为什么独立游戏团队永远都在招人?|游戏陀螺
导语:
如果不赚钱,为什么独立游戏永远都在招人?
做独立游戏需要怎么样的人?
“独立游戏或精品游戏人越少做得越有感觉,游戏方向和效果跟初始的想法会比较接近。”柠檬酱赵博指出:做独立游戏有一个现象,可能两个人会做得比四个人快——“游戏的量级、效率摆在那里,通过磨合与把控,可以让这个项目的成本降到最低,效果拉到最高。”
开发出流水过千万的《江湖X:汉家江湖》的汉家松鼠CG在2017年接受游戏陀螺采访时也表示:“我们是一个非常高度工程化的团队,我们可能跟其它的游戏公司策划驱动模式不一样的,我们是纯程序员的开发风格——所有人都是程序员。”
游戏陀螺通过与多家独立游戏团队沟通交流发现一个现象:很多团队的主策划制作人是程序或者是美术,很难有一个专门的策划、专门的程序、专门的美术,独立游戏甚至不一定要主策划。从某个程度上来看,“独立游戏开发,人其实越少越好。”
游戏陀螺之前曾经采访了解到,《元气骑士》的两位主要成员一个91年、一个是93年,制作人在刚开始做这款游戏时,其时还只是个未毕业的在校生。凉屋游戏李泽阳提到:“我发现与思考,很多高校学生的毕业设计做得很有风格,但出社会后就做不出有特点的作品了,最主要的问题是没有人信任他们,另外是广大游戏公司的品味,它们不相信这么做会有收入,我觉得不能特别功利地看这个事情……想表达什么才是最重要的。能有这样表达欲望的人其实挺少。”
做独立游戏真的人越少越好吗?
“我们上线的第一天,基本上是该出问题的地方都出一遍了,如果是做单机是碰不到这些问题的,我们登陆的服务器、SDK都出问题了,云服务那块不知道为什么网络访问不了,后来导致我们这边都停电了……”
“独立游戏是不是有一个专门要负责技术这块?”
“我们现在有前端后端(负责技术这一块),如果是单机的话,后端这边就不需要了,或者做一些热联网的后端可以简单兼职一下就可以。但我们现在更多的任务压在后端这边,包括后面的运营、服务器维护等等。”
“前端后端各一个就可以是吧?”
“前期可以,但是现在肯定不行。如果你是单机游戏,你可以慢慢做无所谓,但如果网游化,玩家会不断‘逼’你去做更新,如果后面内容跟不上,用户流失会很快,所以我们一边维护,一边做更新,还要后续对接上其他一些渠道,整个团队根本忙不过来。”
独立风卡牌网游《超进化物语》的研发岸腾CEO陈志峰认为,为了防止游戏后台被修改、破解,以及游戏所需要的长期运营,必须要请前端与后端——“在淘宝一搜我们的游戏名,有各种的卖号,会冒出来一个卖家说我可以刷号,定价多少钱,我们的工作人员就假扮玩家去调查,像侦探一样去盯与防治整个游戏的生态……我们每天如果不是有发行那边的客服帮我们处理这些问题,这些情况一发不可收拾。”他还透露,以前月薪几千块招个前端后端还是可以的,现在基本上都一万以上。
笔者曾经来到过广州岸腾的公司,这已经是有着数十人的团队,“我们刚立项的时候,其实团队也就四五个人,后面的人慢慢加上去。”
独立游戏的团队是怎么搭建的?
“我们的团队应届生为主。他们想法比较多,也没有那么多的约束,反倒工作两三年更不一定能做得出独立游戏。”
“大厂出来的适合来进独立团队吗?”
“主要是招不起。有面试过,工资是应届生一两年工作经验的三四倍。”
——柠檬酱赵博对笔者如是说。而柠檬酱的三位创始人则是以前在同一家游戏公司工作,最后选择一起出来创业。
“以前招不到人没办法,于是把初中同学、高中同学先拉过来‘入坑’再说。”
《超进化物语》陈志峰介绍,他们的团队从2010年开始做游戏,前五年时间都是各种踩坑,“Flash我们做过,H5我们也差不多用了两三年的时间去试,然后才慢慢把整个技术团队积累下来。独立游戏本身就注定是一种比较慢的团队。你不得不慢,也快不了。招人很难招,没办法,这个必须要经历很漫长的时间,不断的团队磨合,还有团队的自学能力非常重要。”
凉屋游戏的两位创始人李泽阳与曹侃是美国斯坦福大学的校友,后来一起回国创业,“我们一起待了有差不多六年,过去六年一起经历的煎熬是我们的一种财富,我觉得两个人之间彼此信任非常重要,我们基本上没有吵过架,也都没有争执,因为我们两个人的价值观比较相同,能够站在足够高的高度上去看中国游戏的未来发展方向。”
汉家松鼠团队曾经有一段4人在一线城市7个月0工资开发的历程(详见:《4人7个月0工资开发,苹果反复推荐!一个独立团队的“奇幻漂流”》),这可谓令人震惊,除了两位因双方母亲是闺蜜而结识的高材生创始人,“另外两位同事原来是我们之前游戏《金庸群侠传》的玩家,从《金庸群侠传》第一款游戏就认识了我们。大家都没做过游戏,也都很想做游戏。差不多是同样的年龄,比较成熟,想得比较清楚,小钱无所谓,最重要把自己想要做的事做成——但我们其实挺着急的,对于我们这个年龄的人来说,时间是最大的成本。”
做独立游戏,需要怎样的管理?
