,现在市场怎么样、连有多少精品也不清楚,而这些小公司他们可能要一年才出一两款游戏,而在高度红海竞争下,即使是好产品也很难保证成功……小CP最大的问题是能见度不够,不清楚市场,这是比较揪心的。”

“很多时候他们是瞎子、聋子,还是个哑巴。因为媒体不会报道小公司,他们想听外界的声音也听不到,而他们自己想说也没人听,只能闭门造车,在这样的情况下,还是有些人能造出很厉害的车,因为思路不一样,也就是说闭门造车也有能造出精品的,但很少——闭门造车,完全做自己想表达的东西,这是艺术品做法;听着反馈与需求,做出符合甚至超出市场需求的东西,这是商品做法……要往哪条路走,需要想清楚。”

西门孟认为,从试错成本这个角度来看,大公司的优势很大:“因为它还可以输好几把,大公司相当于几家甚至十多家小CP,不同的团队同时在尝试不同的东西,以及不同的市场推广方式,找到答案、窍门的概率与速度会比小CP高很多。小CP有许多家,但可能只有一两家找到核心方式,其他的都不好,因为大家都是在瞎子摸象,黑暗中摸索。”

“从某个意义上来看,CP相当于是厨师,而玩家则是客人,但如果厨师不让客人点菜,出来就得吃,你说这个成功机率有多高?成功之前得先知道需求是什么。”

2015年过去,2016年到来,信游互动联合创始人金国指出他在深圳游戏圈看到的一个现象:很公司都在尝试新的业务,做网游发行的公司想做单机,而反过来做单机发行的公司也想做网游,这就如同围城一样,说明部分公司在各自的业务领域都遇到的发展瓶颈,无论单机还是网游,都遇到利润率不高的问题”。

他说:“产品同质化严重,缺乏创新亮点,是很多游戏CP做不下去的一个重要原因。”

2016年腾讯将继续吃掉增长点:找突破、差异化才有活路

魅族手机将在新的一年发力手游,魅族互娱副总朱亮告诉游戏陀螺,他最近看过的产品情况:“看了很多款,看起来都差不多,眼前一亮的产品基本没有,所以就要看有没IP……我们最重要找长期合作的伙伴,把生态圈做起来。至于标准,最好是有过成功的产品,合作方式是独代或者定制。”

而一位资深的业内人士认为,2016年腾讯依旧会牢牢占据霸主地位,因为腾讯将持续一波一波地继续实施精品战略,直到把整个市场吃掉。“网易虽然有梦幻与大话,但基本吃的只是回合制的市场,只有腾讯才有那样的体量与积累去占据整个市场。”

而这位业内人士并不看好移动电竞,移动电竞是部分强调PVP手游的重要补充,但由于玩法体验等原因,很难成为真正的端游式电竞模式。未来腾讯的爆发点还是在发掘更多细分品类:“应该深挖更多高品质的细分品类游戏,回归用户品质体验需求,这样才会带来更多付费,更多的用户。纯人口红利时代或许已经结束了,但不代表每一个玩家都得到了最好的体验,2016年肯定有更好的产品出来,而这些产品如果做好以上几点,用户会更愿意花钱,我觉得增长点应该来自于这里。”

“市场一定还会有新的增长空间——但最重要的是,已有品类的增长点都很有可能被腾讯的布局吃掉。市场上很难再出现一个莉莉丝,即便出现,也无法撼动腾讯的整体地位。对于大多数厂商,未来的机会出现新的游戏品类和玩法,如果能在新类型的游戏发力,还有一定的机会。”

再拼一把?基因决定活法,2016两极分化更明显

一位业内人士感慨:“在2014年以后游戏创业其实已经很尴尬,因为任何一个领域都是红海。而真正在2015年做起来的公司,基本没有。如果缺失一定的基因,贸然进入这个领域,其实非常难。”

泡椒网合伙人余冲也认为:2016年行业在清盘,现在转型很难。“因为转型需要时间,比如需要三个月,你自己熟悉了,团队可能还是不熟悉。当大家都熟悉了,互联网又过了一个阶段了。”

GMGC深圳分会执行秘书长任培文描绘了他所看到的手游与IP之间的曲线:“2012-2014年,GMGC办会主要以游戏为主。在2013年开始逐渐看到IP融合趋势出现,搭建起游戏与IP融合平台,而到了2014年,IP开始爆发,我们办会时也把IP作为重要版块,后面逐步把泛娱乐纳入大会话题。再到2015年,则把IP与泛娱乐进一步扩展延伸开来。”

“手游在2014年是高峰期,2015年其实也是,但走向两极分化。而薪酬变化也会走两极分化,项目不好会下降,随行业变化而变化。2014年很多游戏是换皮,2015年看到逐步把游戏与IP有更深的融合,未来是精细化发展的方向。”

