木七七陆家贤:六种游戏设计模型,控制好欲望才有大作出
整理/游戏陀螺 boq
“开发或者迭代游戏时,永远会认为好的就是对的,但是事实上是合适的才是对的,在做游戏设计的过程当中一定要控制自己的欲望。”
在厦门举办的“2016DCC中国数字产业峰会”上,木七七CEO陆家贤把游戏设计风格归结为六类,但这六类风格各有优缺点,他表示,做游戏要找到适合自己的风格,团队理解最深的,最适合自己、同时是其他人无法复制的是为最好。
第一类:从原型改良过的“复印机”
所谓的“复印机”指的是在某一产品上的迭代和改良。在现在阶段可能中国设计者会比较擅长复印的方式。
这个“复印机”绝对不是我们所说的山寨的概念,而是在于当我们玩到一款新游戏时,你感觉这个游戏很棒,但还是认为它有很多地方做的不够好,就希望在这个基础上做一些迭代和改良。
新机会:已有的丰富元素+积累的知识门槛+细分市场
可以借鉴前人作品,但要和新元素混合。《冒险与挖矿》做的一个最大的改良就是我把它从网页上面移植到手机上面。因为我在网页上面看到了放置类游戏的巨大用户受众群体,但是我认为放置类游戏最好的应用场景还是在手机平台上面。
做迭代前,你是否是该类型游戏的百科知识库?为什么我们能够做放置类,因为在那个时候我玩过很多很多的放置游戏,我是有百科全书般的放置游戏知识库,我们不会去做3D游戏,我们也不会去做动作游戏,什么时候我们会去挑战这些类型?当我找到在这方面非常有利的制作人的时候。
迭代时要考虑的是,你能做出哪一端市场?对于更加正确,我的理解就是在于说你能够去细分出你的用户,以及了解他们所需要的东西。腾讯和网易他们做的产品都是在一个仿锥体的用户群体里面他们会去切当中最大那一块,对于我们这种小CP,要做的是去切最上面或者最下面的这块。我在想《冒险与挖矿2》是应该做的更复杂更多的系统,还是应该做的更简单,更频繁的通过挂机来获得收益?而有人告诉我你需要考虑清楚的是,你的用户群体在仿锥体的哪一端,你能够吃透的是哪一端?
复印机缺点:竞争激烈、高投入、风险回避
毫无疑问,竞争激烈。当你把“复印机”作为自己的核心竞争力的时候,一定要去想如何进入这个市场,如果这些问题没有答案,不要轻易的走这条路。
《冒险与挖矿》立项的时候,当时我们给出的方案是什么?我去挑一个那个时候还没有竞品的类型,就是联网的放置类游戏,在那个时候还是相对来说比较少的。同样的,我们为了去降低这个风险,我们去挑一款在网络上比较成功的原型,然后拿到授权来做。
要做的比前作好,少不了花钱。当市面上出现了一款的成功的刀塔传奇以后,你的类刀塔传奇游戏应该如何从当中脱颖而出。很多时候成熟的商业开发团队会给出的方案是我会用更高的美术预算,更精良的动作设计和画面设计来解决这个问题。这个就会造成复印机这个方式会带来更高额的花费。
风险回避带来的矛盾。通过“复印机”方式其实就是在主动的去回避风险,有些开发者可能会选择尽可能没有风险的设计,就不加新元素,因为任何新的想法的加入都可能导致你的创新失败,而对于玩家而言,他们永远希望得到新的东西。如果开发者愿意去尝试新的东西,面对的局面当你在第二条花了高昂的成本以后,你如何保证你创新的道路后是和玩家的需求是对等的。
第二类:可以没有游戏性的纯粹交互体验
体验是一个非常非常强,或是非常非常牛逼的一种艺术的表现形式,而游戏有一个天然的优势:一旦你和这个角色有了交互以后,你就会更容易去产生体验。
像主机游戏《美国末日》,你玩过后会对那个小女孩产生非常非常强烈的感情,在那样一个绝望的环境里面,在一个没有生机的环境里面一步一步熬过来以后,你会和她产生怎样的情感纽带。
《风之旅人》也是把体验做到极致的东西,有人说游戏是一个孤独的旅行者的故事,这其实都是我们从游戏得到的体验延伸出来的自己的臆想。陈星汉创造的就是一种没有杀戮、没有冲突,所有的人都是可以友好进行协作,你也可以一个人孤独的在沙子里尝试的体验。现在的开发者去挑战做体验的已经越来越少了。
体验为何难做:“感觉”是没办法表达的
没办法把你的体验共享。体验的缺点是游戏的设计非常难以沟通,这样的产品通常只适合一两个人的团队。因为你实在没有办法把你的体验以文字的形式或者以言语的方式去跟你的开发团队沟通,这个沟通的成本非常高。
体验是最难控制的一个东西。开发团队很有可能做很多次不同的尝试,依然没有办法做到你心中想要的那个感觉,每当我妄图在我的游戏里面去加入一些我认为包含情感的设计的时候,我的美术负责人就会很痛苦,他做出来一版后我告诉他感觉不对,但感觉不对这个东西很难让美术去改。