“你们觉得你们自己拼不拼?”
“我们其实不算拼。”
“最深刻记忆的哪一款觉得是赶的比较辛苦、比较晚的?”
“还好吧,我们没有很延期的项目,都在计划内完成。”
以上是笔者与柠檬酱赵博之间的对话。
“某个程度而言,独立游戏其实没有什么技术难度,更多的是对策划和项目的一个把控,所以从管理上,我们从刚开始不用管理,到现在对项目进行管理。”赵博表示:“我们之前单款游戏的收入并不是很高,但单款游戏的成本和项目的进度把控非常严苛:一款可以赚50万的游戏,必须要把成本压在5到10万以内,这是非常现实的状态。”
凉屋游戏李泽阳在2017年接受游戏陀螺采访时表示当时他们10人团队5个项目多线并进:“我们十个人,但有五个项目在跑。两条腿走路:一条是做对战类,另一类是相对原创的产品,这又分为一是已看清方向的,二是通过小项目不断锻炼。团队很多项目同时在做,谁做完谁先发。”
曹侃表示:“钱是很现实的问题,对于独立团队最重要的是要控制你的成本。我们希望通过快速上线迭代来验证产品的市场反响,并把研发成本尽量压低,多试不同的方向,成本低也不用压榨玩家,不亏本就行,赚多少都是运气了。”
“我们希望这些小的项目一定要让它上线,看到用户反馈,这个才是制作人成长的真正开始,无论是骂我们还是赞我们,其实每个团队都应该有这样的机会。一些大厂存在这样的问题,内部有很多项目,可能测过,但没有大规模上线过,导致这些制作团队的成长其实是有限的。”
独立游戏怎么样招人、想招怎么样的人?
“我们原来做《金庸群侠传X》的时候,做了一个mod编辑器,然后我们在mod的作品里面,筛选优秀的开发者。绝大多数都是在贴吧里的粉丝筛选,或者是一些玩家主动要求要加入我们。我们不会在贴吧里发招聘信息,我们的绝大多数成员都是从我们玩家里招的,我们没有从行业内去招小伙伴。”CG介绍了汉家松鼠团队的人才招聘。
“我自己的技术博客,我已经从2009年开始写了八年了,其它的简书写了几十篇文章了。除了自我总结和提高,还是一个降低招聘成本的最好的方式,因为你能让大家看到你在认真地做游戏,在认真地思考,在认真地给大家分享,他也会愿意加入你们。”
论坛发贴、玩家群,这些都是独立游戏开发者与玩家之间的纽带与阵地,甚至也成为了筛选独立游戏开发者的一个窗口。而拼命玩三郎也曾经告诉笔者,通过举办独立游戏主题的活动,可以发现一些好苗子。而令笔者意外的是,独立游戏还非常关注校招,而有的团队还越来越讲究希望能招聘到顶尖高校毕业的游戏爱好者。
“我们做校招,第一站去华中科技大学,我2017年Q2的时候去参加了武汉站的活动,有几个华中科技大学的学生参加了,做的东西很好,我跟他们聊,他们说在我们学校其实有很多这样的独立游戏团队和兴趣小组。后来第二站我们去中央美术学院,我们希望把这些还没有被大公司扼杀掉的好苗苗,告诉他们我们中国游戏里面可能有另外一条路可以走。”
CG也表示:“我们基本上只招国外优秀大学毕业的,或者是国内最顶尖学校毕业的。如果是有工作经验的,我们基本上锁定目标腾讯、网易,或者是几家大厂,不想后面拖累降低整体团队的素质。”
如果不赚钱,独立游戏为什么永远在招人?
在游戏陀螺的上一篇文章《今年有多少独立游戏团队会死掉?》中,留言区惊人地出现了大面积的独立游戏团队对文章的支持,以及招聘留言。有人问及原因,笔者不禁开玩笑:独立游戏,永远在招人的路上。同时也不禁进一步思考:如果不赚钱,独立游戏为什么永远在招人?
游戏陀螺调查了解到,《超进化物语》《江湖X:汉家江湖》这样的独立向的手游实现流水过千万;Steam上的游戏《失落城堡》在中国区有40多万下载,有超过两千万的收益,《ICEY》在主机、手机、PC平台的下载总计已经超过170万套;而像柠檬酱这样专注做精品单机的团队,开发出的许多款游戏都能实现几十万甚至上百万级别的收入……虽然这些团队可能都经历了比较艰难的过去,但真正的精品独立游戏,并不是想象中的那么贫团。
“我们做校招,但不会铺天盖地招,我们可能一年会补个2-3个人。我们想让更多的学生看到与思考可能有另外一条出路:我不一定要去网易,我不一定要去腾讯,我在一个靠谱的小公司也能得到快速的成长,而且是网易的人两年可能得到的成长,我可能在这里半年就可以得到了。”
据了解,《元气骑士》已经实现了900%的回报率。曹侃透露:据说去年腾讯网易等大厂一些成功的游戏项目组年终奖会发几十个月的工资,虽然我们的游戏总收入与他们无法比,但比个人收入其实我们未必会比他们少。”
《超进化物语》陈志峰则总结道:“用户量可以品牌化,独立游戏商业化也有可能做成一个长线的产品。如果你不走出这一步的话,那所有的产品都只能是一波流。”
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