深圳冉斯网络CEO任立楠指出:“一年前就感觉到国内市场将会变得竞争更加激烈,海外市场是一个要努力尝试的方向。目前作为一个游戏游戏制作人,面对整个行业的整合压力山大。”

“近来许多兄弟公司都在裁员,面对行业的加速整合,不得不丢车保帅,最近经常听到的一句话是‘再拼一把’,对于有一些收入或者前段时间融到资的小CP来说,手里基本目前还都有一款产品在做或者正在刚刚开始推,这个最后的靴子如果在今年上半年落地并且市场反应不佳的话,必将会有更大的CP端的裁员潮。”

他指出:目前的压力还是来自于市场的快速变化,小CP求存一定不是拼蛮力融资,或者耗光现金流做大产品,而是该拼差异化,要换种办法活下来。

如何换一种活法呢?游戏陀螺走访了深圳游戏圈,从CP、发行到渠道、第三方,发现融合成为了关键词。

中小厂商的新打法:自制IP、联合组局共推影游联动

“游戏圈的人想做影视,影视圈的人想做游戏。”——曾经是蓝港深圳分公司总经理的金国,如今是信游互动的联合创始人,他向游戏陀螺介绍,虽然刚创业不久,不过他们正在自制IP,组局打造影游联动事情。

“现在购买好的IP成本非常高,但没有的IP游戏,吸量又是很大问题!”而金国正在用较低的成本,打造一个恐怖故事的IP,“将小说IP通过拍摄网络影视的形式进行IP放大,与影视公司以及视频播放平台合作,组成利益共同体,这是我们的一个基本战略”,金国介绍:“这个恐怖电影IP可以做成射击类、跑酷类等游戏,并且在电影的拍摄过程中就有游戏策划参与,将一些游戏的核心玩法也融入到电影情节中,为后续游戏研发埋下伏笔。”

金国介绍:“经过统计小说IP转到页游效果不错,但转到手游效果不是特别理想。对于手游来说,影视IP的效果更好一些,所以我们这个恐怖电影IP直接从故事梗概变成了影视剧本,而跳过了小说IP的这一步骤,影视部分也已与一家国内非常知名的影视制作团队合作,目前影视拍摄和后期制作已经完成,等待合适时机播放。”

更长远的是,在拍摄之前,他们就确定了与播放平台的合作,“在电影拍之前,我们就对国内电影的线上播放平台做过调查,对播放平台的用户画像有了比较清晰的了解,我们根据游戏的目标用户画像,来匹配电影的首推播放平台,这样就能较为高效准确地靶标目标用户群。”金国介绍:影视行业的的运作其实跟游戏行业蛮像的,以前电影走线下的院线排期,现在很多都直接走线上渠道了。以爱奇艺牵头一系列影视播放渠道如:乐视、土豆优酷、A站、B站也在丰富自己的独占内容,开展电影独家首播等业务,这也为自创影视剧的发行提供了很多便利。

金国指出,现在手游公司都在向泛娱乐方向发展,单纯的手游发行、研发现在都很难被资本市场看好,当下业务线互补的小公司相互抱团,如:有IP的公司,有研发实力的公司,有发行实力的公司,一起组个局,形成一个完整的游戏产业线,倒是一个吸引资本的良好方式。“如果能找靠谱的人和团队抱团,以点连线,定能在2016的手游行业竞争中立于不败之地!”

中小渠道再上路:潜心做好专服,抱团资源捆绑滚雪球

“除了研发要横向纵向发展,渠道也是这样,不仅是导量就OVER,现在如果还按照这样的模式的话根本收不到钱,2016年就该往精细化走。”作为深圳有着一定历史的一家渠道,泡椒网合伙人余冲如此描述,“这两年大家在追流水,回过头来把服务做好太关键了。寒冬反而是叫大家不要那么躁,真正干点实事,做好精品化、服务等。”

余冲指出了目前中小渠道面临的一些困难:混服利润非常低,百度通过手游吧补贴烧了很多钱,而一般的中小渠道怎么贴都贴不过百度、360。这些大的渠道为了抢用户,一个游戏能贴百分之十给研发商。如果中小渠道还往里面导用户,导了就给他们洗了——如果专注混服,中小型渠道是很难生存的。

泡椒网的策略是避开混服,开专服。“我们已经做两年,什么时候开新服、合服运营拉收怎么做,已经非常熟练。”对于专服,余冲总结出了他的一些经验:“从整体营收线来看,无非联运、发行、公会,是和流水相关的。我们的用户其实分得很简单,只有两种类型:一是免费,二是付费。目前重点做免费用户,主要是用工具。接下来会重点做付费用户,主要做用户存在感的东西,建立特殊服务,如客服一对一、美女直播、考虑让VIP才能进的体系等。”