体验可能和乐趣无关。最近有一款讲癌症的产品:《癌症是龙》,可以理解为它也是一个体验的元素,在整个游戏过程中,它的游戏元素或说游戏乐趣相对是少的,但是玩那款产品时,能够很强烈的体会到绝望、伤心以及父母对于孩子的关爱。
但它其实是一个非常具有争议的产品,有人说那就是一部互动电影,完全谈不上它是一个游戏。
第三类:让用户自觉玩到底的故事结构
游戏整体是以故事结构的方式来传达,悬念的埋设会让你非常非常的有需求我要不停的玩下去,看到结局是什么。而且因为有结局的存在,会让你对于游戏体验这个过程有期待感。
最有代表性的就是生命线,生命线就是一个完完全全由文字所构成的像看一本互动小说一样的游戏,它带给你的体验就是我应该如何来拯救手机屏幕另一端的那个角色。
用户只要在游戏的过程中,对游戏设计者巧妙编制的故事反映热烈的话,游戏就算是成功了。但是游戏性常常会被贬低为几个迷你游戏的合体,只是用这些游戏来支撑起游戏的运作架构。在主机游戏中,会衍生出来的像沙盒类型来去避免这个问题。
想破脑袋的创意故事,体验一次就完了
不能产生重复性消费。故事的缺点是在于大多数的故事为基础游戏当中,在他们失去对玩家的吸引力之前,只能够被玩一次或者两次,很多的主机游戏,为什么它没有办法去采用内购的方式来收费,就是因为他们的游戏内容只能够支撑8到40个小时,一旦通关了还有什么理由去再玩一遍,毕竟想去收集全白金的还是少部分的玩家。
引人入胜的故事本就难求。以故事为主的游戏极少很认真的将“失败”视为一种可能发生的选项。毕竟游戏中有个故事必须进行,如果失败的话,玩家如何进行下去,为了解决以故事线为主线的弊端,发明了沙盒。而且要写出一个引人入胜的故事是一件很难的事情,就像我们经常会吐槽国内没有好的电影一样。
第四类:创造规则,让玩家体验开放的世界
世界简单来说就是构建一个规则,然后所有的东西都交给用户自己创造。
世界最大的意义一定是你有丰富的经验能够把现实社会抽象出来。
沙盒模式的这种世界类型最常见的就是《我的世界》,这款产品是我女儿玩的最多的,她也在优酷上看别人直播游戏。我曾经非常仔细去观察她对于《我的世界》的理解,她在看和玩《我的世界》的时候,她认为她是对于那个世界有自己的掌控力,而且她能够理解那个世界所有的规则,比在现实生活中去理解这些事情简单的多。比如说游戏里用手去刨树就能够获得木块,用木块就能够直接生成四块木板,然后用两个木板和三个石头我就造成一把石篙,这一切对于她来说就让一个复杂的现实社会变的非常简单。
世界的缺点:你很难把握何时停止开发
沙盒永远是一个听上去很美好的东西,但太多的沙盒永远是一个坑,要做好沙盒其实需要你有一个持之以恒的耐心去维护它,同时也需要你有一个足够的强大的DAU,没有足够多的玩家在里面,世界其实会非常单调和无聊。
第五类:系统为导向就是明确某一种游戏性
系统就是世界当中的某一块。它可能没有故事、没有体验,它所感受到的所有一切都是你设定的一个规则。好的系统设计规则都是非常非常简单的,但是它能够让你一遍一遍的玩上瘾。Flappybird、2048其实都是属于基于系统的设计。
你认为的好玩系统,对玩家而言可能是抽象概念
系统的缺点是在于说对设计者来说很引人入胜,但是玩家能否感同身受是有难度的。
许多系统导向的设计对于玩家来说太抽象了,对于新玩家来说没有足够清楚的进入点,也无法充分的了解游戏。由于游戏中各式各样的突发互动状态,游戏系统可能非常难以平衡。
第六类:创造让用户“动起来”的技巧性
技巧,它的设计起点就是“想让玩家表现的动词类型”,《超级马里奥》,《超级幻影猫》就是有技巧特点的游戏,并设计其他可以和这些动词一起运作的游戏系统,让游戏变得有趣。
要做适当的反馈系统,以有趣的方式引导玩家学习这些技巧,比方说无处不在的指引小箭头,这些都是很好的设计。
任天堂的will fit,设计的理由就是在于说如果我们把健身这个事情做成一款游戏的话它会变成什么样子?
但是,可能导致游戏成为一系列缺乏连接的迷你游戏。
技巧设计的缺点在于当设计者采用最简化的系统呈现这个特定的行动的时候,游戏性有时候会变成一系列缺乏连接的迷你游戏。比方说主机游戏《GOD OF WAR(战神)》就是把SLG抽象成很多的面板和按钮。
而当设计者实际做出一组有趣的动作行为的之后,游戏故事与游戏世界就像是表皮式的被附加在实作成果中,《超级马里奥》的问题就是你永远不知道那个公主是用来干嘛的。
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