余冲指出,做这样的事其实很苦逼,费时费力,“但中小渠道这一波大家一定要扛住,扛不住就是被公会洗得很猛。”他还指出,同类型的其实中小渠道也在做,而且目前有不少和泡椒网展开了合作,一起开专服,如爱思、酷狗、4399、有米这几家。“中小渠道的统一痛点,就是都会被洗用户。而在这里我们则可以防止被洗用户。在这里我们一定没有公会、返冲,只有统一的活动,沟通得比较密切。”

“另外,中小渠道大家的量都只有几千,光一家是不够的,一个服几千用户与上万用户,它的氛围、收益是完全不同的。所以我们需要滚雪球:资源互补绑在一起,一天会有上万新增。这样用户就是可控的。”余冲透露,通过这样的模式,一款好的游戏在泡椒网一个月流水可达两三百万,而总盘子一个月可超两千万。

余冲指出,后面就是要打造服务,能不能为大R打造专属定制化的垂直服务:“找精品游戏,绑定研发商、渠道、垂直类工具,一起往前迈。游戏质量会越来越高,用户越来越精,服务水平上升到一定阶段才能走得更远。”

“开始时挑了个比较难的事情,但曲线是好的,布局也是长远的。做社区很难,不是一天两天,甚至一年两年。原始用户积累其实才是最难的。泡椒网干渠道,但需要抱团。彼此合作才有未来。”余冲透露,泡椒网的合作开放将从底部开始往前迈,2016年从资本有互补的团队也会去考虑投资或者战略合作。

第三方服务:从手游延伸至泛娱乐,从单一业务延伸至综合多元

“DataEye的报告都是免费、公开、对外,其实每做一份报告,其背后都异常艰辛,行业分析师去提炼真正有用的信息,形成最终直观的报告,需要付出大量心血。但我们会坚定不移做这个事。”DataEye的VP郭怡辰如此描述道。DataEye经过两年多发展,几次搬家与扩张,目前有深圳总部、北京分公司、上海办事处三个办公点。

郭怡辰认为,DataEye目前已经进入了第二个阶段:“整个数据行业都在考虑怎么变现,而我们进入到第三年,需要静静、想想,把东西做得更踏实,提供客户更需要的东西,把产品做出差异化。”

“DataEye最重要在于提供数据,把握市场用户脉络,提醒哪些是红海,哪里还有机会。报告每月都出,从2015年9月开始还出每月的新游洞察,今年会对细分领域做一些专题报告”,她介绍,DataEye是第一个做H5游戏的独立分析平台,“我们家的H5、电视游戏数据量在全国都是较大并在前列的。”

“手游发展到了一个阶段,但市场其实仍然足够大:跟传统客户聊,发现他们很多对数据感兴趣,但不知道怎么把价值提炼出来,很多客户都愿意我们进去做服务。”DataEye的泛娱乐化进程从2015年11月开始正式对外宣布,但其实之前已经布局大半年,“以前只专注游戏,现在有IP分析、各种细分的纬度,新的一年将做更多,包括:游戏、影视、动漫、阅读、音乐。而这些纬度与分析当然还是以游戏为核心。”

郭怡辰指出,DataEye的客户也从游戏拓展到更多领域,包括影视公司、制片人、导演都有,而这都是大势所趋,有个过程。“泛娱乐与数据结合,不像游戏那么好结合。游戏公司其实都有自己的小数据团队,即运营,现在做得更细分专业化。但泛娱乐方面的许多产业虽然有这种意识,但还不具备这样的人才,帮助客户设计好模式和方式,用数据驱动发展。”

“我们在影视了做很多的布局,除了数据服务能力,还要把商务能力、上下游打交道的能力提供给大家,包括帮客户寻找IP、发行、资源等。DataEye将致力用第三方的力量,把资源整合,需求匹配,达到三赢。”

结语:万物融合,物竞天择

《道德经》有云:“道生一,一生二,二生三,三生万物。万物负阴而抱阳,冲气以为和。”道本身包含阴阳二气,阴阳二气相交而形成一种适匀的状态,万物在这种状态中产生。万物背阴而向阳,并且在阴阳二气的互相激荡而成新的和谐体。

从根源来看,手游的爆发,是由智能硬件技术的进步与人类日益增长的娱乐需求所共同推动促进催生。而经过前期较为粗放式的高速发展,必然会进入一个调整期。而在这个调整期中,各方除了相互竞争、争夺养分,也会相互融合、滋润,从而建立新的生态秩序。

阴与阳,本来就互为根本。机遇与挑战永远并存,而每个市场的参与者,需要顺势找到自己的活法,在融合中遵循、经历物竞天择的规律。在这个过程中,消失的可能是个体,但春天会在寒冬之中孕育而生,进而进入下一轮的季节更替,直至无穷。

深圳游戏人新年元宵祝福:

游戏陀螺发起深圳游戏圈报告,近期将继续联系采访深圳游戏业界的人士,探讨有关游戏、人物、公司等等种种深圳游戏圈的话题,如果想参与,可联系本专题负责人猫与海(微信:catandsea)。

———  游戏陀螺  ———

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